Ein Haus für zwei kleine Autos#
WheelMates ist ein Koop-Fahrabenteuer für zwei Spieler von Entwicklerstudio Firevolt, erschienen am 1. September 2026 für PC über Steam, PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Die Grundidee lässt sich leicht beschreiben, ist aber ungewöhnlich vorzustellen: Zwei Spielerinnen und Spieler steuern jeweils ein winziges Funkauto durch das Heimlabor eines Professors und lösen Rätsel in Räumen und an Alltagsgegenständen, die aus der Perspektive eines Autos praktisch zu überdimensionalem Terrain geworden sind. Je weiter das Duo vorankommt, desto mehr öffnet sich das Haus und gibt zuvor verschlossene Bereiche frei, während sich nach und nach klärt, was darin eigentlich vorgefallen ist. Es ist ein kleines Spiel eines kleinen Studios, und es verdient seine Wertung nicht dadurch, größer zu wirken, als es ist, sondern dadurch, sich konsequent auf eine Koop-Idee einzulassen, die sich tatsächlich vom Gros des Couch-Koop-Regals abhebt.
Dieser Unterschied wiegt mehr, als es zunächst klingt. Ein Großteil der Koop-Spiele für zwei fällt in eine Handvoll bekannter Muster: ein chaotisches Actionspiel, das vom Scheitern lebt, ein filmisches Abenteuer, bei dem sich die Rollen abwechseln, wer gerade die interessante Aufgabe übernimmt, oder ein Rätselspiel, das im Kern ein Solo-Konzept mit angehängtem zweitem Cursor ist. WheelMates geht stattdessen von einer räumlichen Idee aus, die Spieler schrumpfen und das Haus selbst zum Level machen, und baut seine ganze Koop-Struktur darauf auf. Ob das Rätseldesign dahinter dieser Grundidee tatsächlich gerecht wird, lässt sich anhand der zum jetzigen Zeitpunkt öffentlich bekannten Informationen nicht abschließend beurteilen, und das offen zu sagen ist ehrlicher, als die Lücke mit erfundenen Details zu füllen.

Das macht WheelMates anders#
Die eine Idee, die das ganze Spiel trägt, ist der Maßstab. Die meisten Koop-Abenteuer setzen zwei normalgroße Figuren in eine normalgroß gebaute Umgebung, und die Kooperation entsteht durch die Aufteilung von Rollen innerhalb dieses Raums. WheelMates verändert stattdessen den Rahmen der Welt selbst. Ein Wohnzimmer wird zur Landschaft. Eine Treppe wird zum Aufstieg. Eine Lücke unter einem Möbelstück wird zu einem Weg, den nur ein ausreichend kleines Auto überhaupt finden kann. Diese eine Entscheidung, angesiedelt im Heimlabor eines Professors statt in einer Fantasiewelt, gibt dem Spiel eine bodenständige, fast puppenhausartige Note, an die sich kaum ein Koop-Rätselspiel heranwagt, weil die meisten Studios eher zum Fantastischen greifen, wenn eine Welt riesig wirken soll, statt zum Alltäglichen.
Die Mysterium-Ebene liegt dabei auf dieser räumlichen Idee, nicht neben ihr. Während die beiden Funkautos verborgene Wege finden und die Rätsel lösen, die ihnen im Weg stehen, wird das Haus nicht nur größer im Sinne von mehr freigeschalteten Räumen, sondern auch verständlicher, weil die Spieler nach und nach zusammensetzen, was darin geschehen ist. Das gibt der Koop-Schleife ein Ziel jenseits von „das nächste Zimmer lösen": Fortschritt und Geschichte sind dieselbe Bewegung. Das ist ein cleverer struktureller Kniff, selbst wenn man bedenkt, wie wenig über die konkreten Rätsel oder Erzählmomente bislang bekannt ist, die diese Ebene füllen.
Zwei Spieler, ein Haus#
Weil WheelMates exakt für zwei Spieler und nicht mehr ausgelegt ist, zeigt die gesamte Designsprache in Richtung echte Kooperation statt bloßer Abstimmung um ihrer selbst willen. Es gibt keinen öffentlichen Hinweis auf einen Solomodus, keine computergesteuerte Partnerfigur als Ersatz für eine menschliche, und nichts, was darauf hindeutet, dass das Spiel mit etwas anderem im Sinn entworfen wurde, als dass zwei Menschen die Erfahrung gemeinsam erleben. Das ist eine legitime Designentscheidung für ein Spiel wie dieses, aufgebaut um eine spezifische räumliche Idee, die vermutlich davon profitiert, dass sich zwei Blickwinkel gleichzeitig durch denselben Raum bewegen, bedeutet aber auch, dass sich das Publikum des Spiels genauso über den Zugang zu einer Koop-Partnerin oder einem Koop-Partner definiert wie über den Geschmack für Rätselspiele.
Was nicht bestätigt ist und auch nicht angenommen werden sollte, ist die genaue mechanische Ausprägung dieser Kooperation: ob Rätsel typischerweise beide Autos im selben Raum im Zusammenspiel erfordern, oder ob das Haus das Duo mitunter in getrennte Räume mit einem gemeinsamen Ziel aufteilt. Die allgemeine Grundidee, Rätsel über überdimensionale Alltagsorte und verborgene Wege, die sich öffnen, während das Haus sich selbst enthüllt, ist bestätigt. Die konkrete Form eines einzelnen Rätsels ist es nicht, und statt Räume zu benennen oder Szenen zu erfinden, die nirgends öffentlich beschrieben sind, ist es ehrlicher zu sagen, dass der Reiz des Spiels davon abhängt, ob sich dieser räumliche Grundgedanke über einen kompletten Durchlauf tatsächlich in Rätselvielfalt übersetzt.

Eine Welt im Funkauto-Maßstab#
Die Entscheidung, WheelMates im Heimlabor eines Professors anzusiedeln statt in einer fantastischeren Umgebung, lohnt einen genaueren Blick, denn genau dieses Detail unterscheidet das Spiel vom breiteren Subgenre der „geschrumpften" Spiele. Titel über kleingemachte Hauptfiguren, die eine überdimensionale Welt erkunden, greifen meist zu Gärten, Wäldern oder fantastischen Miniaturwelten. WheelMates bleibt stattdessen alltäglich: ein ganz gewöhnliches Zuhause, das zufällig einem Professor gehört, verwandelt in eine Rätselbox durch nichts Exotischeres als einen veränderten Maßstab und eine Fahrperspektive. Diese Bodenständigkeit ist vermutlich ein Teil des Reizes für Spielerinnen und Spieler, die ein Koop-Spiel wollen, das sich zugänglich und ein wenig gemütlich anfühlt statt epochal, obwohl es sich um die Aufklärung eines Mysteriums rund um dieses Zuhause dreht.
Das prägt auch, wem das Spiel wahrscheinlich zusagt. Ein alltägliches, rätselgetriebenes Koop-Abenteuer über kleine Autos, die ein Haus erkunden, wirkt wie eine naheliegende Wahl für Koop-Partnerinnen und -Partner, die etwas Ruhigeres als ein Actionspiel wollen, und es lässt sich gut vorstellen, dass es Familien anspricht oder Spielerinnen und Spieler, die jüngere oder unerfahrenere Koop-Partner an Spiele heranführen, angesichts der sanfteren Note, die die Grundidee nahelegt. Nichts davon ist als ausdrückliche Designabsicht oder Altersfreigabe bestätigt, es ist also eher als naheliegende Einschätzung des Konzepts zu lesen als als feststehende Tatsache, aber es ist trotzdem ein deutlich anderer Ansatz als die überlebens- oder plattformlastigen Umsetzungen der „geschrumpfte Hauptfigur"-Idee, die es zuvor gab.
Warum geschrumpfte Miniaturwelten als Genre funktionieren#
Die Spielerin oder den Spieler im Verhältnis zur Welt zu schrumpfen ist einer der ältesten Tricks im Spieldesign, gerade weil er billig zu begründen und mit jeder anderen Technik teuer nachzubilden ist. Ein Studio muss keinen wirklich riesigen, von Hand gestalteten Kontinent bauen, um das Gefühl einer riesigen Welt zu erzeugen, es reicht, einen einzigen ganz normalen Raum ausreichend detailliert zu bauen und die Spielerin oder den Spieler dann klein genug zu machen, damit dieser Raum die Arbeit übernimmt. Eine Arbeitsplatte in der Küche wird zur Steilwand. Ein Sofa wird zum Gebirge. Eine Steckdose wird zum Landmarker. Genau diese Effizienz ist der Grund, warum die Idee der kleingemachten Hauptfigur in einer überdimensionalen Welt über Jahrzehnte hinweg in ganz unterschiedlichen Genres immer wieder auftaucht, von isometrischen Adventures über Survival-Crafting-Spiele bis jetzt zu einem Koop-Rätsel-Fahrspiel: Der Trick skaliert das Gefühl von Weite, ohne das Grafikbudget im selben Maß zu skalieren, wie es ein Open-World-Spiel bräuchte.
Der zweite Grund, warum das Konzept weiterhin funktioniert, ist Verfremdung. Spielerinnen und Spieler wissen bereits, wie eine Treppe, ein Bücherregal oder ein Gartenschlauch aussieht und funktioniert, also muss ein Spiel keine neuen Regeln für die Umgebung selbst vermitteln, nur neue Regeln dafür, wie eine winzige Figur mit ihr interagiert. Das ist ein echter Vorsprung für ein kleines Team: Die Lernkurve dreht sich um die neue Beziehung der Figur zu einer bereits bekannten Welt, nicht um das Erlernen einer komplett erfundenen Welt von Grund auf. Es ist auch der Grund, warum solche Spiele standardmäßig eher auf Neugier und Beobachtung als Grundverben setzen statt auf Kampf oder Ressourcenmanagement, denn die interessanteste Frage, die eine geschrumpfte Welt stellen kann, lautet schlicht „was wird aus diesem Alltagsgegenstand von hier unten aus", und ein Rätsel- oder Fahrspiel ist ein naheliegendes Format, um diese Frage in einem ruhigen, unaufgeregten Tempo zu beantworten.
Schwierig wird das Konzept dort, wo die geschrumpfte Umgebung als einmaliger Witz behandelt wird statt als durchgehende Designsprache. Ein einzelner „schau, das Sofa ist jetzt riesig"-Moment ist leicht zu erzeugen; ein ganzes Spiel lang Terrain, Gefahren und Rätsellogik zu bauen, die auf diesem Maßstab durchgehend Sinn ergeben, Stuhlbeine als Säulen, ein Teppich als schwieriges Gelände, eine Stufe als echtes Hindernis, ist schwerer, und genau das ist der Unterschied zwischen einer geschrumpften Umgebung, die dekorativ bleibt, und einer, die strukturell trägt. Dass WheelMates sich gezielt im Heimlabor eines Professors ansiedelt und nicht in einem generischen Haus, signalisiert immerhin die Absicht, auf diese strukturelle Variante zu setzen: Ein Labor legt vielfältigere Oberflächen, Ausstattung und Hindernisse nahe als ein einfaches Wohnzimmer, was ein vernünftiges Zeichen dafür ist, dass die Maßstabsidee Rätselvielfalt tragen soll und nicht nur ein visueller Kniff ist, selbst wenn die konkreten Rätsel darauf noch nicht beschrieben sind.

Für wen WheelMates eigentlich gedacht ist#
Weil das gesamte Spiel davon abhängt, dass zwei Menschen eine einzige Erfahrung teilen, lautet die nützlichere Frage für die meisten Leserinnen und Leser nicht „ist das ein gutes Spiel", sondern „für wen ist es gut." Die klarste Antwort sind Koop-Paare, die bereits regelmäßig zusammen spielen, ob als Paar, als Freundeskreis zu zweit oder als Elternteil mit Kind, denn ein rätselgetriebenes Abenteuer ohne Solo-Rückfalloption belohnt genau diese Art von verlässlicher Partnerschaft und keine für einen einzigen Abend zusammengewürfelte Runde. Die alltägliche Umgebung, ein gewöhnliches Haus statt eines Verlieses oder Schlachtfelds, und das durch die Grundidee nahegelegte, rätselorientierte Tempo deuten beide auf einen ruhigeren Koop-Abend hin als bei etwas, das auf Kämpfen oder schnellen Reflexen aufbaut, was das Spiel zu einer vernünftigen Wahl für eine Familie macht, die ein Koop-Spiel sucht, das keine schnellen Reaktionen von einer weniger erfahrenen Spielerin oder einem weniger erfahrenen Spieler verlangt.
Rätselfans im Speziellen sind die andere klare Zielgruppe, vorausgesetzt sie sehen die Zwei-Spieler-Struktur als Stärke und nicht als Einschränkung. Ein Rätselspiel, das von Anfang an für zwei Blickwinkel konzipiert ist, die denselben geschrumpften Raum erkunden, hat Platz für Fragen, die ein Solo-Rätselspiel nicht stellen kann: nicht nur „wie kommt man hier vorbei", sondern „wie kommen wir beide hier gemeinsam vorbei." Ob WheelMates dieses Versprechen über einen kompletten Durchlauf tatsächlich einlöst, lässt sich ohne mehr Details, als derzeit öffentlich sind, nicht bestätigen, aber die strukturelle Grundlage, zwei Funkautos, ein Haus, ein Mysterium, das sich erst durch Zusammenarbeit vollständig auflöst, ist genau richtig angelegt, um es einzulösen.
Weniger offensichtlich geeignet ist das Spiel für eine Solospielerin oder einen Solospieler, die ein Rätselabenteuer für eine Person suchen, oder für ein Koop-Paar, das vor allem schnelles, körperliches, komisches Chaos statt eines ruhigeren, erkundungsgetriebenen Tempos will. Beides ist keine Kritik an WheelMates selbst, sondern nur eine Erinnerung daran, dass ein Spiel, das so gezielt auf ein bestimmtes Publikum zugeschnitten ist, nicht versucht, für alle alles zu sein, was genau die Art von Fokus ist, die sich ein kleines Studio zum Ziel setzen sollte.
Im Vergleich zu It Takes Two und Grounded#
Die zwei sinnvollsten Vergleichspunkte für WheelMates sind Hazelights It Takes Two und Obsidians Grounded, und beide beleuchten etwas anderes daran, wo WheelMates einzuordnen ist. It Takes Two ist als reines Zwei-Spieler-Abenteuer mit sich ständig ändernder Mechanik von Kapitel zu Kapitel aufgebaut, und seine Koop-Designphilosophie, dass jede Szene zwei unterschiedliche Rollen erfordern soll, die zusammenarbeiten, statt dass eine Spielerin oder ein Spieler die andere Person mitträgt, scheint dieselbe Philosophie zu sein, auf der WheelMates in deutlich kleinerem Maßstab aufbaut. Diese Philosophie ist eine konkrete, gut verstandene Designdisziplin: Sie bedeutet, dass sich ein Studio nicht darauf verlassen kann, dass eine Spielerin oder ein Spieler die interessante Mechanik übernimmt, während die andere Person nur zuschaut, denn die ganze Szene bricht zusammen, sobald eine der beiden Rollen fehlt. Während sich It Takes Two über eine riesige Vielfalt an Schauplätzen und mechanischen Einfällen über eine lange Kampagne erstreckt und dabei fast jedes Kapitel das gesamte Werkzeug austauscht, um genau diese Rollenaufteilung frisch zu halten, setzt WheelMates auf einen einzigen Schauplatz und eine einzige Grundidee, das Haus als Rätselbox, statt sich ständig neu zu erfinden. Das ist eine vernünftige Entscheidung für ein kleines Studio: Ein einziger, konsequent durchdachter Schauplatz lässt sich deutlich günstiger gut umsetzen als ein Dutzend völlig unterschiedlicher, und das sollte für ein fokussierteres Erlebnis sorgen, vorausgesetzt, die Rätselvielfalt innerhalb dieses einen Schauplatzes trägt über einen vollständigen Durchlauf, ohne sich auf dieselbe Handvoll Tricks zu verlassen.
Grounded ist der näherliegende Vergleich für die „geschrumpft"-Idee selbst, und der Vergleich hält gerade deshalb, weil beide Spiele dasselbe Designproblem auf dieselbe grundlegende Art lösen: eine Umgebung nehmen, die Spielerinnen und Spieler intuitiv bereits kennen, im Fall von Grounded einen Garten, bei WheelMates ein Haus, und sie aus einem Maßstab neu vermitteln, in dem die Funktion jedes Gegenstands neu überdacht werden muss. Eine Pfütze wird zu einem Gewässer, um das man navigieren muss. Ein Grashalm wird zur Deckung. Bei WheelMates wird nach derselben Logik ein Möbelstück zu Terrain und eine Lücke zu einem Weg. Wo sich die beiden Spiele unterscheiden, sind Ton, Struktur und Tempo. Grounded ist ein Survival-Spiel mit Crafting, Basisbau und Kämpfen über seiner geschrumpften Grundidee, angelegt für offenes Spiel über Dutzende Stunden, in dem Gefahr und Ressourcendruck konstant präsent sind. WheelMates, als rätselgetriebenes Abenteuer rund um die Aufklärung eines Mysteriums, ist eher wie ein geführtes Koop-Erlebnis mit Anfang, Mitte und Ende angelegt, mit einem Fahr- und Rätseltempo statt einem Survival-Tempo. Wer sich von Grounded wegen der Größenfantasie angezogen fühlt, aber von den Survival-Mechaniken abgeschreckt wird, dem ständigen Hungermanagement, den Crafting-Bäumen, der Gefahr, durch eine Spinne Fortschritt zu verlieren, ist ein naheliegendes Publikum für WheelMates, und umgekehrt gilt das für alle, die WheelMates abschließen und danach mehr offenen Raum, Gefahr und systemische Tiefe wollen, um eine geschrumpfte Welt weiter zu erkunden.

Ist es sein Geld wert?#
Ein bestätigter Preis für WheelMates gehört nicht zu den verifizierten Angaben, die zum jetzigen Zeitpunkt vorliegen, daher ist es sinnvoller, statt eine Zahl zu raten, über Preis-Leistung in Bezug darauf zu sprechen, was das Spiel von seinem Publikum tatsächlich verlangt. Es handelt sich um ein kleines, fokussiertes Koop-Abenteuer eines Indie-Studios, keine lange Blockbuster-Kampagne, und die Preis-Leistung eines solchen Spiels hängt meist davon ab, ob die Grundidee, hier: ein überdimensionales Haus als winziges Funkauto gemeinsam mit einer Partnerin oder einem Partner zu erkunden, während sich ein Mysterium auflöst, sich über einen kompletten Durchlauf trägt, ohne sich zu wiederholen. Das ist die mit Abstand größte offene Frage für alle, die entscheiden müssen, ob sie direkt zum Start zugreifen oder erst abwarten, wie das Rätselangebot ankommt, sobald mehr Spielerinnen und Spieler Zeit damit verbracht haben.
Bei der Plattformwahl nimmt WheelMates das übliche Dilemma, welche Version man kaufen sollte, weitgehend vorweg, denn der gleichzeitige Start auf Steam, PlayStation 5 und Xbox Series X|S bedeutet, dass die Entscheidung davon abhängt, welches System die Koop-Partnerin oder der Koop-Partner bereits besitzt oder bevorzugt, statt auf eine verspätete Portierung warten zu müssen. Gerade bei einem Spiel für zwei Personen wiegt diese gemeinsame Entscheidung, eine Plattform zu wählen, mit der beide Seiten zurechtkommen, schwerer als bei den meisten Solo-Käufen.
Spiel lieber das hier, wenn …#
Kürzer: Unravel Two bietet ein ähnliches, reines Zwei-Spieler-Koop-Erlebnis rund um Rätsel-Plattforming in einer kleinen, klar begrenzten Welt statt einer langen Kampagne, wenn der Reiz hier eher im kompakten Koop-Abenteuer liegt als im langen.
Einfacher: Overcooked reduziert Koop auf schnelles, chaotisches Teamwork in küchengroßen Räumen und passt gut für ein Koop-Paar, das die Zusammenarbeit ohne das Rätseltempo mitgehen lassen will.
Größerer Umfang oder eine sicherere Wahl: It Takes Two liefert dieselbe „von Grund auf für zwei gebaut, nicht nachträglich zusammengeschraubt"-Philosophie über eine deutlich größere Vielfalt an Schauplätzen und Mechaniken und lohnt sich als etablierte Alternative für ein Koop-Paar, das mehr Sicherheit darüber will, worauf es sich einlässt.

Häufig gestellte Fragen#
Ist WheelMates reines Koop, oder lässt es sich auch allein spielen? Es ist um Koop für zwei Spieler aufgebaut, und es gibt zum jetzigen Zeitpunkt keinen öffentlichen Hinweis auf einen Solomodus.
Auf welchen Plattformen ist WheelMates erhältlich? Steam (PC), PlayStation 5 und Xbox Series X|S, alle ab dem Erscheinungsdatum 1. September 2026.
Worum geht es im Spiel eigentlich? Zwei Spieler steuern jeweils ein winziges Funkauto durch das Heimlabor eines Professors, lösen Rätsel und finden verborgene Wege über überdimensionale Alltagsorte, während sich das Haus schrittweise öffnet und neue Bereiche sowie das Geschehene enthüllt.
Wie lange dauert ein Durchlauf? Für diesen Test liegt keine bestätigte Spielzeit vor, daher wird hier keine genannt, statt eine zu schätzen.
Ist es für Kinder oder einen Familien-Koop-Abend geeignet? Die alltägliche, rätselfokussierte Grundidee wirkt sanfter als ein actionorientiertes Koop-Spiel, allerdings gibt es keine bestätigte Altersfreigabe, an der sich das festmachen ließe, daher ist das eher eine plausible Erwartung als eine Garantie.
Unterstützt es Online-Koop, lokalen Koop, oder beides? Dieses Detail gehört nicht zu den hier bestätigten Angaben und wird deshalb offengelassen, statt in eine Richtung angenommen zu werden.
Das GameAvant-Urteil#
WheelMates ist ein kleines Spiel mit einer klaren, spezifischen Wette: dass es reicht, zwei Spieler auf Funkauto-Größe zu schrumpfen, sie durch ein ganz normales Haus zu schicken und ein Mysterium um das aufzubauen, was das Haus nach und nach freigibt, um ein Koop-Rätselabenteuer allein zu tragen. Allein aufgrund der Stärke dieser Grundidee, und der Entscheidung des Studios, gleichzeitig auf PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S zu starten statt die Plattformen zeitlich zu strecken, wie es viele kleinere Veröffentlichungen tun, verdient das Spiel echten Respekt. Was die Wertung hier zurückhält, ist genau das, was jeden ehrlichen Test vorsichtig machen sollte: Der konkrete Rätselinhalt, seine Vielfalt und sein Tempo über einen vollständigen Durchlauf sind bislang nicht ausreichend beschrieben, um mehr als die Grundidee selbst zu versprechen. Das ist weniger ein Makel des Spiels als eine Grenze dessen, was sich derzeit überprüfen lässt, und ein fairer Grund, es als vielversprechendes, gut gezieltes Koop-Abenteuer zu behandeln statt als sofortigen Genre-Meilenstein. Für ein Koop-Paar, das etwas Kleineres, Ruhigeres und wirklich Anderes als die übliche Couch-Koop-Form sucht, ist es eine vernünftige und interessante Wette.
7 von 10 – ein kleines Koop-Abenteuer mit einem wirklich frischen Ansatz, gebremst dadurch, wie viel vom eigentlichen Inhalt noch auf Vertrauen beruht.
