
Day of Defeat: Source
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Spielprofil
Ein Multiplayer-Shooter im Zweiten Weltkrieg, der als Half-Life-Mod begann, bevor Valve ihn 2003 als eigenständiges Spiel veröffentlichte. Zwei Teams, Alliierte und Achsenmächte, kämpfen auf an echte Schlachten angelehnten Karten um Ziele, mit klassenbasierten Loadouts historischer Waffen. Eine Singleplayer-Kampagne gibt es nicht. Ist das dein Spiel?
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IGDB
72%
73 Bewertungen
Steam:
88%
4.484 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du klassenbasierten WWII-Multiplayer willst, der auf Zielen statt reinem Deathmatch aufbaut.
Nichts für dich, wenn
du eine Singleplayer-Kampagne oder moderne Shooter-Mechaniken wie sich regenerierende Gesundheit willst.
Verfügbarkeit
Steam
4,99 €
Day of Defeat ist ein teambasierter Multiplayer-Shooter aus der Ego-Perspektive, angesiedelt im Zweiten Weltkrieg, komplett ohne Singleplayer-Kampagne. Das Spiel begann als Fan-Mod für Half-Life Ende der Neunziger, bevor Valve die Rechte daran erwarb und es 2003 als eigenständiges Spiel veröffentlichte, vertrieben über Activision und auf derselben Engine wie das Original, GoldSrc, laufend. Ein separates Remake, Day of Defeat: Source, folgte 2005 und baute dasselbe Grundspiel mit aktualisierter Grafik auf Valves neuerer Source-Engine neu auf, hielt das grundlegende Design dabei aber unverändert. Jede Partie wird online zwischen zwei Teams gespielt, den Alliierten und den Achsenmächten, auf Karten, die realen Orten und Schlachten des europäischen Kriegsschauplatzes nachempfunden sind, von französischen Dörfern über Flussübergänge bis zu befestigten Städten. Statt reinem Deathmatch bauen die Partien auf Zielen auf: Die Teams müssen üblicherweise eine Reihe von Kontrollpunkten oder strategischen Zonen auf der Karte erobern und halten, und eine Runde endet, sobald eine Seite die entscheidenden Ziele der Karte gesichert hat oder die Zeit abläuft. Spieler respawnen zwischen den Runden statt mitten im Gefecht, was die Runden kurz hält und dafür sorgt, dass Kartenkontrolle und nicht die Anzahl der Abschüsse eine Partie tatsächlich entscheidet. Vor jeder Runde wählt jeder Spieler eine Klasse, und das Angebot wuchs über die Lebenszeit des Spiels. Zur Grundausstattung gehören Schützen mit Gewehren, Sturmtruppen mit Maschinenpistolen, eine Unterstützungsklasse mit leichtem Maschinengewehr und reine Scharfschützen, während die amerikanische Bazooka, der deutsche Panzerschreck und das britische PIAT später in einem Update zu einer eigenen Panzerabwehrklasse zusammengefasst wurden. Fahrzeuge gibt es im Spiel nicht, die Kämpfe sind durchgehend reines Infanteriegefecht, und eine einzelne Karte ist für gewöhnlich deutlich unter einer halben Stunde beendet, bevor es für beide Teams zur nächsten Karte weitergeht. Jede Klasse trägt Waffen aus dem tatsächlichen Arsenal ihrer Seite, sodass sich deutsche und alliierte Ausrüstung spürbar unterschiedlich anfühlt statt nur umskinnte Versionen derselben Waffen zu sein, und Munition, Nachladegeschwindigkeit und Schussverhalten sind so abgestimmt, dass sie ungefähr den realen Vorbildern entsprechen. Waffen werden aus der Hüfte abgefeuert statt über ein echtes Visier, sodass das Einschätzen von Rückstoß und Feuerstoßlänge nach Gefühl Teil des Erlernens jeder Waffe ist. Repetiergewehre haben eine sichtbare, zeitaufwendige Nachladeanimation, die den Schützen kurz angreifbar macht, und Unterstützungswaffen lassen sich liegend aufstellen, was mehr Stabilität bei langsamerer Neupositionierung bringt. Kurze Sprachbefehle und Markierungen auf der Karte lassen ein Team einen Vorstoß abstimmen oder vor einem Scharfschützen warnen, ohne mitten im Gefecht etwas eintippen zu müssen. Da es keine sich regenerierende Gesundheit und keinen gnädigen Respawn mitten im Gefecht gibt, zählen Positionierung und Teamarbeit deutlich mehr als reine Reflexe. Einen gegnerisch gehaltenen Punkt zu flankieren, einem Teammitglied beim Überqueren offenen Geländes Rückendeckung zu geben oder einfach zu wissen, welches Fenster ein Scharfschütze wahrscheinlich im Blick hat, sind genau die Entscheidungen, die eine gewonnene von einer verlorenen Runde trennen. Day of Defeat hat Spielern nie ein kompliziertes Meta- oder Fortschrittssystem aufgebürdet; das Design blieb nah an seinen Wurzeln als schlanker, zielorientierter Shooter des Zweiten Weltkriegs, von Spielern für Spieler gebaut, und genau dieses einfache Grundgerüst trug das Spiel von der Half-Life-Mod zur kommerziellen Veröffentlichung und schließlich zu einem Remake auf der Source-Engine, das das Format noch jahrelang lebendig hielt.

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