
Hollow Knight
Metroidvania · Souls-like · Difficult · Platformer · Great Soundtrack
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Test
Der Nachfolger von Hollow Knight stellt Hornet in den Mittelpunkt, die sich durch Pharloom kämpft, ein neues Königreich, das von Seide und Gesang beherrscht wird. Der Kampf ist schneller und akrobatischer, mit Tools und Crests, die verändern, wie du kämpfst, und die Welt ist groß und voller Quests und Geheimnisse. Der Schwierigkeitsgrad ist von Anfang an hoch. Ist das dein Spiel?
Urteil von Game Avant
Ein riesiges, wunderschönes Metroidvania, dessen gnadenlose Schwierigkeit genau der Grund ist, warum jeder Sieg darin etwas bedeutet.
Von GameAvant · Veröffentlicht 29.09.2026 · Aktualisiert 10.10.2026 · 12 Min. Lesezeit
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IGDB
91%
509 Bewertungen
Steam:
89%
387.544 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du Hollow Knight geliebt hast und eine noch größere Herausforderung suchst.
Nichts für dich, wenn
du ein zugängliches Metroidvania mit sanfter Schwierigkeitskurve willst.
Verfügbarkeit
Steam
19,50 €
Zwischen der Ankündigung von Hollow Knight: Silksong im Jahr 2019 und dem tatsächlichen Release am 4. September 2025 vergingen fast sechs Jahre, und das fertige Spiel spielt sich wie ein Studio, das jedes dieser Jahre bewusst genutzt hat statt sich dafür zu entschuldigen. Team Cherry, das kleine australische Studio hinter dem originalen Hollow Knight, hat eine Fortsetzung gebaut, die fast nichts vom geduldigen, erkundenden Tempo des ersten Spiels intakt lässt. An dessen Stelle tritt etwas Schnelleres, Schärferes und deutlich Unnachgiebigeres. Der stumme, umherstreifende Knight ist verschwunden; an seiner Stelle steht Hornet, eine Figur mit einem echten Namen, einer echten Stimme und sichtbarer, konkreter Wut darüber, eine Needle in die Hand gedrückt bekommen zu haben und zurück in eine Gefahr geschickt zu werden, die sie dachte, bereits überstanden zu haben. Die Prämisse passt in einen Satz, und Team Cherry behandelt sie auch so. Hornet, einst Prinzessin-Beschützerin von Hallownest, wird von kultischen Insekten namens Choirbugs gefangen genommen und nach Pharloom verschleppt, ein Königreich, das sie nie betreten hat, um dort einer Gestalt namens Grand Mother Silk ganz oben in einer fernen Citadel ausgeliefert zu werden. Sie entkommt dem Käfig, bevor sie ankommt, und der gesamte Rest des Spiels ist der Weg zurück nach oben durch Pharloom, nach ihren eigenen Regeln, um herauszufinden, warum sie überhaupt verschleppt wurde und was tatsächlich an der Spitze wartet. Team Cherry verpackt nichts davon in ein Tutorial oder ein Quest-Log, das erklärt, was als Nächstes zu tun ist. Hornet bekommt eine Needle, wird am Fuß von Pharloom abgesetzt, und die Geografie des Königreichs selbst übernimmt den Rest der Erklärung, dieselbe Philosophie, die das Hallownest des ersten Spiels entdeckt statt durchquert wirken ließ. Was sich gegenüber dem ersten Spiel am stärksten verändert, ist die Temperatur der Kämpfe. Hornet bewegt sich schneller, als der Knight es je tat, reiht Needle-Kombos aneinander, die Aggression über Vorsicht belohnen, und bekommt ein breiteres Set an Werkzeugen und Fähigkeiten, während sich Pharloom öffnet. Das Königreich selbst passt zu dieser Energie: Silksong lässt kaum nach, und eine gnadenlose Schwierigkeit durchzieht fast jedes System, von Plattform-Passagen, die Präzision verlangen, bis zu Bosskämpfen, die voraussetzen, dass man bereits beherrscht, was davor kam. Das ist in fast jeder Hinsicht ein größeres, dichteres Metroidvania als das Original, Kartengröße eingeschlossen, und Team Cherry hat es gebaut, um die Spieler zu belohnen, die bereit sind, sich dieser Schwierigkeit zu stellen, statt sie für ein breiteres Publikum zu glätten. Diese Schwierigkeit ist auch, zweifellos, der ganze Sinn der Sache. Jeder echte Sieg in Silksong bedeutet etwas, genau weil das Königreich einem nichts geschenkt gibt, und die Größe des Spiels, seine Art Direction und seine Weigerung, sich mit Füllinhalt aufzublähen, bringen es nah an die Spitze dessen, was das Genre bisher hervorgebracht hat. Das ist eines der dichtesten, am besten erkämpften Metroidvanias seit Jahren, gebaut von einem Studio, das sein langes Entwicklungsfenster offensichtlich genutzt hat, um jedes System weiterzutreiben, statt einfach dieselben Ideen des ersten Spiels zu polieren.
Du liebst es vielleicht, weil
Hornets weitere Dashes und das Pogo-lastige Kampfsystem machen jeden Kampf zu einem Duell, das du allein mit Skill gewinnen kannst.
Es kann dich frustrieren, weil
Dasselbe Tempo heißt: Ein einziger falsch gelesener Angriff kann in eine Todeskette münden, und das Spiel bremst selten, damit du dich erholst.
Du liebst es vielleicht, weil
Pharlooms Karte füllt sich nur mit dem, was du schon gefunden hast, deshalb fühlt sich jede Bell-Town und jeder verschüttete Tunnel nach echter Entdeckung an.
Es kann dich frustrieren, weil
Verpasst du eine versteckte Route, kannst du eine Stunde lang umherirren, ohne zu wissen, wohin die Story dich als Nächstes haben will.
Du liebst es vielleicht, weil
Rosaries fühlen sich gerade deshalb wertvoll an, weil es nie viele gibt – jedes Tool-Upgrade wird zur echten Entscheidung.
Es kann dich frustrieren, weil
Bist du kurz vor dem nächsten Shop-Restock pleite, stehst du einem harten Boss ohne das Heil- oder Schadens-Upgrade gegenüber, das den Kampf fair gemacht hätte.
12 Min. Lesezeit
· Von Game Avant
Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

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