
Hogwarts Legacy
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Test
Ein Fantasy-Action-RPG aus der Ego-Perspektive von Obsidian, angesiedelt auf einer Insel in der Welt Eora, bekannt aus Pillars of Eternity. Du kombinierst Schwerter, Zauber, Schusswaffen und Schilde, erkundest abwechslungsreiche Regionen und reist mit Begleitern, deren Geschichten von deinen Entscheidungen abhängen. Ist das dein Spiel?
Urteil von Game Avant
Ein selbstbewusst fokussiertes Ego-RPG, das eine nahtlose Open World gegen vier dichte, handgebaute Regionen tauscht, dazu ein wirklich klassenloses Build-System und eine politische Story, die sich deine Entscheidungen merkt.
Von GameAvant · Veröffentlicht 01.10.2026 · Aktualisiert 10.10.2026 · 13 Min. Lesezeit
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IGDB
80%
105 Bewertungen
Steam:
76%
12.672 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du Fantasy-RPGs magst, in denen Entscheidungen, Begleiter und Build-Vielfalt zählen.
Nichts für dich, wenn
du eine riesige, nahtlose Open World oder reines Multiplayer willst.
Verfügbarkeit
Steam
29,99 €
Avowed ist Obsidian Entertainments Ego-RPG, angesiedelt in den Living Lands, einem Winkel des Pillars-of-Eternity-Universums, der gezielt so gebaut wurde, dass neue Spieler keine Vorkenntnisse brauchen, um es zu genießen. Erschienen am 18. Februar 2025 für Xbox Series X|S und PC, von Tag eins an in Xbox und PC Game Pass verfügbar, traf das Spiel früh in der Entwicklung eine ungewöhnliche Entscheidung: die offene Welt zu überspringen, die die meisten modernen RPGs definiert, und stattdessen vier große, dichte Regionen zu bauen. Diese Entscheidung prägt alles andere am Spiel. Dawnshore, Emerald Stair, Shatterscarp und Galawain's Tusks sind so handgebaut, dass fast jede Sehenswürdigkeit darin etwas Entdeckenswertes verbirgt, statt eine Karte mit wiederholten Points of Interest zu füllen. Der Kompromiss ist ehrlich: Die Regionen sind durch Ladebildschirme getrennt, und ein kritischer Pfad bewegt dich der Reihe nach zwischen ihnen, sodass du nie die eine nahtlose Karte bekommst, die sich manche RPG-Fans ausdrücklich wünschen, aber was du bekommst, ist dichter und zielgerichteter als eine typische Open-World-Checkliste. Der Kampf lässt das Klassensystem fast vollständig fallen. Jede einhändige Waffe kann mit jeder anderen dual geführt werden, und ein Zauberstab oder Grimoire lässt sich genauso leicht mit Nahkampf kombinieren, sodass ein Build, der die eine Stunde auf Bogen und Dolch aufbaut, in der nächsten zu Schwert und Zauberbuch werden kann, ohne Strafe für den Wechsel. Fünf Schwierigkeitsstufen, von Story Time bis Path of the Damned, lassen denselben Build sich entspannt oder wirklich gefährlich anfühlen, je nachdem, was du von einem bestimmten Durchgang erwartest. Die Freiheit hat zwei Seiten: Ohne ein Klassenblatt, das Entscheidungen lenkt, ist es leicht, Punkte dünn über Fähigkeiten und Attribute zu verteilen, ohne ein klares Gefühl dafür, wie ein starker Build überhaupt aussieht. Das Begleiter-Roster ist bewusst klein. Kai, Marius, Giatta und Yatzli sind die einzigen vier Companions im gesamten Spiel, und nur zwei reisen gleichzeitig mit dir, ein scharfer Kontrast zu den großen Ensembles, um die andere RPGs ihr Marketing bauen. Was ihnen an Zahl fehlt, holen sie an Relevanz für die Geschichte auf: Eine politische Handlung rund um Fraktionen wie den Steel Garrote verfolgt deine Entscheidungen, und Companions kommentieren Entscheidungen von Stunden zuvor, mit unterschiedlichen Enden je nachdem, wen du verschont und wen du verraten hast. Avowed versucht nicht, das größte RPG des Jahres zu sein, und weiß das. Stattdessen setzt es auf eine bestimmte Größe: vier Regionen statt eines Kontinents, vier Companions statt eines Dutzends, und ein Kampfsystem, das auf Freiheit statt auf eine feste Klassenidentität baut. Für Spieler, die vom Umfang jüngerer Open-World-RPGs erschöpft sind, ist genau diese Zurückhaltung der ganze Reiz: ein selbstbewusst getaktetes Ego-RPG, das genau weiß, wie groß es sein muss.
Du liebst es vielleicht, weil
Jede einhändige Waffe mit jeder anderen oder einen Zauberstab mit einem Grimoire zu paaren heißt: Ein Build ist nie festgelegt, und ein Stilwechsel kostet nur Platz im Inventar.
Es kann dich frustrieren, weil
Ohne Klassenbogen als Wegweiser verteilst du Punkte leicht zu dünn auf Attribute und Skill Trees, ohne ein klares Gefühl dafür, wie ein starkes Build aussieht.
Du liebst es vielleicht, weil
Dawnshore, Emerald Stair, Shatterscarp und Galawain's Tusks sind so sorgfältig gebaut, dass fast jedes Wahrzeichen etwas Lohnendes versteckt.
Es kann dich frustrieren, weil
Die Regionen trennen Ladescreens, und der Hauptpfad führt dich der Reihe nach von einer zur nächsten, die eine ungebrochene Karte, die manche RPG-Fans gezielt wollen, gibt es also nicht.
Du liebst es vielleicht, weil
Fraktionen wie den Steel Garrote zu verschonen oder zu hintergehen entscheidet, welches Ende beim Rat in Dawnshore abläuft, und Companions kommentieren kleinere Entscheidungen von vor Stunden.
Es kann dich frustrieren, weil
Um zu sehen, wie ein anderes Bündnis ausgegangen wäre, musst du ganze Regionen neu spielen, statt nur einen späten Spielstand zu laden.
13 Min. Lesezeit
· Von Game Avant
Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

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