Der Gefangene wird zur Waffe#

Control Resonant macht das Unbequemste, was eine Fortsetzung machen kann: Es tauscht aus, wer die Waffe hält. Jesse Faden machte sich das Federal Bureau of Control 2019 aus eigener Willenskraft zu eigen. Ihr Bruder Dylan verbrachte die Jahre seit dem Ende dieser Geschichte als Gefangener, nicht als Direktorin, und Control Resonant beginnt damit, dass dasselbe FBC, das ihn einst nahm, ihm trotzdem eine Waffe in die Hand drückt, weil Manhattan von einer kosmischen Entität bedroht wird und niemand sonst nah genug an dem ist, was aus ihm geworden ist. Diese Prämisse, mehr als jede einzelne Spielmechanik, ist der Grund, warum diese Fortsetzung so oft funktioniert, wie sie es tut. Remedy hat nicht einfach Control 2 mit neuem Anstrich gemacht. Das Studio hat gefragt, wie es aussieht, wenn genau die Menschen, die einem die schlimmsten Jahre bereitet haben, die einzigen sind, die einen für den nächsten Kampf bewaffnen können, und dann ein Spiel um einen Protagonisten gebaut, der jeden Grund hat, der Dienstmarke seiner neuen Vorgesetzten zu misstrauen.

Control Resonant erschien weltweit am 24. September 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC über Steam und den Epic Games Store sowie für Mac. Es ist Remedy Entertainments selbst veröffentlichte Fortsetzung zu Control, co-finanziert mit Annapurna Pictures. Beide Produktionsfakten wiegen hier schwerer als sonst, weil sie etwas über das Selbstvertrauen aussagen, bevor auch nur eine einzige Szene läuft. Ein Studio finanziert und veröffentlicht eine Fortsetzung zu einem Kult-Hit nicht selbst, wenn es nicht glaubt, dass die Marke ohne die Marketingmaschine eines Publishers bestehen kann, der ihr die Kanten glattschleift. Dieses Selbstvertrauen zeigt sich im Schreiben, weniger als Zurückhaltung als als Bereitschaft, den neuen Helden zumindest anfangs wirklich unbequem spielbar zu machen.

Screenshot 1 aus Control Resonant
Manhattans Skyline trägt dieselbe Unruhe, die einst einem einzigen Bundesgebäude gehörte.

Das macht Control Resonant anders#

Die eine Idee, die diese Fortsetzung trägt, ist, dass Dylan Faden kein Held ist, den das FBC geformt hat. Er ist eine Geisel, mit der die Behörde jetzt unter Zwang verhandelt, und diese Verhandlung ist die Handlung. Jesse betrat das Oldest House als Außenstehende auf der Suche nach ihrem Bruder und verließ es als seine Direktorin, weil sie sich dafür entschied. Dylan wurde Jahre zuvor im Zuge derselben paranormalen Ereignisse aus seinem Leben gerissen, die auch Jesses Geschichte formten, von der Behörde festgehalten, die ihn jetzt braucht, und bekam keine vergleichbare Wahl: Die kosmische Entität, die Manhattan bedroht, wartet auf niemandes Zustimmung, am wenigsten auf seine. Jede Szene zwischen Dylan und der Behörde, die ihn einst gefangen hielt, trägt diese Geschichte unter dem Dialog. Ein Briefing, das in einem anderen Spiel reine Exposition wäre, wird hier zu einer kleinen Konfrontation, weil die Person, die die Befehle entgegennimmt, selbst Jahre lang Gegenstand einer anderen Art von Befehl derselben Institution war.

Das verändert, was „Ermächtigung" in einem Remedy-Spiel bedeutet. Der ganze Reiz von Control 2019 lag darin, eine scheinbar gewöhnliche Frau zu beobachten, die entdeckt, dass sie außergewöhnlich ist, und ein Gebäude übernimmt, das Menschen verschluckt hatte. Control Resonant kehrt das um: Dylan weiß bereits genau, wie außergewöhnlich das FBC Menschen wie ihn einschätzt, denn genau deshalb haben sie ihn eingesperrt. Seine neu entdeckten Kräfte sind kein Geschenk, das er einfach bekommt. Sie sind der Grund, warum er überhaupt erst wert war, gefangen zu werden, und das Spiel ist sich dieser Ironie bewusst genug, um sie unbequem stehen zu lassen, statt sie mit einer triumphalen Trainingsmontage aufzulösen.

Das FBC, gesehen von der anderen Seite der Scheibe#

Zur Behörde als Institution zurückzukehren, statt als Jesses geerbtes Kommando, gibt Control Resonant eine andere Textur als seinem Vorgänger. Die Behörde im ersten Spiel war ein Rätsel, zu dem Jesse als Direktorin allmählich Zugang erhielt. Hier ist sie eine Autorität, mit der Dylan direkte, schmerzhafte Erfahrung von innerhalb ihrer Verwahrungsprozeduren hat. Szenen unter FBC-Personal lesen sich anders, wenn der Protagonist Jahre als eines der Dinge verbracht hat, die die Behörde eigentlich verwahren soll, statt als die Person, die sie leitet. Der übliche bürokratische Surrealismus der Behörde, ihre Memos, ihre Rituale, ihre ruhige Verfahrenssprache um zutiefst grauenhafte Sachverhalte gewickelt, wird hier zu etwas, das eher schwarzem Humor nahekommt, wenn die Person, die das Memo liest, eigene Geschichte mit dem hat, was diese Sprache eigentlich überdecken soll.

Das macht die Behörde nicht zu einfachen Bösewichten, und so spielt Control Resonant es auch nicht. Das FBC braucht Dylan, weil die kosmische Bedrohung für Manhattan größer ist als seine übliche Verwahrungsarbeit, und die Leute, die ihn ins Feld schicken, haben nach eigener Aussage keine bessere Option. Die Spannung ist nicht „ist das FBC gut oder böse". Sie besteht darin, dass eine Organisation, die dafür gebaut wurde, Menschen wie Dylan auf Abstand zu halten, jetzt keine andere Wahl hat, als ihm einen Auftrag zu geben und zu hoffen, dass seine Geschichte mit ihr im schlechtesten Moment nicht dazwischenfunkt.

Screenshot 2 aus Control Resonant

Manhattan, nicht nur das Oldest House#

Control hielt sein ganzes übernatürliches Mysterium innerhalb eines einzigen Gebäudes. Diese Beschränkung war Teil der Idee: Das Oldest House war ein Labyrinth genau deshalb, weil es die Geschichte, und die Spieler, niemals hinausließ. Control Resonant verlegt die Bedrohung nach Manhattan selbst, und diese Verschiebung sagt etwas über die Größenordnung aus, die die Fortsetzung anstrebt. Eine kosmische Entität, die einen ganzen Stadtteil bedroht, ist ein anderes Ausmaß von Problem als eine feindliche Intelligenz, die in einem sich verändernden Bundesgebäude eingeschlossen ist, und die Geschichte im selben übernatürlichen New York anzusiedeln, das das erste Spiel etabliert hat, gibt der Fortsetzung ein Fundament, auf dem sie nach außen bauen kann, statt sich neu zu erfinden.

Ob eine ganze Stadt dasselbe Gefühl von Beklemmung tragen kann, das ein einziges, sich endlos umbauendes Gebäude erzeugte, ist die größte offene Frage, die eine solche Fortsetzung beantworten muss, und sie ist auch am schwersten zu klären, ohne Details zu überziehen, die nicht im Detail bestätigt sind. Was sich mit Sicherheit sagen lässt: Die Entscheidung, die vier Wände des Oldest House zu verlassen, ist ein echtes Risiko, kein sicheres, und sie legt Gewicht darauf, dass Manhattan selbst genauso beunruhigend lebendig wirken muss wie das Gebäude zuvor. Ein Straßenblock, der sich wie die alten Oldest-House-Gänge verhält, ist ein schwerer durchzuhaltender Kunstgriff als ein einzelner Korridor, weil eine Stadt mehr Stellen bietet, an denen diese Illusion brechen kann.

Ein Protagonist, gebaut aus Gefangenschaft, nicht aus Befehl#

Jesse Fadens Handlungsbogen durch Control drehte sich im Kern darum, Autorität zu gewinnen: über die Hiss, über das Gebäude, über ihre eigenen Fähigkeiten. Dylan Fadens Bogen in Control Resonant beginnt in der entgegengesetzten Position, und diese strukturelle Entscheidung ist die interessanteste, die die Fortsetzung trifft. Er wächst nicht in eine Rolle, die zu ihm passt. Er wird von der Institution eingesetzt, die Jahre seines Lebens als Gefangener definiert hat, gegen eine Bedrohung, die sich ebenso wenig um seine Zustimmung schert. Die Spannung zwischen diesen beiden Tatsachen, einem widerwilligen Werkzeug und einer unfreiwilligen Krise, gibt der Geschichte ein Rückgrat, das eine einfache Prämisse à la „Geschwister setzt fort, wo der Vorgänger aufgehört hat" nie gehabt hätte.

Das erhöht auch das Gewicht von Vertrauen als Erzählmechanik statt als Kampfmechanik. Jeder Verbündete, den Dylan zugeteilt bekommt, jeder FBC-Betreuer, der ihm Anweisungen gibt, trägt die implizite Frage, ob die Behörde ihm hilft oder ihn erneut benutzt. Remedy hat schon ganze Spiele um zwielichtige institutionelle Macht gebaut, und Control Resonant stützt sich auf diese Geschichte, statt sie für eine konventionellere Fortsetzung glattzubügeln.

Screenshot 3 aus Control Resonant

Kräfte, um die er nie gebeten hat#

Control baute seine gesamte Moment-zu-Moment-Identität darauf auf, dass Jesse entdeckt, was sie kann, und sich entscheidet, es anzunehmen, eine wiedergefundene Fähigkeit nach der anderen, bis sich das Schweben durch ein sich verändertes Bundesgebäude natürlich anfühlte. Control Resonant kann diesen gleichen Entdeckungsbogen nicht guten Glaubens nutzen, weil Dylans neu entdeckte Kräfte nicht als Geschenk gerahmt werden, über das er stolpert und das er zu mögen lernt. Sie sind der Grund, warum das FBC ihn überhaupt für wert hielt, weggeschlossen zu werden, und das Spiel behandelt diese Geschichte als Last, nicht als reines Blatt Papier. Wo Jesses wachsende Beherrschung ihrer Fähigkeiten sich wie Befreiung las, liest sich Dylans Umgang mit seinen eigenen Fähigkeiten, für genau die Organisation, die ihn einst wegen dieser Fähigkeiten untersuchte, eher so, als würde ihm eine Leine mit etwas mehr Spielraum zurückgegeben.

Diese Rahmung wiegt schwerer als jede konkrete Fähigkeit es könnte, denn sie verändert, was der Spielende fühlen soll, während die Kräfte genutzt werden, nicht nur, was die Kräfte einen tun lassen. Ein Spiel, das eine unkomplizierte Machtfantasie wollte, hätte Dylan seine Fähigkeiten in dem Moment annehmen lassen, in dem ihm das FBC einen Auftrag gibt. Control Resonant interessiert sich mehr für einen Protagonisten, der gut in dem ist, was er kann, und trotzdem jeden Umstand ablehnt, der es ihm beigebracht hat. Diese Spannung zwischen Kompetenz und Groll überzeugend zu schreiben ist schwerer als eine geradlinige Heldenreise, und sie ist das klarste Zeichen, dass Remedy nicht daran interessiert war, Jesses Bogen einfach mit neuer Kulisse nachzubauen.

Annapurna, Selbstveröffentlichung und was Unabhängigkeit bringt#

Es lohnt sich, länger bei der geschäftlichen Seite von Control Resonant zu verweilen, als ein Test das normalerweise tut, denn in diesem Fall ist das Produktionsmodell kein Nebenaspekt der Spielidentität. Remedy hat diese Fortsetzung selbst veröffentlicht und zusammen mit Annapurna Pictures co-finanziert, statt einen Vertrag mit einem klassischen Publisher zu schließen, wie es das Studio beim Original tat. Das ist nicht nur eine Zeile in einer Pressemitteilung. Ein Studio, das seinem eigenen Zeitplan verpflichtet ist statt dem Quartalskalender eines Publishers, trifft in der Regel andere Entscheidungen über Umfang, darüber, wie unbequem ein Protagonist sein darf, und darüber, ob eine Fortsetzung wiederholen muss, was funktioniert hat, statt zu riskieren, was vielleicht nicht funktioniert.

Control Resonant liest sich wie ein Spiel, das diesen Spielraum genutzt hat. Sich auf einen gefangenen Protagonisten mit einem angespannten Verhältnis zu seinen eigenen Verbündeten einzulassen und sich darauf einzulassen, den Schauplatz von einem Gebäude auf einen ganzen Stadtteil zu erweitern, sind die Art von Entscheidungen, die leichter zu treffen sind, wenn ein Studio sie nicht gegenüber einem externen Publisher verteidigen muss, der nervös ist, eine etablierte Fanbasis zu verschrecken. Ob sich diese Unabhängigkeit nach dem Release weiter auszahlt, in Form von Patches, Support nach dem Launch und wie das Spiel über sein erstes Jahr bepreist wird, lässt sich nur mit der Zeit beurteilen. Was sich jetzt sagen lässt: Der gezeigte Ehrgeiz passt zu dem, was man von einer selbst finanzierten, selbst gesteuerten Fortsetzung erwarten würde.

Screenshot 4 aus Control Resonant

Eine kosmische Entität, nicht noch eine Hiss#

Die Art des Antagonisten ist ein weiterer Punkt, an dem Control Resonant Eskalation statt Wiederholung wählt. Die Hiss im ersten Spiel war eine eindringende, korrumpierende Intelligenz, die sich durch das Oldest House und durch Menschen verbreitete, was zu einer Geschichte passte, die niemals ein einziges Gebäude verließ: Verwahrung und Infektion sind das natürliche Vokabular eines Ortes, der gebaut wurde, um Gefährliches festzuhalten. Eine kosmische Entität, die Manhattan bedroht, ist eine ganz andere Kategorie von Bedrohung, etwas Externes und Stadtweites statt etwas, das durch Wände und Köpfe innerhalb einer einzigen Struktur sickert. Es ist eine Bedrohung, die nur Sinn ergibt, sobald sich die Geschichte bereits dazu entschieden hat, das Oldest House hinter sich zu lassen, und sie gibt der Entscheidung des FBC, Dylan zu bewaffnen, eine Dringlichkeit, die eine kleiner angelegte Rückkehr der Hiss nicht annähernd so überzeugend getragen hätte.

Diese Entscheidung verändert auch, welche Art von Beklemmung das Spiel sucht. Der Horror des Oldest House war intim und architektonisch: Gänge, die sich untereinander nicht einig waren, Gegenstände, die sich weigerten zu gehorchen, eine Institution, die allmählich offenbarte, wie wenig Kontrolle sie tatsächlich über das hatte, was sie eigentlich verwahren sollte. Eine kosmische Bedrohung über einen ganzen Stadtteil ist stattdessen ein Horror des Ausmaßes, jene Art, die fragt, ob eine Organisation, die für die Verwaltung eines einzigen unmöglichen Gebäudes gebaut wurde, einen unmöglichen Himmel über einer ganzen Stadt verwalten kann. Ob Control Resonant diese Frage genauso überzeugend beantwortet wie Control seine eigene, ist die wichtigste einzelne Sache, auf die man achten sollte, denn die Einsätze so weit zu erhöhen, ist eine Entscheidung, die eine Fortsetzung nicht mehr zurücknehmen kann, sobald sie getroffen ist.

Die Familie Faden, von außen nach innen betrachtet#

Eine leisere Stärke von Control Resonant ist, wie es die Familie Faden behandelt, ohne sich darauf zu verlassen, dass Jesse einfach wieder auftaucht und das emotionale Gewicht für ihren Bruder trägt. Dylans Geschichte steht auf eigenen Beinen, aufgebaut aus seiner Entführung, seinen Jahren in Gefangenschaft und seiner komplizierten Gegenwart mit der Behörde, die ihn festhielt, statt als Spin-off zu funktionieren, das seine Einsätze aus dem abgeschlossenen Bogen einer anderen Person leiht. Das ist ein schwierigeres Nadelöhr, als es aussieht. Fortsetzungen, die um ein Geschwisterkind oder einen Nachfolger gebaut sind, verlassen sich oft auf die Bindung des Publikums an die ursprüngliche Hauptfigur, um die Arbeit zu leisten, die sich die neue Figur noch nicht verdient hat. Control Resonant bittet Spielende statt dessen, in Dylan auf seinen eigenen Bedingungen zu investieren, als jemanden, dessen Geschichte mit dem FBC sich von der seiner Schwester unterscheidet und in mancher Hinsicht dunkler ist, weil Jesse sich entschied, das Oldest House zu betreten, während Dylan aus seinem Leben gerissen wurde, ohne gefragt zu werden.

Screenshot 5 aus Control Resonant

Neu bei Control? Hier einsteigen#

Control Resonant setzt Vertrautheit mit der Welt voraus, die Control (2019) aufgebaut hat, aber keine vollständige Beherrschung seiner Lore. Sind Dylans Vorgeschichte, seine Entführung und seine Jahre in FBC-Gewahrsam unbekannt, leistet der Beginn der Fortsetzung die Arbeit, zu etablieren, wer er ist und warum die Behörde Menschen wie ihn sowohl fürchtet als auch braucht, sodass Neueinsteigende schon in der ersten Mission nicht verloren gehen. Das emotionale Gewicht, Dylan Seite an Seite mit seinen früheren Bewachern arbeiten zu sehen, wirkt jedoch stärker, wenn Jesses Geschichte und die paranormalen Ereignisse, die überhaupt erst zu Dylans Verschwinden führten, bereits bekannt sind. Control zuerst zu spielen ist keine Voraussetzung, verändert die Fortsetzung aber von einem soliden eigenständigen Thriller zu einer Geschichte mit echtem historischem Gewicht hinter jeder Szene zwischen Dylan und dem FBC.

Im Vergleich zu Control (2019)#

Control Resonant und sein Vorgänger teilen sich Schauplatz, Institution und Familie, sind aber um entgegengesetzte emotionale Motoren gebaut. Jesses Geschichte handelte von Ankunft: eine Frau, die ein unmögliches Gebäude betritt und allmählich mächtig genug wird, es zu leiten. Dylans Geschichte handelt von Nachwirkungen: ein Mann, der Jahre zuvor von derselben Institution aus seinem Leben gerissen wurde und jetzt Macht bekommt, weil die Alternative schlimmer ist, als den Menschen zu vertrauen, die ihm Unrecht getan haben. Wenn das, was das ursprüngliche Control überzeugend machte, war, Autorität sich verdienen zu sehen, ist Control Resonant aus dem entgegengesetzten Grund überzeugend, Autorität aufgezwungen zu sehen bei jemandem, der jedes Recht hat, sie abzulehnen.

Das Ausmaß ist der andere klare Unterschied. Controls Oldest House war eine einzelne, geschlossene Rätselbox; Control Resonants Manhattan ist eine ganze Stadt, bedroht von etwas, das Remedy eine kosmische Entität nennt, was eine größere und nach außen sichtbarere Art von Gefahr ist als ein Gebäude, von dessen Existenz die meisten New Yorker nicht einmal wussten. Wer das erste Spiel gerade wegen seiner klaustrophobischen, bürokratischen Eigenheit liebte, sollte sich bewusst machen, dass die Fortsetzung nach außen strebt, statt eingeschlossen zu bleiben. Wer die Welt wollte, die Control andeutete, größer als ein einziges Bundesgebäude, bekommt hier genau das.

Ist es sein Geld wert?#

Control Resonant erschien gleichzeitig auf PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam und Epic Games Store) sowie Mac, was die übliche Lücke zwischen Konsolen- und PC-Release beseitigt, und die Mac-Version zum Launch-Tag ist für sich schon bemerkenswert; konsolzentrierte übernatürliche Actionspiele erscheinen selten zum Launch auf Apple-Hardware. Selbst veröffentlicht und co-finanziert mit Annapurna Pictures zu sein bedeutet, dass Remedy Release-Tempo und Preisgestaltung selbst bestimmt, ohne dass die Quartalsziele eines größeren Publishers den Support nach dem Launch formen, was generell gute Nachrichten dafür sind, wie das Spiel gepflegt wird, sobald die erste Welle an Tests und Berichterstattung abgeklungen ist.

Ob es sich lohnt, zum Launch zu kaufen, oder ob sich Warten auf einen Rabatt lohnt, hängt vor allem davon ab, wie stark die Prämisse bei den Einzelnen ankommt. Wer Control durchgespielt hat und wissen wollte, was mit Dylan Faden geschah, hat einen direkten, konkreten Grund, das hier zum Launch zu spielen statt später; die Geschichte handelt genau von ihm, und diese Neugier wird durch Warten nicht weniger relevant. Wer ohne jede Vorgeschichte mit dem ersten Spiel einsteigt, verliert relativ wenig durch Warten auf einen Preisnachlass, da der emotionale Kern davon abhängt, zu wissen, wer Dylan ist und was ihm genommen wurde. Wie beim Original ist es der reibungsloseste Weg, auf der Plattform zu spielen, auf der das erste Spiel bereits installiert ist, da ein vorheriges Durchspielen von Control die Lesart der Fortsetzung merklich verändert.

Spiel lieber das hier, wenn …#

Kürzer: Alan Wake 2, ebenfalls von Remedy und im selben verknüpften fiktiven Universum angesiedelt, erzählt ein enger gefasstes, übernatürliches Mysterium, falls ein Sequel dieser Größenordnung gerade zu viel Verpflichtung ist.

Einfacher oder vertrauter: Control (2019) selbst ist die naheliegende Antwort für alle, die es noch nicht gespielt haben, da es Jesse, das FBC und das Oldest House etabliert, auf dem Control Resonant direkt aufbaut.

Günstiger: Auf ein erstes Rabattfenster für Control Resonant zu warten kostet nur Geduld, und das Gewicht der Geschichte verliert dadurch nichts, da es kein Live-Service-Spiel ist, das darauf angelegt ist, immer aktuell zu sein.

Häufig gestellte Fragen#

Muss man vorher Control (2019) spielen? Nicht zwingend, da die Fortsetzung Dylans Situation für Neueinsteigende einführt, aber die emotionalen Einsätze seiner Geschichte mit dem FBC wirken deutlich stärker, wenn Jesses Geschichte bereits bekannt ist.

Wer ist die Hauptfigur in Control Resonant? Dylan Faden, der Bruder von Jesse Faden, der Jahre zuvor im Zuge der paranormalen Ereignisse des ersten Spiels entführt wurde und vom FBC, seinen früheren Bewachern, gegen eine kosmische Bedrohung Manhattans eingesetzt wird.

Für welche Plattformen erscheint es? PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC über Steam und den Epic Games Store sowie Mac, alle zum weltweiten Launch am 24. September 2026.

Ist es mit Alan Wake 2 verbunden? Beide gehören neben dem ursprünglichen Control zu Remedys gemeinsamem fiktivem Universum, wobei sich die Geschichte von Control Resonant auf Dylan Faden und die Bedrohung Manhattans konzentriert, statt direkt in Alan Wakes Geschichte hinüberzureichen.

Wer hat es veröffentlicht? Remedy Entertainment hat Control Resonant selbst veröffentlicht und mit Annapurna Pictures co-finanziert, statt mit einem klassischen externen Publisher zusammenzuarbeiten.

Das GameAvant-Urteil#

Control Resonant ist nicht die sichere Fortsetzung, die es hätte sein können. Die Hauptrolle einer Geisel statt einem Helden zu geben und die Bedrohung von einem Gebäude auf eine ganze Stadt auszuweiten, sind beides echte Risiken, und ein Spiel mit geringeren Ambitionen hätte Jesse einfach zurück auf den Fahrersitz gesetzt und es damit belassen. Was diese Fortsetzung ernst zu nehmen lohnt, ist, dass ihre zentrale Spannung, ein Mann, der gezwungen ist, an der Seite der Institution zu kämpfen, die ihm Jahre seines Lebens gestohlen hat, jeder Mission ein Gewicht gibt, das sich eine simplere Machtfantasie nie verdient hätte. Die Erweiterung vom Oldest House nach Manhattan ist das größere Risiko, und sie verlangt vom Spiel, über eine ganze Stadt dasselbe Gefühl von Beklemmung aufrechtzuerhalten, das ein einziges Gebäude fast automatisch erzeugte; das ist der Teil, den man genau beobachten sollte, statt anzunehmen, er gelinge nur, weil die Prämisse stark ist. Selbst veröffentlicht, gleichzeitig auf allen großen Plattformen inklusive Mac erschienen und nicht gewillt, seinem eigenen Protagonisten ein bequemes Verhältnis zu seinen Verbündeten zu schenken, verdient sich Control Resonant seinen Platz als Fortsetzung, die erweitert, worum es in Control ging, statt es zu wiederholen.

8 von 10 – eine selbstbewusste, unbequeme Fortsetzung, die ihrer Welt genug vertraut, um das Oldest House hinter sich zu lassen.