
Gloomwood
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Test
Survival-Horror in der Ego-Perspektive, der in einem Bunker im Ersten Weltkrieg spielt. Eine Kreatur streift durch die dunklen Gänge, also suchst du Werkzeuge und Waffen, haushaltest mit deinen Ressourcen und versuchst, das Licht am Laufen zu halten. Probleme löst du auf eigene Weise, während du lebend einen Ausweg suchst. Gespielt wird allein. Ist das dein Spiel?
Urteil von Game Avant
Eine straffe, systemische Neuerfindung der Amnesia-Formel, in der Treibstoff und Lärm den eigentlichen Horror ausmachen. Getrübt wird sie nur dadurch, dass Monster und Revolver im letzten Drittel an Biss verlieren.
Von GameAvant · Veröffentlicht 04.10.2026 · Aktualisiert 10.10.2026 · 12 Min. Lesezeit
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IGDB
79%
83 Bewertungen
Steam:
93%
10.377 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du langsamen, bedrückenden Horror mit Ressourcenmanagement und Raum zum Improvisieren magst.
Nichts für dich, wenn
du ständige Action willst oder es nicht magst, gejagt zu werden und kaum Mittel zur Gegenwehr zu haben.
Verfügbarkeit
Steam
24,50 €
Amnesia: The Bunker baut die gesamte Formel der Reihe um eine einzige Idee herum neu auf: Ein einziger Lichtschalter verändert alles daran, wie gefährlich ein Raum ist. Entwickelt und veröffentlicht von Frictional Games, dem schwedischen Studio hinter dem Original-Amnesia, erschien es am 6. Juni 2023 für Windows, PlayStation 4, Xbox One und Xbox Series X|S, mit einem Nintendo-Switch-Port über Abylight Studios, der 2025 folgte. Es ist der vierte Teil der Amnesia-Reihe und ein direktes Prequel zu Amnesia: Rebirth, angesiedelt an der Westfront im Jahr 1916, wo du einen französischen Soldaten spielst, gefangen in einem unterirdischen Bunker mit einer unsichtbaren, nach Gehör jagenden Kreatur und einem stetig schwindenden Treibstofftank zwischen dir und dem Einzigen, das das Licht am Laufen hält. Der Design-Bruch ist bewusst und, gemessen an der eigenen Geschichte der Reihe, überfällig. Frühere Amnesia-Spiele führten eine Sanity-Anzeige, die Spieler dafür bestrafte, Monster anzusehen oder zu lange im Dunkeln zu verweilen, ein abstrakter Wert, der funktionierte, aber immer etwas abseits der Spannung des Augenblicks stand. The Bunker wirft dieses System komplett über Bord und ersetzt es durch etwas Mechanisches und Nachvollziehbares: einen Generator, der Treibstoff braucht, eine Treibstoffanzeige, die nur in eine Richtung geht, und ein Monster, dessen Jagdverhalten sich direkt danach richtet, ob der Generator läuft. Licht hilft nicht nur beim Sehen. Es verändert aktiv das Verhalten der Kreatur, was jede Entscheidung darüber, wo man erkundet und wann man den Generator laufen lässt, zu einer echten Risikokalkulation macht statt zu einem abstrakt verwalteten Wert. Strukturell ist dies auch das erste Amnesia, das um einen einzigen, durchgehenden, halboffenen Bunker herum gebaut ist statt um eine Kette geskripteter Einwegräume. Diese eine Entscheidung formt das ganze Spiel um: Man lernt das Layout des Bunkers so, wie man einen echten Ort lernen würde, in dem man gefangen ist, entdeckt Abkürzungen, Schwachstellen und Gefahrenzonen durch wiederholten Kontakt statt einmalig durchgeführt zu werden. Das belohnt genau die Art von Raumgedächtnis, die ältere, linearere Horrorspiele nie verlangt haben, und macht die zweite Spielhälfte, sobald man den Bunker wirklich kennt, spürbar anders als die desorientierende erste Stunde. Die Probleme des Spiels zeigen sich vor allem im letzten Abschnitt, wo sowohl die Bedrohung durch das Monster als auch der Revolver, den man schließlich bekommt, etwas an Biss verlieren, wodurch die Spannung genau dort nachlässt, wo ein strafferes Spiel noch weiter angezogen hätte. Das ist eine echte Schwäche, aber sie macht nicht zunichte, was die ersten zwei Drittel erreichen: eine straffe, systemische Neuerfindung von Amnesia, die darauf vertraut, dass Treibstoffmanagement und Geräuschdisziplin Angst erzeugen, statt sich wie die früheren Teile mitunter auf geskriptete Jumpscares zu verlassen. Für alle, die das Original-Amnesia atmosphärisch, aber mechanisch dünn fanden, ist The Bunker die Version der Reihe, die genau das beheben soll.
Du liebst es vielleicht, weil
Der laufende Generator erhellt den Bunker und hält die Beast auf Abstand. Treibstoffmanagement wird so zu einer echten strategischen Entscheidung statt zur lästigen Pflicht.
Es kann dich frustrieren, weil
Läuft er leer, versinkt die ganze Karte auf einmal im Dunkeln. Aus einem kurzen Versorgungsgang wird dann ohne Vorwarnung eine handfeste Krise.
Du liebst es vielleicht, weil
Revolver, Flares und Molotovs sorgen dafür, dass du in die Enge getrieben nie ganz ohne Optionen bist, anders als in den früheren Amnesia-Spielen.
Es kann dich frustrieren, weil
Weil sich die Beast mit Lärm und Feuer vertreiben lässt, wirkt sie im späteren Spiel weniger wie eine unaufhaltsame Bedrohung und mehr wie ein Hindernis, das man umgeht.
Du liebst es vielleicht, weil
Die Platzierung von Items und einige Rauminhalte werden zwischen den Durchgängen neu gemischt, sodass auch ein zweiter oder dritter Run noch Überraschungen bereithält.
Es kann dich frustrieren, weil
Der Zufall kann ein wichtiges Item gelegentlich an eine ungünstige Stelle legen, und aus einer spannenden Jagd wird eine längere Sucherei als gedacht.
12 Min. Lesezeit
· Von Game Avant
Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

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