Ein Roguelike, dessen Build eine Blutlinie ist#

Bei Mewgenics lautet die Kernfrage nicht „Welches Gear hast du gefunden?", sondern „Was hast du gezüchtet?". Edmund McMillen, der Schöpfer von The Binding of Isaac, und Tyler Glaiel haben ein Roguelike-Taktikspiel um eine Idee gebaut, die fast zu simpel klingt, um ein ganzes Spiel zu tragen: Du stellst eine Armee aus Katzen zusammen, schickst sie durch rundenbasierte Abenteuer, und die Traits, die sie in den nächsten Versuch mitnehmen, sind genau die, die du ihnen angezüchtet hast. Veröffentlicht von Nicalis, erschien es am 10. Februar 2026 für PC auf Steam und am 8. September 2026 für Nintendo Switch 2, PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Dass die Idee zündet, zeigte sich auch kommerziell: Allein in der ersten Woche gingen über eine Million Exemplare über den Tisch, und die Nutzerreviews auf Steam sind seit dem Launch sehr positiv geblieben. Mit Popularität hat unsere Wertung aber nichts zu tun. Sie liegt dort, weil Genetik als echtes strategisches System – nicht als Gimmick mit Katzenfoto – ein überraschend spannendes Fundament für ein Roguelike ist, auch wenn die Systeme drumherum nicht alle gleich stark sind.

Die Prämisse ist schnell erklärt und schwer zu meistern. Statt einen einzelnen Helden hochzuleveln, verwaltest du über Generationen eine ganze Kolonie. Jede Katze, die ein rundenbasiertes Abenteuer überlebt, kann mit einer anderen verpaart werden, und die Eigenschaften der Eltern bestimmen, was der nächste Wurf kann. Ability-Drafts, gesammelte Items und der Ausgang einzelner Gefechte beeinflussen, welche Katzen sich zum Weiterzüchten lohnen und welche besser in Rente gehen. Das zwingt dich, immer zwei Schritte weiter zu denken als der Kampf, in dem du gerade steckst – ein anderer Druck als in den meisten taktischen Roguelikes.

Screenshot 1 aus Mewgenics
Die Zuchtentscheidungen zwischen den Runs bestimmen, welche vererbten Traits der nächste Wurf in den Kampf mitbringt.

Was Mewgenics anders macht#

Der Gedanke, der das ganze Design trägt: Dein Build ist kein Charakterbogen, sondern ein Stammbaum. Die meisten Roguelikes geben dir einen Avatar und lassen dich entscheiden, was er unterwegs einsammelt. Mewgenics fragt stattdessen, wer sich mit wem paart, und zeigt dir die Folgen zwei oder drei Generationen später, bei Katzen, die zum Zeitpunkt der Entscheidung noch gar nicht geboren sind. Ein Trait, der bei einer Katze nebensächlich wirkt, kann zum Rückgrat einer ganzen Strategie werden, wenn er richtig kombiniert und konsequent weitergegeben wird. Dadurch werden Zuchtmenüs, sonst die langweiligsten Bildschirme in jedem Spiel mit Sammel-Hook, zu einigen der folgenreichsten Entscheidungen im gesamten Run.

Deshalb wirkt das Spiel auch wie eine echte Weiterentwicklung von McMillens Designinstinkten und nicht wie The Binding of Isaac in neuem Gewand. Isaac lebte von der Spannung eines einzelnen, zerbrechlichen Runs, in dem jedes aufgesammelte Item den aktuellen Versuch retten oder ruinieren konnte. Mewgenics behält diese Zerbrechlichkeit, verteilt sie aber über Generationen statt auf eine einzige Figur. Eine Katze zu verlieren tut immer noch weh, aber eine Katze zu verlieren, deren Traits du über mehrere Würfe kultiviert hast, tut auf eine Art weh, die ein normaler Roguelike-Tod selten schafft – die Investition bemisst sich in Zuchtentscheidungen, nicht in Spielminuten.

Zucht und Genetik: die eigentliche Waffe#

Das Genetiksystem leistet in Mewgenics die meiste Arbeit, und es braucht auch am längsten, bis es klickt. Traits werden vererbt statt jedes Mal neu ausgewürfelt. Das Spiel belohnt also alle, die Zucht als Langzeitprojekt begreifen und nicht als einmalige Entscheidung im Menü zwischen zwei Kämpfen. Ein nützlicher Trait mit dem falschen Partner kann komplett aus der Linie verschwinden, während derselbe Trait, über ein paar Generationen sorgfältig weitergezüchtet, zum Markenzeichen deines gesamten Rosters wird. Es macht echt Freude zu sehen, wie eine Linie, die du gezielt geformt hast, Kämpfe gewinnt, die ein früherer, weniger durchdachter Wurf verloren hätte.

Der Preis für diese Tiefe: Die ersten Stunden verlangen eine Geduld, die viele Roguelikes nicht einfordern. Nachzuhalten, welcher Trait von welchem Elternteil stammt und welche Kombinationen sich zu wiederholen lohnen, braucht echte Aufmerksamkeit, bevor es sich nach Strategie anfühlt und nicht nach Buchhaltung. Wer Roguelikes gewohnt ist, in denen der Build nach dem Run einfach weg ist, muss sich auf ein Spiel einstellen, dessen Entscheidungen über mehrere Runs hinweg zählen, nicht nur innerhalb eines einzelnen.

Screenshot 2 aus Mewgenics

Rundenkämpfe und gedraftete Fähigkeiten#

Gekämpft wird in rundenbasierten Abenteuern, und die Fähigkeiten deiner Katzen wechseln von Run zu Run über einen Draft statt über einen festen Skill Tree. Genau das verhindert, dass sich die taktische Seite von Mewgenics wie dieselbe Schlacht mit besseren Zahlen anfühlt. Weil der Ability-Pool zwischen den Versuchen wechselt, kann dieselbe Linie je nach Draft ganz anders spielen. Du musst deine Strategie anpassen, obwohl du sie vielleicht lieber festgezurrt und wiederholt hättest.

Die Rundenstruktur belohnt den Überblick, nicht schnelle Reaktionen – ein bewusster Tempowechsel gegenüber der Twitch-Action, für die McMillens frühere Spiele bekannt sind. Positionierung, Item-Kombinationen und die gedrafteten Fähigkeiten zählen mehr als rohe Werte, und Kämpfe gewinnst du, indem du die richtige Zugfolge aufbaust, nicht indem du einfach die stärkere Katze hast. Das passt gut zu einem Spiel, dessen zentraler Reiz die Langzeitplanung ist, denn die Entscheidungen im Kampf stellen dieselbe Frage wie das Zuchtmenü: Welche Kombination holt aus dem, was du gerade hast, das Beste heraus?

Items und die Zeit zwischen den Runs#

Gesammelte Items sind neben gedrafteten Fähigkeiten und vererbten Traits die dritte Systemebene, und das Spiel stützt sich auf alle drei gleichzeitig, statt eine allein die strategische Last tragen zu lassen. Das ist eine zweischneidige Entscheidung. Ein schlechter Ability-Draft lässt sich manchmal durch einen starken Item-Fund ausgleichen, ein schwacher Item-Run durch einen besonders gut gezüchteten Wurf, sodass ein Run nicht gleich verloren ist, wenn ein System mal nicht liefert. Gleichzeitig müssen Neulinge drei ineinandergreifende Systeme auf einmal verdauen, zusätzlich zu einer Genetik-Mechanik, die ohnehin Geduld verlangt – und das Spiel verkürzt diese Lernkurve nicht für einen schnelleren Einstieg.

Der Gewinn: Runs werden nicht austauschbar. Ein Roguelike mit nur einem System, das man meistern muss, verschwimmt nach genügend Wiederholungen zu einem Brei. Mewgenics legt die Identität eines Runs auf drei sich überlagernde Entscheidungen fest, und diese Vielfalt hält auch nach vielen Versuchen.

Screenshot 3 aus Mewgenics

Permadeath, Generationen und was „verlieren" bedeutet#

Der Tod in Mewgenics wirft dich nicht einfach zurück ins Menü wie in den meisten Roguelikes. Weil einzelne Katzen genetischen Wert tragen, der mehrere Würfe gebraucht hat, ist es ein Rückschlag in Generationen, nicht in Minuten, wenn du die falsche Katze im falschen Moment verlierst. Das ist entweder die interessanteste oder die härteste Designentscheidung des Spiels, je nachdem, wie sehr du langfristige Investition in ein System magst, das ein einziger unglücklicher Zug zunichtemachen kann. Es gibt den taktischen Kämpfen ein Gewicht, das eine wegwerfbare Roguelike-Figur nie erreicht, denn du schützt nicht nur einen Run, sondern eine Blutlinie, die du bewusst aufgebaut hast.

Man sollte den Tradeoff ehrlich benennen: Derselbe Permadeath, der Siege verdient wirken lässt, kann eine vielversprechende Linie auch durch Umstände auslöschen, die in genau diesem Kampf außerhalb deiner Kontrolle lagen. Wer sich wünscht, dass jeder Versuch folgenlos und schnell vergessen ist, muss damit rechnen, dass Mewgenics emotional mehr verlangt.

Schwierigkeit und Pacing über eine lange Kampagne#

Die Schwierigkeit in Mewgenics ist weniger ein einzelner Regler als die Summe aller Entscheidungen, die vor dem aktuellen Kampf getroffen wurden. Eine gut gezüchtete Linie mit starkem Draft lässt ein Abenteuer fast mühelos wirken, während ein überstürzter Wurf ohne Plan dasselbe Abenteuer zum Debakel machen kann. Das ist Absicht und kein Versehen: Die erlebte Schwierigkeit soll widerspiegeln, wie gut du zwischen den Runs geplant hast, und keine feste Kurve sein, die für alle gleich gilt, egal wie sie gezüchtet haben.

Das Pacing ist dadurch ungleichmäßig, aber überwiegend im guten Sinne. Frühe Runs, solange du noch nicht weißt, welche Traits sich lohnen, können schwerer ausfallen als nötig, weil das Genetiksystem dir noch nicht genug Informationen für gute Zuchtentscheidungen gegeben hat. Spätere Runs, wenn ein paar verlässliche Linien stehen, kippen in die andere Richtung und fühlen sich eine Weile angenehm an, bis der Draft eine unbekannte Fähigkeitskombination liefert und du einen Ansatz überdenken musst, in dem du dich schon sicher gefühlt hast. Dieser Rhythmus aus Komfortphasen und echten Überraschungen verhindert, dass ein Roguelike mit Langzeitsystemen vorhersehbar wird, selbst nach vielen Versuchen.

Außerdem belohnt die Kurve eine Art von Geduld, die manche befriedigender finden als andere. Das Genetiksystem lässt sich nicht abkürzen, indem du in einzelnen Kämpfen aggressiver oder geschickter spielst; das taktische Können in einem rundenbasierten Abenteuer zählt, wird aber durch die Qualität der vorherigen Zuchtentscheidungen gedeckelt. Wer einen langsam köchelnden Strategie-Unterbau unter dem Kampfgeschehen mag, findet dieses Pacing lohnend. Wer glaubt, Kampfskill allein müsse zum Vorankommen reichen, ärgert sich womöglich, dass eine starke Blutlinie so viel zählt wie ein starkes Blatt im einzelnen Kampf – oder mehr.

Screenshot 4 aus Mewgenics

Neu bei Taktik-Roguelikes? So steigst du ein#

Mewgenics ist nicht der sanfteste Einstieg in Roguelikes oder Taktikspiele, gerade weil du zwei unbekannte Systeme gleichzeitig im Kopf behalten musst: Zucht und Draft. Die wichtigste Umstellung für Neulinge: Behandle die ersten Runs als Scouting, nicht als Gewinnversuch. Achte darauf, welche Traits im Kampf immer wieder nützlich sind, bevor du dich auf eine Linie festlegst, und lies frühe Niederlagen als Information über das Genetiksystem, nicht als Fehler, die es zu vermeiden gilt. Wer aus Rundentaktik-Spielen ohne Roguelike-Struktur kommt, sollte damit rechnen, dass die Genetik länger braucht als der Kampf: Die Kämpfe hast du nach ein paar Abenteuern drauf, die Zuchtstrategie zeigt sich erst über mehrere Generationen.

Im Vergleich zu Into the Breach und Darkest Dungeon#

Into the Breach ist das straffere, deterministischere Taktikspiel: Jeder Gegner kündigt seinen nächsten Zug an, und ein perfekter Spieler kann ein Level theoretisch komplett lösen. Mewgenics ist lockerer und systemischer; Ergebnisse hängen von Genetik und Drafts ab, die du nur teilweise kontrollierst, und das Spiel hat kein Problem mit einer größeren Bandbreite möglicher Ausgänge bei gleicher Ausgangslage. Wer ein Taktikrätsel will, das sich fast perfekt meistern lässt, ist bei der Präzision von Into the Breach besser aufgehoben. Wer ein System sucht, das ständig neue Probleme liefert, weil sich das eigene Roster ständig verändert, ist hier richtig.

Darkest Dungeon ist im Geist der nähere Verwandte: Auch dort ist das Roster eine sich entwickelnde Ressource statt einer festen Party, und auch dort macht Permadeath die Bindung an einzelne Einheiten zu einem echten Preis. Der Unterschied liegt darin, was das Roster verändert: In Darkest Dungeon verändern Stress und Leiden aus den Expeditionen die Charaktere, in Mewgenics verändern bewusste Zuchtentscheidungen zwischen den Runs die Katzen. Dadurch wirkt Mewgenics proaktiver, weil du die nächste Generation gezielt formst, statt auf das zu reagieren, was ein Run deiner Gruppe angetan hat. Fans von Darkest Dungeons Langzeit-Rostermanagement erkennen den Reiz wieder, auch wenn die Mechaniken ganz anders sind.

Keiner der beiden Vergleiche passt genau, und das ist der eigentliche Punkt. Mewgenics borgt sich das Roster-als-Ressource-Gefühl von Darkest Dungeon und die rätselhafte Klarheit von Into the Breach bei einzelnen Zügen, legt sich aber auf keins von beiden fest. Die Genetikebene macht etwas, das keins der beiden Spiele versucht: Sie macht die Zeit zwischen den Runs zu einem eigenen Designproblem, statt sie als simplen Shop- oder Upgrade-Screen abzuhaken. Ob das Mewgenics besser oder nur anders macht als die beiden Referenzen, hängt davon ab, wie viel einem diese Planungsphase im Verhältnis zum Kämpfen wert ist.

Screenshot 5 aus Mewgenics

Lohnt sich der Kauf?#

Mewgenics erschien zuerst für PC im Februar 2026, die Konsolenversionen für Switch 2, PlayStation 5 und Xbox Series X|S folgten rund sieben Monate später im September. Das ist bei der Plattformwahl relevant: Die PC-Version hatte deutlich mehr Zeit für Patches und Community-Feedback und ist damit meist der sicherere Startpunkt, wenn du nicht auf eine bestimmte Konsole festgelegt bist. Die sehr positiven Steam-Reviews und die starken Verkaufszahlen der ersten Woche deuten darauf hin, dass das Spiel bei seiner Zielgruppe aus Roguelike- und Taktikfans gut ankommt. Das ist ein brauchbares Wertsignal, auch ohne konkreten Preis gegen die Spielzeit abzuwägen – ein Genetik-und-Zucht-Roguelike ist darauf ausgelegt, über viele Runs gespielt zu werden, nicht einmal durchgespielt.

Wegen der Zucht über Generationen ist das kein Spiel für einen einzigen Durchgang. Der Wert ähnelt eher einem Langzeit-Strategiespiel als einem storygetriebenen: Je mehr Runs du spielst, desto mehr kann sich das Genetiksystem auszahlen, und eine einzelne kurze Session zeigt kaum, worin das Spiel wirklich gut ist.

Auch die Wertfrage sollte man so einordnen. Wer Mewgenics gegen ein kürzeres, linearer aufgebautes Spiel abwägt, sollte damit rechnen, dass sich die Stunden nach und nach ansammeln, verteilt auf viele Rückkehrer zur selben Katzenkolonie und nicht in einem durchgehenden Marsch zum Abspann. Wer Spiele mag, in die man für einen oder zwei Runs eintaucht und die man später wieder aufnimmt, ohne den Faden zu verlieren – gezüchtete Linien bleiben ja zwischen den Sessions erhalten –, holt aus dem Kauf vermutlich mehr heraus als jemand, der es an einem konzentrierten Wochenende abhaken will.

Spiel lieber das hier, wenn …#

Kürzer: Into the Breach liefert ein komplettes Taktikerlebnis in wenigen Stunden pro Run, ganz ohne die generationenübergreifende Planung von Mewgenics.

Einfacher: The Binding of Isaac, McMillens früheres Roguelike, tauscht Genetik und Rundentaktik gegen schnelle, reflexlastige Runs, die sich leichter anfangen und wieder weglegen lassen.

Günstiger oder simpler im System: Darkest Dungeon vermittelt ein ähnliches Gefühl, ein ans Herz gewachsenes Roster zu managen, und Permadeath leistet dort ähnliche emotionale Arbeit – aber ohne Zuchtebene, die man zusätzlich zum Kampf lernen muss.

Screenshot 6 aus Mewgenics

Häufige Fragen#

Wie lange dauert ein Run in Mewgenics? Die rundenbasierten Abenteuer, aus denen ein Run besteht, sind darauf ausgelegt, in einer Sitzung abgeschlossen zu werden. Das Genetiksystem belohnt allerdings, viele Runs hintereinander zu spielen statt einer einzigen langen Session.

Muss man mich mit Genetik oder Zuchtspielen auskennen? Nein, Vorwissen ist nicht nötig. Die Traits und Vererbungsregeln sind spezifisch für Mewgenics, die Grundidee – züchte auf Eigenschaften, die du behalten willst – wird aber nach ein paar Würfen intuitiv.

Gibt es Permadeath? Ja, auf Ebene einzelner Katzen. Weil Traits über Generationen vererbt werden, ist der Verlust einer gut gezüchteten Katze ein Rückschlag, der nachwirkt, statt sauber zurückzusetzen.

Auf welchen Plattformen gibt es das Spiel? Auf PC über Steam seit dem 10. Februar 2026 sowie auf Nintendo Switch 2, PlayStation 5 und Xbox Series X|S seit dem 8. September 2026.

Hängt es mit The Binding of Isaac zusammen? Nicht von der Story her. Edmund McMillen hat beide geschaffen, und der Ton hat einiges an visueller Identität gemeinsam, aber Mewgenics ist ein eigenständiges Roguelike-Taktikspiel rund um Zucht, nicht um Isaacs Item-Sammel-Struktur.

Belohnt das Spiel langes Spielen stärker als kurze Sessions? Ja. Weil Traits durch die Zucht über viele Würfe weitergegeben werden, zahlen sich die Systeme über eine Reihe von Runs aus und nicht über einen einzelnen Versuch.

Das Game-Avant-Fazit#

Mewgenics gelingt das Wichtigste für ein Spiel mit dieser Prämisse: Genetik fühlt sich wie ein echtes strategisches System an und nicht wie ein Thema, das man auf eine Standard-Roguelike-Schleife geklebt hat. Zuchtentscheidungen haben Gewicht, weil ihre Folgen Generationen später sichtbar werden, gedraftete Fähigkeiten halten einzelne Runs frisch, und die rundenbasierten Kämpfe verlangen Planung statt Reaktion. Der Preis für diesen Ehrgeiz sind die ersten Stunden, die mehr Geduld fordern, als das Genre üblicherweise verlangt, und ein Permadeath, der gelegentlich Fortschritt auslöscht, in den echtes Nachdenken geflossen ist. Das sind spürbare Reibungspunkte, aber keine tödlichen. Über eine Million verkaufte Exemplare in einer Woche und die durchweg starke Resonanz der Spieler legen nahe, dass das Publikum für ein langsameres, systemgetriebenes Roguelike größer ist, als es auf dem Papier aussieht – und das Design verdient diese Resonanz, statt nur auf dem Namen eines bekannten Entwicklers zu reiten.

8 von 10 – ein Roguelike-Taktikspiel, das Genetik als das eigentliche Build-System behandelt und größtenteils beweist, dass sich ein ganzes Spiel darum zu bauen lohnt.