
Castlevania: Aria of Sorrow
Horror · Platform · Role-playing (RPG) · over 100% completion · soul steal
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Spielprofil
Konamis Action-RPG aus dem Jahr 1997 für PlayStation, das Spiel, dem am meisten zugeschrieben wird, die moderne Metroidvania-Vorlage eines einzelnen zusammenhängenden Schlosses etabliert zu haben, das durch neue Fähigkeiten und Gegenstände geöffnet wird. Ist das dein Spiel?
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IGDB
92%
844 Bewertungen
Passt zu dir, wenn
du das genre-definierende Schloss willst, mit RPG-Fortschritt, Leveln und Inventar, geschichtet auf 2D-Erkundung und Kampf.
Nichts für dich, wenn
du moderne Produktionswerte willst statt eines PlayStation-Klassikers aus 1997, selbst in späteren neu aufgelegten Formen.
Castlevania: Symphony of the Night ist ein Action-RPG von Konami aus dem Jahr 1997, ursprünglich für die PlayStation veröffentlicht, und der Teil der Castlevania-Serie, dem am meisten zugeschrieben wird, die moderne Metroidvania-Vorlage etabliert zu haben, der zahllose spätere Spiele, innerhalb und außerhalb der Serie, folgen sollten. Es folgt Alucard, dem Dhampir-Sohn Draculas, während er erwacht und sich daran macht, das Schloss seines Vaters zu untersuchen, nachdem es nach den Ereignissen des früheren Castlevania: Rondo of Blood wieder auftaucht, und erkundet eine einzige, weitläufige, vollständig zusammenhängende Struktur statt der separaten, eigenständigen Level früherer Serienteile. Wo frühere Castlevania-Spiele lineare, levelbasierte Plattformer waren, öffnet Symphony of the Night sein gesamtes Schloss relativ früh zur Erkundung und beschränkt den Fortschritt nicht durch aufeinanderfolgende Level, sondern durch spezifische Fähigkeiten, Formen und Schlüsselgegenstände, die überall in der Welt zu finden sind: Ein Doppelsprung lässt Alucard zuvor unerreichbare Kanten erreichen, eine Nebelform lässt ihn durch Gittertore schlüpfen, und eine Wolfsform lässt ihn sich schnell durch enge Passagen bewegen, jede öffnet rückwirkend Bereiche, die zuvor im Spiel sichtbar, aber unerreichbar waren. Diese Struktur belohnt Zurückgehen und sorgfältiges Kartenlesen, da eine Sackgasse früh im Spiel oft eine Abkürzung oder ein geheimer Raum ist, der auf die richtige Fähigkeit wartet, um später freigeschaltet zu werden. Kampf und Fortschritt lehnen sich direkt an Rollenspiele an statt an die einfacheren Punktesysteme früherer Teile: Alucard sammelt Erfahrung und levelt durch das Besiegen von Gegnern auf, steigert seine Werte über Zeit, während ein großes Inventarsystem ihm erlaubt, verschiedene Waffen auszurüsten (nicht nur die traditionelle Peitsche der Serie, sondern Schwerter, Speere und andere Nahkampfwaffen mit eigenen Angriffsmustern), Rüstung und Accessoires, die seine Werte modifizieren oder neue Fähigkeiten verleihen. Ein separates Reliktsystem, getrennt von der Ausrüstung, verleiht passive und aktive Fähigkeiten, gebunden an Familiare, Zaubersprüche und die verschiedenen oben genannten Verwandlungen, was Spielern erhebliche Freiheit gibt, wie sie Alucards Fähigkeiten über einen gegebenen Durchlauf aufbauen. Das Schloss selbst ist dicht mit Geheimnissen: versteckte Räume, zerstörbare Wände, alternative Wege und eine bemerkenswerte späte Wendung, die die gesamte Struktur in ein "Umgekehrtes Schloss" auf den Kopf stellt, wodurch sich der erkundbare Raum ungefähr verdoppelt und vertraute Räume mit neuen Gegnern und Layouts wiederverwendet werden, auf eine Weise, die Bereiche neu kontextualisiert, die der Spieler bereits für vollständig erkundet hielt. Mehrere Enden existieren abhängig von Entscheidungen und bestimmten Handlungen nahe dem Ende des Spiels, und ein freischaltbarer zweiter spielbarer Charakter bietet eine deutlich andere, kampforientiertere Art, dasselbe Schloss zu erleben. Das Spiel wurde seitdem mehrfach mit visuellen und Komfortverbesserungen neu veröffentlicht, auch als Teil von Konsolen- und PC-Sammlungen, aber das grundlegende Schlosslayout, die fähigkeitsgebundene Erkundung und der rollenspielinfundierte Kampf, die in der Originalveröffentlichung von 1997 etabliert wurden, bleiben die Vorlage, auf die sich das Metroidvania-Genre bis heute bezieht. Ausrüstung und Relikte interagieren auf Weisen, die zum Experimentieren einladen: Bestimmte Waffen- und Rüstungskombinationen schalten einzigartige Angriffe oder passive Boni frei, die nirgendwo in den Menüs des Spiels aufgeführt sind, und das Entdecken dieser Kombinationen wurde Teil des breiteren Community-Gesprächs über das Spiel lange nach seiner ursprünglichen Veröffentlichung. Ein Kartenbildschirm füllt sich automatisch, während Bereiche erkundet werden, markiert unbesuchte Räume und Gegenstandsorte, sobald sie aufgedeckt sind, was zu einer prägenden Konvention wurde, die spätere Metroidvania-Spiele fast universell übernehmen sollten.

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