
Shank 2
Beat 'em up · Local Co-Op · Side Scroller · Hack and slash/Beat 'em up · Action
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Spielprofil
Shank ist ein 2D-Seitwärts-Hack-and-Slash-Prügelspiel aus dem Jahr 2010, entwickelt von Klei Entertainment und veröffentlicht von Electronic Arts, über einen ehemaligen Mafia-Killer, der sich an dem Syndikat rächt, das seine Freundin ermordet hat. Die Kämpfe basieren auf doppelten Messern, schweren Nahkampfwaffen und Schusswaffen, jeweils auf eine eigene Taste gelegt und frei kombinierbar. Eine separate lokale Koop-Kampagne erzählt eine andere, früher angesiedelte Geschichte mit Shank und seinem Partner Falcone. Ist das dein Spiel?
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IGDB
70%
110 Bewertungen
Steam:
91%
3.029 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du schnelle, combo-intensive 2D-Kämpfe mit einer düsteren Rachegeschichte willst.
Nichts für dich, wenn
du eine lange Kampagne oder tiefgehende Fortschrittssysteme suchst.
Verfügbarkeit
Steam
9,99 €
Shank ist ein 2D-Seitwärts-Hack-and-Slash-Prügelspiel von Klei Entertainment, dem kanadischen Studio, das heute eher für Don't Starve und Oxygen Not Included bekannt ist. Das Spiel erschien 2010 für PlayStation 3 und Windows, später folgten Umsetzungen für OS X und Linux, veröffentlicht wurde es von Electronic Arts. Die Geschichte schrieb Marianne Krawczyk, bekannt für ihre Arbeit an der God-of-War-Reihe. Die Einzelspielerkampagne folgt Shank, einem ehemaligen Mafia-Killer, der als tot galt, bei seiner Rückkehr, um das kriminelle Syndikat zu jagen, das für den Mord an seiner Freundin Eva verantwortlich ist. Es ist eine knappe, brutale Rachegeschichte, die vor allem über kurze Zwischensequenzen zwischen den Levels erzählt wird statt über ausführliche Dialoge, während Shank sich durch Welle nach Welle von Mafia-Handlangern, Schuldeneintreibern und zunehmend durchgedrehten Bossfiguren auf dem Weg zu den Männern kämpft, die ihm das angetan haben. Die Kämpfe sind das gesamte Spiel und basieren auf drei Waffenkategorien, die jeweils auf eine eigene Taste gelegt sind, sodass sie sich frei zu Combos verketten lassen, statt als getrennte Modi zu funktionieren. Doppelte Messer liefern schnelle, präzise Treffer; schwere Nahkampfwaffen, zu Beginn eine Kettensäge, treffen härter und können Gegnergruppen aus dem Gleichgewicht bringen; Schusswaffen, zu Beginn ein Paar Pistolen, sorgen für Distanzdruck, der Gegner auf Abstand hält, während Messer oder schwere Waffen den Rest erledigen. Über die Startwaffen hinaus lassen fallende Gegner aufsammelbare Schuss- und Wurfwaffen zurück, darunter Maschinengewehre, Gewehre und Granaten, die sich mitten im Kampf für einen kurzen Extraschub an Feuerkraft aufnehmen lassen. Shank kann Gegner außerdem für Würfe packen und einen Sprungangriff auf nahestehende Ziele ausführen, wodurch sich die Positionierung im Raum in die Combos einweben lässt, statt nur stillstehende Gegner niederzuschlagen. Die Level sind als stetige Steigerung dieser Werkzeuge gegen immer anspruchsvollere Gegnerkombinationen und Bossgegner aufgebaut, bei denen jede Begegnung eine andere Waffenwahl oder ein anderes Timing verlangt, statt durchgehend dieselbe Strategie zuzulassen. Komplett losgelöst von der Haupthandlung enthält Shank eine lokale Zweispieler-Koop-Kampagne, die keine Nacherzählung der Einzelspielergeschichte ist, sondern ein Prequel dazu, angesiedelt Jahre zuvor mit Shank und seinem damaligen Partner Falcone in den Hauptrollen. Die Koop-Kampagne nutzt dasselbe Grundkampfsystem, fügt aber Mechaniken hinzu, die gezielt auf das Zusammenspiel zweier Spielerinnen oder Spieler ausgelegt sind, darunter kombinierbare Spezialangriffe, die die Bewegungen beider Figuren für zusätzlichen Schaden verschmelzen, sowie die Möglichkeit, einen niedergeschlagenen Partner wiederzubeleben. Sie ist als eigenständige Couch-Koop-Erfahrung angelegt statt als Zusatz zum Einzelspielermodus, mit eigenen Levels und einem Tempo, das auf zwei gemeinsam kämpfende Personen statt auf eine einzelne ausgelegt ist. Auf Shank folgte eine direkte Fortsetzung, Shank 2, erschienen 2012, die die Kampf- und Koop-Ideen des Originals weiterentwickelte, aber ein eigenständiges Spiel ist und nicht Teil der ursprünglichen Veröffentlichung. Visuell setzt Shank auf einen handgemalten Comic-Look, mit übertriebenen Körperproportionen und Blutspritzern in einem Cel-Shading-Stil, der jedem Kampf ein Grafiknovellen-Gefühl verleiht statt eines realistischen. Die Kampagne ist in einzelne Level unterteilt statt in eine durchgehende Welt, jedes endet an einem Checkpoint, und eine kleine Auswahl an Schwierigkeitsgraden lässt Spieler einstellen, wie hart Gegnerschaden und -anzahl ausfallen, ohne das Combosystem selbst zu verändern. Die Checkpoints sitzen dicht genug, dass ein Fehlschlag gegen einen Boss selten mehr als eine kurze Wiederholung des letzten Abschnitts kostet.

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