Ett RPG som behandlar varje val som permanent#
Baldur's Gate 3 är spelet där Larian Studios tog reglerna från Dungeons & Dragons 5th edition, byggde en kampanj i tre akter kring dem och sedan gjorde något de flesta RPG bara låtsas göra: lät valen faktiskt förändra spelet omkring dig. Det kom i augusti 2023 till PC och PlayStation 5 och senare till Xbox Series X|S. Det är ett turordningsbaserat rollspel om ett party äventyrare som smittats av en mind flayer-parasit och kapplöper för att hitta ett botemedel innan den förvandlar dem till monster.
Premissen är bara förevändningen. Det som förtjänar betyget är allt som händer på grund av de val du gör på vägen, och inget av det backar spelet tyst på i efterhand.
Det börjar på ett nautiloid-skepp som störtar över Sword Coast. Du vaknar med en tadpole i skallen, en handfull främlingar i samma situation och ingen karta. Därifrån sprider sig kampanjen över tre akter och en enorm mängd valfritt innehåll, allt byggt för att reagera på vem du bestämde dig för att vara och vem du valde att lita på.

Vad som gör Baldur's Gate 3 annorlunda#
Idén som bär hela spelet är att ingenting är skriptat att bara kunna hända på ett sätt. En låst dörr är aldrig bara ett lås att dyrka. Den är också en vägg att slå sönder, en vakt att muta, en spell att casta igenom eller en companion med rätt bakgrund som kan prata er förbi. Att döda en handlare tar inte bara bort en butik från kartan, det kan i tysthet stänga en questkedja tre akter senare som var beroende av att handlaren levde. Baldur's Gate 3 är byggt på antagandet att spelaren kommer att fatta andra beslut än designerna väntat sig, och försöker ha ett svar redo ändå.
Tydligast syns det i hur companions reagerar på det du gör. Astarion, en vampire spawn som gömmer en mörk hemlighet, kan bli en manipulativ allierad, en riktig partner eller en fiende, beroende på hur du behandlar honom och vad du bestämmer om hans förflutna. Shadowheart, en cleric som kämpar med en dold gud och ett dolt minne, kan knuffas mot ärlighet eller hållas i förnekelse större delen av spelet, och båda vägarna leder till olika slut för henne. Spelet minns inte dina dialogval bara för att ge dig en kommentar senare. Det ändrar vad folk är beredda att göra för dig, vad de varnar dig för och om de fortfarande lever när eftertexterna rullar.
Illithid-krafterna lägger till ett lager som de flesta RPG aldrig rör: tadpolen i skallen ger dig en handfull psioniska förmågor, men lutar du dig för hårt mot dem får det narrativa konsekvenser senare i kampanjen. Spelet gör det till ett verkligt dilemma och inte en gratis powerboost, och frågan om du ska omfamna eller motstå parasiten blir ett av de tystare men mest ihållande valen under allt annat.
Även små interaktioner väger. En kruka som kan krossas i stället för att sökas igenom, en låst kista som en Rogue kan dyrka medan alla andra måste slå sönder den, en sovande vakt som går att prata förbi i stället för att slåss med. Inget av det markeras som viktigt medan det händer. Tyngden visar sig först senare, när ett namn från ett tidigt samtal dyker upp igen i en akt där du aldrig trodde att det skulle spela roll.
Strid: ett taktiskt pussel byggt på D&D-reglerna#
Striden är turordningsbaserad och följer Dungeons & Dragons 5th edition-reglerna nära: initiative order, action economy, advantage och disadvantage, saving throws och spell slots som tvingar fram verkliga resursbeslut i stället för en outtömlig mana-mätare. Det som får det att fungera som ett spel och inte ett kalkylblad är hur mycket miljön deltar. High ground ger advantage på ranged-attacker. Olja på golvet kan tändas. En shove kan skicka en fiende över en klippkant eller ner i en avgrund i stället för att göra skada alls. Grease, eld, is och vatten samverkar, så ett smart party kan avsluta en farlig strid på en enda tur genom att kombinera terräng med rätt spell.
Klasssystemet stöder vitt skilda angreppssätt på samma strid. En Wizard kan kontrollera slagfältet med spells som Fireball eller Hold Person, en Barbarian kan gå in och ta träffar som skulle döda vem som helst annan, en Rogue kan plocka mål från stealth och en Bard kan prata, charma och supporta sig genom strider hen aldrig tänkt delta i direkt. Med multiclassing kombinerar du två eller tre klasser på en karaktär, så en Fighter som tar ett par nivåer Warlock spelas påtagligt annorlunda än en ren Fighter.
Eftersom reglerna är de riktiga D&D-reglerna och inte en lös approximation har den som redan kan bordsspelet ett verkligt försprång, och den som inte kan det kan lära sig via spelets egna tooltips och regelhänvisningar.
Att vila väger lika tungt som vilken spell som helst. En short rest ger tillbaka vissa förmågor och låter vissa klasser återfå spell slots, medan en long rest fyller på hela partyt men förbrukar camp supplies och triggar companion-samtal, av vilka några bara dyker upp vid särskilda punkter i storyn. Vilar du för ofta kan dessutom farliga storyhändelser hinna ikapp partyt, så att avgöra när du ska pressa på och när du ska återhämta dig blir ett eget strategilager ovanpå taktiken i varje enskild strid.

Character creation: origin characters eller blankt blad#
Baldur's Gate 3 erbjuder två startpunkter som ger olika upplevelser av samma story. Origin characters, som Astarion, Shadowheart, Gale, Wyll, Lae'zel och Karlach, är färdigskrivna companions med egen bakgrund, egen personlig quest och egen röst, och att spela som en av dem betyder att du upplever deras arc inifrån i stället för att se den utifrån som party-medlem. Alternativet är en helt egen karaktär byggd av spelets alla races, klasser och backgrounds, där companions i stället dyker upp som rekryterbara partymedlemmar som reagerar på en blank protagonist. Ingen väg är den rätta. En custom character ser mer av världen som en outsider som försöker lista ut vem man kan lita på, medan en origin character får en personlig insats i handlingen som en custom character inte riktigt kan återskapa.
Val av race ligger ovanpå klassen på ett sätt som är mer än kosmetiskt. Att spela Githyanki ger en inbyggd spänning mot mind flayer-intrigen, eftersom Githyanki-samhället ser parasiten som en styggelse. Att spela Tiefling knyter an till questkedjorna kring druid grove och flyktinglägret i akt 1, där flera Tiefling-NPC:er påverkas direkt av valen som görs. Humans, Elves, Dwarves, Half-Orcs, Halflings, Gnomes och Half-Elves ger mindre skillnader i dialog och inga stora intrigspår. Men möjligheten att bygga en Dragonborn wizard eller en Halfling barbarian, och få spelet att uppmärksamma det, är en del av det som får en custom character att kännas som ett riktigt val och inte en uppsättning stat-reglage.
Companions: den verkliga anledningen att spela om#
Sex kärn-companions kan följa med partyt, och var och en har en personlig quest som löper genom hela kampanjen i stället för att avslutas i ett enda sidouppdrag. Karlach, en tiefling barbarian som befriats från en infernal motor som sakta dödar henne, har en av spelets känslomässigt mest direkta arcs, byggd kring att hitta ett sätt att överleva sin egen kropp. Gale, en wizard som bär på en magisk bomb i bröstet som bara vissa föremål kan desarmera på ett säkert sätt, gömmer en mycket större hemlighet om en gud han retat. Wyll och Lae'zel börjar spelet bundna till fraktioner med egna agendor, och båda kan knuffas till att bryta helt med dem beroende på vad spelaren säger och gör.
Ingen av dessa arcs är kosmetiska dialogträd fastskruvade på en fast intrig. De ändrar vad en companion gör i sista akten, och i flera fall om hen överlever den alls.
Utöver de sex kärn-companions finns i kampanjen återkommande karaktärer från tidigare Baldur's Gate-spel och andra allierade som går att rekrytera under särskilda omständigheter, som Minthara, en drow-befälhavare som kan förvandlas från antagonist i början till companion beroende på hur en nyckelkonfrontation i akt 1 löses. De är valfria i strängare mening än de sex kärnfigurerna, eftersom missar du rätt villkor försvinner de bara ur din genomspelning utan att något blockeras. Det förstärker hur stor del av spelets innehåll som är byggt för att hittas och inte delas ut.

Akt 1 till 3: en kampanj som hela tiden ändrar form#
Akt 1 utspelar sig i vildmarken kring Sword Coast och Underdark under den, och det är där spelets täthet syns tydligast: druid groves, goblinläger, ett raserat tempel och ett helt underjordiskt ekosystem trängs på en relativt liten karta, där nästan inget av det krävs för att nå aktens slut. Akt 2 tar dig in i Shadow-Cursed Lands, en mycket mörkare och mer linjär sträcka präglad av ett korrumperande mörker och en belägrad fästning, som byter en del av akt 1:s utbredning mot en tajtare och mer atmosfärisk kampanj.
Akt 3 anländer i själva staden Baldur's Gate, ett enormt stadsområde med dussintals sidointriger lagda ovanpå huvudspåret. Det är också, enligt allmän uppfattning, den minst polerade delen av spelet: fler buggar, fler tempoproblem och en ambitionsnivå som ibland springer ifrån det som levererades vid lanseringen, även efter patchar. Det är fortfarande en stark akt. Det är bara stället där spelets räckvidd överstiger dess grepp.
Underdark under akt 1, som nås via samma vildmarkskarta och inte via ett separat laddat område, förtjänar ett eget omnämnande: ett solfritt grottnätverk med egna fraktioner, egna handlare och egna faror, som går att missa helt om partyt håller sig på ytan. Grymforge, längre ner, rymmer en av akt 1:s tuffaste valfria strider och en forge som är direkt kopplad till aktens klimax. Akt 2:s Shadow-Cursed Lands kretsar kring Last Light Inn, en bräcklig fristad inne i mörkret, och Moonrise Towers, en fästning som gör akten till något närmare en belägring än ett öppet utforskningsutrymme. Inget av områdena återanvänder assets eller layouter från de andra, vilket är en del av varför kampanjen sällan känns utfylld ens när den är som längst.
Story och val: inget rätt slut#
Huvudhandlingen, att stoppa mind flayer-förvandlingen och göra upp med Absolute-kulten bakom den, är egentligen en ram för dussintals mindre historier som korsar den. Ska du rädda eller offra en viss NPC, ska du lita på en companion med en farlig hemlighet, ska du romansera en companion eller flera, och ska du spela hela kampanjen som en osjälvisk hjälte eller en egennyttig opportunist? Allt det ändrar inte bara dialog utan vilka slut som ens finns tillgängliga. Det finns inget enda "sant" slut som spelet styr dig mot. Eftertexterna speglar summan av det som avgjordes under de tidigare akterna, vilket är därför två spelares berättelser om samma kampanj kan låta som helt olika spel.

Svårighet och partysammansättning#
Baldur's Gate 3 har flera svårighetsgrader, från det mer förlåtande Explorer-läget till Tactician, som skärper fiendernas AI och encounter-designen för den som vill att D&D-reglerna ska bita. Oavsett inställning väger partysammansättningen tyngre än karaktärsnivå: ett party utan healer eller utan sätt att hantera fiendens spellcasters får det svårt även på lägre svårighet, medan ett välbalanserat party på fyra, antingen din egen custom build plus companions eller en co-op-grupp av riktiga människor, klarar de flesta encounters med rätt förberedelse. Den turordningsbaserade strukturen gör att en förlorad strid sällan känns som ett reflexmisslyckande. Det är nästan alltid ett positions- eller resursproblem som går att lösa genom att dra sig tillbaka, vila och prova ett annat angreppssätt.
Ny på Dungeons & Dragons? Börja här#
Baldur's Gate 3 är en rimlig första D&D-upplevelse, eftersom tooltips förklarar reglerna när de dyker upp i stället för att anta förkunskaper. Att börja med en origin character tar bort ett lager beslut, eftersom klass och background redan är satta. En Cleric eller en Fighter är mer förlåtande i början än en Wizard, eftersom hanteringen av spells lägger till ett lager som tar längre tid att lära sig. Spara före stora beslut och svåra strider, eftersom spelet inte varnar innan ett val blir permanent, och vila mellan striderna för att återfå spell slots, eftersom det nästan alltid är rätt att göra i stället för att pressa på med tomma resurser.

Jämfört med Divinity: Original Sin 2 och Disco Elysium#
Divinity: Original Sin 2, Larians förra spel, är den tydligaste föregångaren, och de två delar en stridsfilosofi byggd på elementära interaktioner och miljötrick. Divinity lutar mer åt kaotisk, systemdriven strid och en lättare ton, medan Baldur's Gate 3 byter en del av den fria experimentlusten mot struktur och balans från ett etablerat regelverk, och mot companions med mycket mer skriven substans. Den som tyckte att Divinitys strider var mer fängslande än storyn kommer sannolikt att tycka tvärtom här.
Disco Elysium är den vassare jämförelsen när det gäller val och konsekvens snarare än strid, eftersom det knappt har någon. Där Disco Elysium berättar hela sin story genom dialog och inre monolog, delar Baldur's Gate 3 tyngden mellan samtal och turordningsbaserad strid. Den som vill ha den reaktiva berättelsen utan något slåss alls passar bättre med Disco Elysium, medan den som vill ha samma reaktivitet gift med ett fullt taktiskt stridssystem bör välja Baldur's Gate 3.
Larian har dessutom fortsatt att stötta spelet långt efter lanseringen med gratis patchar, bland annat en som la till en fullständig epilog som låter dig ta reda på hur det gick för companions efter eftertexterna, tillsammans med nya subclasses och förbättringar av kamera och multiplayer. Inget av det är betalt DLC. Det är samma grundköp som byggs ut över tid, vilket är ovanligt för ett spel av den här omfattningen.
Är det värt pengarna?#
Baldur's Gate 3 ligger på ett fullpris som är typiskt för en stor singleplayer- och co-op-release. En enda genomspelning som följer huvudhandlingen utan att tömma varje sidospår tar ungefär 75 till 100 timmar, och en completionist-runda plus en andra genomspelning med andra val kan lätt fördubbla det. Med tanke på hur olika en andra genomspelning med andra companions och beslut kan bli är replay-värdet ovanligt högt för genren.
PC är plattformen med mest stabil prestanda och bredast mod-stöd. PlayStation 5 och Xbox Series X|S kör båda hela spelet med couch co-op, vilket gör konsol till ett starkt val om du vill spela med en partner i samma rum. Att vänta på rea spelar mest roll för den som är osäker på turordningsstrid eller långa RPG. Den som redan är såld på genren får full valuta även till lanseringspris, med tanke på mängden innehåll.

Spela det här i stället om …#
Kortare: Divinity: Original Sin 2 har ett liknande taktiskt stridssystem och ett lättare åtagande, på ungefär halva längden av en full genomspelning av Baldur's Gate 3.
Enklare: Disco Elysium tar bort striden helt och fokuserar på dialog, undersökning och konsekvens, för den som vill ha reaktiviteten utan taktiklagret.
Billigare eller co-op: It Takes Two är inget RPG, men för en couch co-op-story byggd för två spelare utan stridssystem att lära sig ger det en liknande reaktiv, valdriven känsla till lägre pris och mycket kortare speltid.
Vanliga frågor#
Hur lång är Baldur's Gate 3? Ungefär 75 till 100 timmar för en genomspelning som följer huvudhandlingen, och betydligt mer för en completionist-runda eller en andra genomspelning med andra val.
Är Baldur's Gate 3 open world? Var och en av de tre akterna är ett stort, mestadels öppet område och inte en sammanhängande öppen värld, och en stor del av kartan är valfri att utforska.
Finns det co-op? Ja, upp till fyra spelare online, och två spelare i split-screen eller couch co-op på konsol, där varje spelare styr sin egen karaktär genom samma kampanj.
Finns det ett easy mode? Ja, Explorer finns vid sidan av standardläget och Tactician, och ändrar fiendernas styrka och AI utan att ta bort system.
Måste man kunna Dungeons & Dragons först? Nej. Spelet förklarar sina regler genom tooltips när de dyker upp, men den som redan kan D&D 5th edition känner igen systemen direkt.
Påverkar valen verkligen slutet? Ja. Vilka companions som överlever, vilka fraktioner som är intakta och vilka epilogscener som spelas upp avgörs av beslut över alla tre akter, inte av ett enda val allra sist.

Game Avant-omdömet#
Baldur's Gate 3 är inte jämnt polerat. Akt 3 visar sömmarna efter ett projekt som växte över sin ursprungliga ram, med fler buggar och ojämnare tempo än de två akterna före, och det stora antalet system kan vara avskräckande innan tooltips hunnit lära dig reglerna. Det är verkliga brister, och i ett sämre RPG hade de räckt för att hålla betyget långt under toppen.
Här gör de inte det, eftersom det spelet gör bättre än något RPG som släppts före det – att behandla nästan varje beslut som något världen kommer ihåg och reagerar på, i stället för ett dialogalternativ som tyst nollställs – genomförs med en konsekvens som få spel ens försöker sig på. Det belönar nyfikenhet, straffar slarv och påstår aldrig att det bara fanns ett rätt sätt att spela det.
10 av 10 – RPG:t som varje valdrivet spel nu kommer att mätas mot.

