
Call of the Sea
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Test
Ein entspanntes, lustiges Erkundungsspiel, in dem du mit Freunden durch eine große offene Welt streifst und kleine Rätsel und Geheimnisse löst. Es dreht sich ums Gehen, Reden und Umschauen statt ums Kämpfen, der Druck ist gering. Nichts ist auf Zeit oder bestraft dich, sodass man an einem kurzen Abend zu mehreren leicht ein- und aussteigen kann. Ist das dein Spiel?
Urteil von Game Avant
Ein Koop-Abenteuer, das ein ganzes Spiel aus Proximity-Voicechat, Gesten und einer weiten Karte baut und das gemeinsame Verlaufen zum besten Teil macht.
Von GameAvant · Veröffentlicht 10.10.2026 · 15 Min. Lesezeit
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IGDB
85%
17 Bewertungen
Steam:
96%
34.324 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du ein ruhiges, lustiges Spiel zum Erkunden und Quatschen mit Freunden suchst.
Nichts für dich, wenn
du Action, Herausforderung oder eine starke Story willst.
Verfügbarkeit
Steam
18,99 €
Big Walk ist ein kooperatives Multiplayer-Abenteuer, das die eigene Steam-Shopseite, fast entwaffnend simpel, als Spiel über Teamwork und Reden zusammenfasst. Diese Beschreibung klingt nach leerem Marketing-Sprech, bis man sich tatsächlich ansieht, woraus das fertige Spiel besteht, denn es stellt sich heraus, dass es eine fast vollständige und zutreffende Zusammenfassung ist, kein Slogan, der etwas Konventionelleres darunter versteckt. Proximity-Voicechat, eine Reihe körperlicher Gesten, eine Handvoll bewusst albernder Gadgets und eine große offene Welt machen fast das gesamte Design aus. Es gibt keine Lebensleiste, um die man sich kümmern müsste, keinen Charakter-Build zum Optimieren, und kein Kampfsystem irgendeiner Art unter den aufgeführten Features. Die eigentliche Mechanik, die sich durch die ganze Erfahrung zieht, ist das Gespräch zwischen den Leuten, die zusammen spielen, und die offene Welt existiert speziell, um diesem Gespräch etwas Konkretes zu geben, auf das man reagieren und worüber man reden kann. Entwickelt von House House, dem kleinen australischen Studio hinter dem weithin beliebten Untitled Goose Game, und veröffentlicht von Panic, erschien Big Walk am 4. August 2026 als vollständiges, fertiges Release statt als Early-Access-Titel, für Windows und macOS, mit vollem Crossplay zwischen beiden Plattformen. Es unterstützt bis zu zwölf Spieler gleichzeitig, die eine gemeinsame offene Welt zusammen erkunden, ausgestattet mit nichts Gefährlicherem als Proximity-Voicechat und einem Satz an Werkzeugen, die für Komik statt für Kampf gebaut sind. Was diese heruntergebrochene Prämisse tatsächlich funktionieren lässt, statt bloß charmant auf einer Shopseite zu klingen, ist House Houses spezifisches Gefühl für Albernheit, direkt übertragen aus Untitled Goose Game. Die Gesten und Gadgets sind speziell darauf abgestimmt, die Art von spontaner, ungeplanter Komik zu erzeugen, die natürlich entsteht, wenn ein Dutzend echter Menschen über Proximity-Voicechat redet, während sie gemeinsam eine offene Welt navigieren, statt geskriptete Witze, die das Spiel nach eigenem Zeitplan liefert. Gemeinsam genuin, chaotisch verloren zu gehen, sich in Echtzeit als Gruppe durch Verwirrung zu reden, erzeugt konsistent lustigere und einprägsamere Momente, als es jede vorgeschriebene Dialogsequenz zuverlässig für sich selbst inszenieren könnte. Nur wenige kooperative Multiplayer-Spiele verpflichten sich so vollständig auf eine einzige, heruntergebrochene Idee, ohne sich mit konventionelleren Systemen als Sicherheitsnetz abzusichern, und genau dieses Commitment ist der Grund, warum Big Walk eine so hohe Wertung verdient. Es ist nicht einfach ein gut gemachtes Spiel innerhalb einer etablierten Koop-Vorlage; es ist eine genuin originelle strukturelle Idee, gebaut von einem Studio mit bewiesener Erfolgsbilanz dafür, genau zu verstehen, was eine bestimmte Art von Albernheit landen lässt, klar genug umgesetzt, dass das ganze Genre jetzt etwas Neues hat, auf das es verweisen kann.
Du liebst es vielleicht, weil
Proximity-Voicechat mit Abstand, Hall und Dämpfung macht jedes Gespräch zu einem Teil der Welt – ein Ruf über ein Feld klingt anders als ein Flüstern direkt neben dir.
Es kann dich frustrieren, weil
Eine stille, schüchterne oder schlecht ausgestattete Gruppe verliert den Kern des Spiels, und kein Werkzeug im Spiel ersetzt ein funktionierendes Gespräch ganz.
Du liebst es vielleicht, weil
Die offene Welt ist zum Umherstreifen im eigenen Tempo gebaut, und die Gruppe erfindet ihre eigenen Routen, Witze und Katastrophen.
Es kann dich frustrieren, weil
Gruppen, die ständig ein klares Ziel auf dem Bildschirm sehen wollen, empfinden die Freiheit womöglich als schwammig und das Tempo als langsamer als erwartet.
Du liebst es vielleicht, weil
Die Spielerzahl reicht vom Duo bis zur ganzen Meute, und derselbe offene Raum spielt sich je nach Größe völlig anders.
Es kann dich frustrieren, weil
Größere Gruppen bringen mehr Lärm und mehr Leute, die in die falsche Richtung laufen – zwölf Freunde zu koordinieren ist eine Aufgabe für sich.
15 Min. Lesezeit
· Von Game Avant
Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

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