Avowed weiß genau, wie groß es sein muss, und steht zu dieser Größe#

Avowed ist Obsidian Entertainments Ego-RPG in den Living Lands, einer Ecke des Pillars-of-Eternity-Universums, für die du keine Hausaufgaben brauchst. Es erschien am 18. Februar 2025 für Xbox Series X|S und PC, war vom ersten Tag an im Xbox und PC Game Pass verfügbar und traf die ungewöhnliche Entscheidung, ganz auf eine Open World zu verzichten und stattdessen vier große, dichte Regionen zu bauen. Diese Entscheidung, mehr als jedes einzelne System, macht das Spiel aus. Es hat ein Kampfsystem, in dem du Schwert und Zauberbuch ohne Nachteil dual-wielden kannst, eine politische Story mit Biss und eine Welt, die Neugier belohnt, weil weniger davon abzusuchen ist. Es ist nicht das größte RPG des Jahres. Vielleicht ist es das mit dem besten Pacing.

Screenshot 1 aus Avowed
Jede Region der Living Lands belohnt es, vom markierten Pfad abzuweichen.

Was Avowed anders macht#

Die Idee, die das ganze Spiel trägt: Ein Build sollte nie eine Festlegung sein. Fast jede einhändige Waffe, Schwerter, Äxte, Speere, Zauberstäbe, lässt sich in jeder Hand und in jeder Kombination ausrüsten und mitten im Kampf ohne Cooldown tauschen, abgesehen von der Animation selbst. Ein Grimoire, das Zauberbuch des Spiels, kann in der Off-Hand neben einem Schwert liegen, mit einem zweiten Grimoire für einen reinen Caster kombiniert werden oder mit einem Zauberstab für ein Ranged-only-Build, das nie Essence anrührt, die Mana-Ressource des Spiels. Die meisten RPGs lassen dich bei der Charaktererstellung eine Spur wählen und verbringen dann Stunden damit, dich diese Wahl wieder rückgängig machen zu lassen. Avowed lässt dich drei Loadouts gleichzeitig mitführen, per Knopfdruck mitten in der Begegnung zwischen ihnen wechseln und fragt nie nach einer Rechtfertigung. Ein Kampf gegen ein Rudel Xaurips kann mit dem Bogen beginnen, in Dual-Äxten münden, sobald sie die Distanz schließen, und mit dem Stun-Zauber eines Grimoires enden, der dir Luft verschafft, alles ohne ein Menü zu öffnen.

Die Living Lands, Region für Region#

Während die meisten modernen Fantasy-RPGs der Größe hinterherjagen, geht Avowed den umgekehrten Weg. Nach einem kurzen Tutorial erreichst du als Envoy des Aedyr Empire, entsandt, um eine Seuche namens Dreamscourge zu untersuchen, Dawnshore, eine Küstenregion rund um die Stadt Paradis, ihr Ufer und eine große Bandbreite an Wildtieren und feindlichen Lagern. Von dort führt die Story nach Emerald Stair, einer grüneren, überwucherten Region im Westen mit weniger Straßen und mehr von Obsidians Angewohnheit, eine ganze Nebengeschichte hinter einem Wahrzeichen zu verstecken, an dem man sonst vorbeilaufen würde. Shatterscarp tauscht das Grün gegen eine trockene, aufgerissene Weite mit vereinzelten Oasen, und Galawain's Tusks schließt den Kreis mit vulkanischen Graten und der vertikalsten Erkundung des Spiels. Keine dieser Regionen hängt in einer nahtlosen Karte zusammen. Jede ist ein eigener geladener Raum, groß genug, um mehrere Stunden darin zu verbringen, bevor dich die Story zur nächsten zieht. Der Übergang ist eine bewusste strukturelle Entscheidung und keine technische Abkürzung: Obsidian hat offen gesagt, dass sich Pacing umso schwerer kontrollieren lässt, je größer und offener eine Welt wird, und vier abgegrenzte, dichte Regionen statt einer ausufernden zu bauen, ist der Tausch, für den sich das Studio entschieden hat. Das Ergebnis ist eine Welt, in der fast jedes benannte Wahrzeichen, jede Ruine, Adra-Formation oder jedes verlassene Lager tatsächlich etwas enthält, weil es eine Grenze dafür gab, wie viel Raum das Team füllen musste.

Screenshot 2 aus Avowed

Erkundung, Loot und Lore#

Die Belohnung dafür, in einer der vier Regionen vom Hauptpfad abzuweichen, ist selten eine copy-pastete Kiste. Strangled-Adra-Formationen, Lore-Tafeln namens Ancient Memories, versteckte Schatzkarten und Starmetal-Fragmente sind über Dawnshore, Emerald Stair, Shatterscarp und Galawain's Tusks verteilt, gezielt für Spieler, die hinter dem Grat nachsehen, statt der Straße zu folgen. Keines dieser Systeme versteckt sich hinter einer Schwierigkeitsmauer oder einem späten Unlock. Sie sind verfügbar, sobald sich eine Region öffnet. Wer ein Gebiet gern komplett leer räumt, bevor er die Story weiterschiebt, bekommt dafür einzigartige Ausrüstung und mehr Lore statt einer Währungssenke, hinter der nichts steckt. Das ist eine kleinere Version derselben Idee, die Bethesdas Open Worlds so fesselnd macht, angewandt auf eine Karte, die nur einen Bruchteil so groß ist. Es funktioniert größtenteils, weil das Team offensichtlich die Zeit hatte, das Innere jedes dieser Wahrzeichen von Hand zu platzieren, statt sich auf eine Loot-Tabelle zu verlassen.

Builds ohne Klassenbogen#

Avowed hat keine Klassen. Stattdessen legen sechs Attribute, Might, Constitution, Dexterity, Perception, Intellect und Resolve, sowie ein bei der Erstellung gewählter Background eine Startneigung fest. Danach kann jeder Skillpunkt frei in die Bäume fließen, die um Nahkampf, Fernkampf und Magie aufgebaut sind. Nichts hält einen Charakter mit einem Kämpfer-Background davon ab, irgendwann drei Grimoires und gar keine Nahkampfwaffe mehr zu führen, und nichts bestraft diesen Umschwung außer der Zeit zum Respeccen. Diese Freiheit ist der beste Trick des Spiels und sein einziges echtes Risiko: Ohne Klassenschiene, an der man sich festhält, ist es durchaus möglich, Punkte über alle Bäume dünn zu verteilen und am Ende einen Charakter zu haben, der in allem ordentlich und in nichts scharf ist. Die Systeme belohnen es, ein paar Skillbeschreibungen zu lesen, bevor man sich festlegt, zwingen einen aber nie dazu. Genau diese Art von Freiheit wollen manche Spieler, und andere werden sie ziellos finden.

Screenshot 3 aus Avowed

Schwierigkeit, die den Kampf skaliert und nicht nur die Zahlen#

Fünf Schwierigkeitsgrade stehen im Menü: Story Time, Easy, Normal, Hard und Path of the Damned. Der Abstand zwischen ihnen ist nicht kosmetisch. Path of the Damned schiebt Gegner in Richtung Soulslike-Aggression, längere Kombos, weniger Fehlerspielraum, und belohnt es, sich wirklich mit Dual-Wield und Grimoire-Systemen zu beschäftigen, statt einen einzelnen Angriff zu spammen. Story Time nimmt fast den gesamten Druck heraus, sodass Seuchenermittlung, Companion-Writing und politische Folgen das Erlebnis für Spieler tragen, die wegen der Story gekommen sind und nicht wegen des Kampfes. Die Einstellung lässt sich jederzeit ändern, was wichtiger ist, als es klingt: Eine Region, die auf Hard wie eine Wand wirkte, lässt sich ohne Neustart auf Normal senken, und ein Build, das auf Normal trivial wirkt, kann auf Path of the Damned richtig getestet werden, ohne dass man tief in einem Untermenü graben muss, wie es die meisten Spiele verstecken.

Diese Flexibilität zählt, weil höhere Schwierigkeit nicht bloß Lebensbalken aufbläht. Auf Path of the Damned schließen Gegnergruppen schneller auf und bestrafen ein Nahkampf-Build, das sich umzingeln lässt. Fernkämpfer und Caster zwingen zu echten Entscheidungen, ob du die Lücke schließt oder mit dem Zauberstab auf Distanz tauschst, und Cooldowns auf Grimoire-Zaubern werden wichtig genug, um sie zu planen, statt sie reflexartig zu spammen. Auf Normal oder Easy werden dieselben Kämpfe nicht nur kürzer. Es entfällt die Notwendigkeit, überhaupt um sie herum zu planen. Das ist je nach Einstellung ein spürbar anderes Kampferlebnis und kein Damage-Multiplikator auf denselben Begegnungen.

Companions: kleiner Kader, klare Rollen#

Im ganzen Spiel gibt es vier Companions: Kai, Marius, Giatta und Yatzli. Nur zwei können gleichzeitig mitreisen, die anderen warten im Camp, wodurch die Gruppenzusammenstellung eine echte Entscheidung bleibt und keine Formalität. Giatta, eine begabte Animancer, die du in Emerald Stair rekrutierst, ist die einzige echte Heilerin im Kader, sodass ihre Anwesenheit oder Abwesenheit verändert, wie ein Kampf gegen ein hartes Rudel gespielt werden muss. Marius, ein auf Nahkampf-Durchhaltevermögen ausgelegter Zwerg, und Yatzli, eine gelehrte Magierin, deren Zauber eher für das Räumen von Gruppen als für Duelle gegen ein einzelnes Ziel gebaut sind, vervollständigen eine Auswahl, in der jeder ein anderes Problem löst, statt vier Variationen derselben Rolle zu bieten. Jeder Companion hat eigene Skill Trees, die sich unabhängig vom Spielercharakter respeccen lassen. Ein Kampf, der mit Marius als Tank schlecht läuft, lässt sich also mit Giatta wiederholen, die alle auf den Beinen hält. Es ist ein kleinerer Kader, als Genre-Konkurrenten bieten, und das ist eine echte Einschränkung, wenn du von einem Party-RPG ein großes Ensemble zum Durchrotieren erwartest. Dafür bekommst du vier Companions, die jeweils für sich klar umrissen sind, statt acht, die verschwimmen. Auch die Reaktionen der Companions laufen nicht über eine einzelne grobe Zustimmungszahl, sondern entstehen aus konkreten Entscheidungen in konkreten Quests. Yatzli bei einer Entscheidung dabeizuhaben, die ihre eigene Vorgeschichte berührt, wiegt daher mehr, als sie nur in der aktiven Gruppe zu haben, wenn zufällig eine Cutscene losgeht. Dass für die meisten Abschnitte zwei der vier nicht verfügbar sind, bedeutet außerdem, dass du wirklich überlegst, was ein Kampf braucht, Heilung von Giatta, rohe Härte von Marius oder Crowd Control von Yatzli, statt immer den Companion mit der höchsten Schadenszahl mitzunehmen.

Screenshot 4 aus Avowed

Das Aedyr Empire, die Dreamscourge und der Steel Garrote#

Der Motor der Handlung ist auf dem Papier einfach: Im Auftrag eines fernen Imperiums eine sich ausbreitende Seuche, die Dreamscourge, untersuchen und dabei in die eigene Politik der Living Lands gezogen werden. Aufgewertet wird sie durch den Steel Garrote, einen Orden von Paladinen, der der Göttin Woedica ergeben ist und von Lödwyn geführt wird, einer Gegenspielerin, die den größten Teil des Spiels manipuliert statt direkt zu kämpfen. Die Living Lands sind keine leere Leinwand, die darauf wartet, von einem fremden Imperium zivilisiert zu werden. Sie haben eigene Anführer, eigene Konflikte mit Aedyr und eigene Gründe, einem Envoy zu misstrauen, der auf der Jagd nach einer Krankheit aufgetaucht ist. Entscheidungen darüber, welche Fraktionen du unterstützt, welche Anführer du hintergehst und wie weit du der Agenda des Steel Garrote folgst, laufen in eine Ratsszene spät in der Story, die je nachdem, auf wessen Seite du stehst, anders abläuft. Das Spiel merkt sich dabei weit kleinere Entscheidungen: Companions beziehen sich auf Entscheidungen von mehreren Regionen früher, und Quest-Zustände brechen nicht, wenn du Dinge in unerwarteter Reihenfolge abschließt. Nichts davon erfindet den Plot eines politischen Fantasy-RPGs neu. Es führt die vertraute Form aus, ein Imperium, eine Seuche, ein fanatischer Orden, eine zerrissene einheimische Bevölkerung, und zwar mit Dialogen, die präzise genug sind, dass sich die Entscheidungen so anfühlen, als landeten sie irgendwo, statt nur einen Achievement freizuschalten. Godlike-Charaktere, Menschen, die von Geburt an von einem der Götter des Settings gezeichnet sind, tauchen sowohl als Verbündete als auch als Bedrohungen auf statt als eindimensionale Plotwerkzeuge. Lödwyn ist besonders gut als jemand geschrieben, die überzeugt ist, die Einzige mit Verstand im Raum zu sein, nicht als schnurrbartzwirbelnde Schurkin, die in einem Boss-Kampf besiegt werden will. Die Ratsszene gegen Ende der Hauptgeschichte ist der klarste Payoff: Welche Anführer noch leben, welche Fraktionen dem Envoy noch trauen und wie weit der Einfluss des Steel Garrote reicht, fließt in eine Handvoll unterschiedlicher Ergebnisse ein statt in eine einzelne geskriptete Ehrenrunde, und das Spiel lässt ein Ergebnis auch richtig schlecht für die Living Lands ausfallen, wenn die Entscheidungen des Spielers dorthin geführt haben.

Neu im Pillars-of-Eternity-Universum? So steigst du ein#

Avowed spielt im selben Setting wie Obsidians Pillars-of-Eternity-Spiele, erzählt aber eine in sich geschlossene Geschichte, die kein Vorwissen voraussetzt. Die Living Lands sind selbst für Figuren aus den älteren Spielen Neuland, die Dreamscourge ist eine für diese Story erfundene Handlung, und die wenigen wiederkehrenden Lore-Begriffe, Götter, Godlike-Charaktere, das Aedyr Empire, werden natürlich in Dialogen und Journaleinträgen erklärt, statt vorausgesetzt. Wer ohne Hintergrund in den älteren isometrischen Spielen einsteigt, verliert strukturell nichts. Wer sie gespielt hat, bekommt ein paar zusätzliche Anspielungen und ein festeres Bild davon, was ein „Godlike“ eigentlich ist, wenn einer in einer Cutscene auftaucht. So oder so ist der natürliche Einstieg schlicht, das Spiel zu starten.

Screenshot 5 aus Avowed

Im Vergleich zu Skyrim und The Outer Worlds#

Skyrim ist der Vergleich, den Avowed schon dadurch herausfordert, dass es ein Ego-Fantasy-RPG mit Dual-Wield-Kampf ist, und beide lösen dasselbe Problem sehr unterschiedlich. Skyrims Antwort auf Größe ist, die ganze Provinz von einem Ende zum anderen begehbar zu machen, fast ohne Hürden auf dem Weg. Avoweds Antwort ist, die Karte auf vier Regionen zu kürzen und dafür zu sorgen, dass sich jede die Zeit lohnt. Wenn du an Skyrim das Gefühl geliebt hast, dass am Horizont immer noch eine unmarkierte Höhle wartet, werden sich Avoweds Zonengrenzen wie eine Leine anfühlen. Wenn du geliebt hast, hinter fast jeder Tür eine ausgearbeitete Nebengeschichte zu finden, macht Avowed das mit einer besseren Trefferquote, weil das Team weniger Raum hat, über den es sich verteilen muss. Keiner der Ansätze ist einfach besser. Sie sind für unterschiedliche Appetite gebaut, und Avowed ist ehrlich darüber, für welchen es sich entschieden hat.

The Outer Worlds, Obsidians eigenes früheres RPG, ist der strukturell nähere Verwandte. Beide Spiele tauschen eine einzelne ausufernde Karte gegen eine Reihe in sich geschlossener Regionen, die der Reihe nach besucht werden, beide geben einen kleinen, straff geschriebenen Companion-Kader statt eines riesigen, und beide lassen ein Build von Kampfarchetyp zu Kampfarchetyp wechseln, ohne den Spieler zu bestrafen, wenn er sich umentscheidet. Der Unterschied liegt in Umfang und Ton: The Outer Worlds ist ein kompakteres, satirischeres Spiel von 15 bis 20 Stunden, während Avowed dieselbe Philosophie über vier deutlich größere Regionen und einen geradlinigeren, ernsteren Fantasy-Plot streckt. Wem das Pacing von The Outer Worlds gefallen hat, weiß schon ungefähr, was Avowed macht, nur mit mehr Raum zum Erkunden an jeder Station.

Lohnt sich der Kauf?#

Avowed erschien zu 69,99 US-Dollar für die Standard Edition, mit einer Premium Edition, die vor dem Release am 18. Februar 2025 Early Access bot. Es ist ab dem ersten Tag ohne Aufpreis im Xbox und PC Game Pass enthalten, der günstigste Einstieg für alle, die ohnehin abonniert haben. Ein storyfokussierter Durchgang durch die Hauptgeschichte dauert etwa 25 bis 30 Stunden, ein normaler Run, der den Großteil der Nebeninhalte einer Region abräumt, bevor es weitergeht, landet eher bei 50 Stunden, und ein vollständiger Completionist-Durchgang durch alle vier Regionen kann deutlich darüber hinausgehen. Eine PlayStation-5-Version erschien ein Jahr nach dem ursprünglichen Release, am 17. Februar 2026, zusammen mit einem kostenlosen Anniversary Update, das auf allen Plattformen gleichzeitig New Game Plus, einen Photo Mode und eine neue Quarterstaff-Waffe brachte. Jetzt ist damit unabhängig von der Plattform ein wirklich guter Zeitpunkt zum Einstieg.

Screenshot 6 aus Avowed

Spiel lieber das hier, wenn …#

Kürzer: The Outer Worlds, Obsidians eigenes Sci-Fi-RPG, liefert dasselbe klassenlose Charakter-Building und Companion-getriebene Writing in etwa 15 bis 20 Stunden.

Leichter: Hogwarts Legacy tauscht Avoweds Build-Tiefe gegen eine nachsichtigere Open World und einen Magie-Kampf-Loop, der dem Spieler bei jedem Schritt weniger abverlangt.

Günstiger oder Koop: Divinity: Original Sin 2 ist regelmäßig im Angebot, unterstützt Vier-Spieler-Koop durch die gesamte Kampagne und bedient denselben Party-Fantasy-Appetit mit einem deutlich größeren Ensemble.

Häufige Fragen#

Wie lang ist Avowed? Etwa 25 bis 30 Stunden allein für die Hauptstory, rund 50 Stunden für einen normalen Durchgang mit Nebeninhalten und erheblich mehr für einen vollständigen Clear aller vier Regionen.

Ist Avowed Open World? Nein. Es ist um vier große, dicht ausgearbeitete Regionen gebaut, Dawnshore, Emerald Stair, Shatterscarp und Galawain's Tusks, die durch einen Hauptpfad verbunden sind und nicht durch eine nahtlose Karte.

Gibt es Koop? Nein. Avowed ist ein reines Singleplayer-Erlebnis ohne Multiplayer- oder Koop-Modus.

Gibt es eine Schwierigkeitsoption? Ja, fünf Stufen von Story Time bis Path of the Damned, jederzeit ohne Neustart änderbar.

Muss man vorher die Pillars-of-Eternity-Spiele gespielt haben? Nein. Story und Setting sind in sich geschlossen, und wiederkehrende Lore-Begriffe werden erklärt, sobald sie auftauchen.

Unterscheidet sich die PlayStation-5-Version von Xbox und PC? Sie erschien ein Jahr später, am 17. Februar 2026, zusammen mit dem kostenlosen Anniversary Update samt New Game Plus, Photo Mode und einem neuen Waffentyp, das gleichzeitig auch auf Xbox und PC kam.

Kann man Build und Companions respeccen? Ja. Sowohl der Spielercharakter als auch jeder Companion kann seine Skillpunkte neu verteilen, ein Build, das in einer bestimmten Region nicht funktioniert, erfordert also keinen Neustart.

Reagieren Companions auf deine Entscheidungen? Ja. Quest-Entscheidungen und Dialoge prägen, wie jeder Companion reagiert, und das Spiel registriert auch kleinere Entscheidungen von vor Stunden, statt sich auf eine einzelne Zustimmungsanzeige zu verlassen.

Screenshot 7 aus Avowed

Das Game-Avant-Fazit#

Avowed trifft seine größte Entscheidung und zugleich die umstrittenste: Es ist keine Open World und tut nie so, als wolle es eine sein. Fast überall, wo es zählt, zahlt sich das aus. Dual-Wield- und Grimoire-Systeme machen das Experimentieren mit einem Build fast reibungslos, die vier Regionen sind dicht genug, dass Erkunden selten nach Beschäftigungstherapie wirkt, und der Steel-Garrote-Plot zeigt, dass eine vertraute Fantasy-Politik-Prämisse noch immer zünden kann, wenn die Dialoge die Entscheidungen des Spielers eng genug mitverfolgen. Etwas kostet es das Spiel beim Umfang: vier Companions statt eines vollen Kaders, vier Regionen statt einer durchgehenden Welt und ein Plot, der eine abgenutzte Struktur geradeaus spielt, statt sie zu unterlaufen. Nichts davon hindert Avowed daran, eines der selbstbewusst fokussiertesten RPGs seit Jahren zu sein. Es weiß genau, was es ist, und entschuldigt sich nie für das, was es nicht ist.

8 von 10 – ein Ego-RPG, das Größe gegen Präzision getauscht hat und größtenteils beweist, dass das die richtige Entscheidung war.