
Void Stranger
Sokoban · Puzzle · Adventure · Top-Down · Indie
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Spielprofil
Ein weitläufiges Puzzle-Adventure von Jonathan Blows Thekla, Inc., dem Team hinter The Witness. Vier miteinander verbundene Welten, jede mit einer eigenen Sokoban-Mechanik, wachsen allmählich zusammen, während eine Königin, eine Diebin, ein Krieger, ein Zauberer und ein sprechendes Boot sich begegnen. Über tausend handgefertigte Rätsel warten. Ist das dein Spiel?
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Passt zu dir, wenn
du methodisches Rätseln liebst und nichts dagegen hast, hunderte Stunden mit Schritt für Schritt kombinierten Mechaniken zu verbringen.
Nichts für dich, wenn
du ein kurzes Spiel oder actionbetonte Kämpfe statt reiner Rätsellogik suchst.
Order of the Sinking Star ist das dritte Spiel von Thekla, Inc. — dem kleinen Studio, das Jonathan Blow rund um Braid und The Witness aufgebaut hat. Während die beiden Vorgänger jeweils auf einer einzigen, eng verzahnten Rätselidee aufbauten, ist dieses Spiel eher ein Zusammenstoß von vier eigenständigen Welten, jede mit ihrer eigenen Sokoban-artigen Mechanik, die zunächst getrennt sind und sich nach und nach vermischen, bis die Lösung in einer Welt einen Trick aus einer anderen voraussetzt. Das Spiel erschien am 8. Oktober 2026 für PlayStation 5, Nintendo Switch 2 und PC über Steam, nach knapp zehn Jahren Entwicklung und mit Finanzierung durch Publisher Arc Games, nachdem Theklas eigenes Budget unterwegs knapp wurde. Die vier Welten, im Spiel "intercardinal regions" genannt, basieren jeweils auf einer eigenen Schieb-und-Platzier-Idee. In The Hearty Heroes of Hauling schieben und ziehen Helden Objekte an die richtige Stelle. The Mirror Isles nutzt Spiegel, um Lücken zwischen Inseln zu überbrücken. Bei Skipping Stones to Lonely Homes geht es darum, Steine zu platzieren, die Wasser blockieren oder umleiten. In Vault of the Beamcasters sammelt man Edelsteine, um Strahlen zu aktivieren, die neue Fähigkeiten freischalten. Alle vier Ideen begannen als kleine, eigenständige Sokoban-Browserspiele anderer Entwickler, und mehrere der ursprünglichen Schöpfer — zusammen mit weiteren externen Rätseldesignern — haben beim Bau der Level mitgeholfen. Das ist ein Bruch mit Theklas früheren Spielen, die Blow größtenteils allein entwickelt hat. Strukturell bewegt man sich auf einer rasterbasierten Übersichtskarte, aufgeteilt in die vier Regionen, mit Schnellreise und der Freiheit, jederzeit zwischen den Welten zu wechseln, wenn ein Rätsel zu hartnäckig wird. Frühe Rätsel sind flach und zweidimensional, spätere öffnen sich in drei Dimensionen, sobald sich die Mechaniken überlagern. Ein Rätsel anzugehen ist risikofrei — man kann jederzeit zurücksetzen oder zurückspulen —, sodass die Herausforderung ganz im Knacken des Tricks liegt, nicht im Bestraft-Werden für Fehler. Sind genug Rätsel einer Region gelöst, schalten sich Kombinationsrätsel frei, die zwei oder mehr Mechaniken gleichzeitig verbinden, und laut Blow gibt es noch eine dritte, bislang unangekündigte Komplexitätsstufe für alle, die so weit kommen. Nach seinen eigenen Angaben enthält das Spiel über tausend handgefertigte Rätsel, genug für rund 250 Stunden im normalen Tempo und deutlich über 500 Stunden für alle, die wirklich alles abschließen wollen — wobei man nicht jedes Rätsel lösen muss, um das Ende der Geschichte zu erreichen. Durch all das Rätseln zieht sich eine Besetzung spielbarer Figuren — eine Königin, eine Diebin, ein Krieger, ein Zauberer und ein sprechendes Boot — jede mit eigenen Fähigkeiten und eigener Geschichte, deren Wege sich langsam kreuzen, je mehr die Welten ineinanderfließen. Die Geschichte wird dabei zurückhaltend erzählt, über gefundene Notizen, Erzählstimme und die Gebiete, die sich nach und nach öffnen, statt über lange Zwischensequenzen. Technisch läuft Order of the Sinking Star auf einer eigenen Engine, geschrieben in Jai, der internen Programmiersprache, die Blow zu entwickeln begann, nachdem er während der Arbeit an The Witness die Geduld mit C++ verloren hatte — genau die Art von grundlegender, langsamer Entscheidung, die erklärt, warum das Spiel fast ein Jahrzehnt bis zur Veröffentlichung brauchte. Peter Due und Martin Stig Andersen zeichnen für die Musik verantwortlich. Kritiker haben das Spiel gut aufgenommen: Die Wertungen auf PC, PlayStation 5 und Switch 2 liegen überwiegend im hohen 80er-Bereich, wobei der allgemeine Tenor die Dichte und den Erfindungsreichtum des Rätseldesigns lobt, gelegentlich aber anmerkt, dass ein derart umfangreiches Spiel selbst geduldige Spieler vor dem Abschluss ermüden kann.

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