Att rymma från helvetet är den lätta delen#
Hades löser ett problem som nästan alla roguelikes låtsas att de inte har. Döden ska vara ett straff, men en run som tar slut efter nittio sekunder måste ändå kännas värd att ha startat. Supergiant Games finslipade den idén i nästan två år i early access innan fullversionen kom den 17 september 2020. Resultatet är ett spel där döden inte är en vägg du krockar med, utan det gångjärn som hela storyn hänger på. Zagreus, Hades son, vill ut ur Underworld. Det går inte, åtminstone inte för gott, och hela spelet är byggt kring glappet mellan de två sakerna.
Premissen går att förklara på en rad. House of Hades ligger längst ner i världen, och Zagreus smiter ut gång på gång, förbi Tartarus, Asphodel och Elysium, för att ta sig upp till ytan. Fadern släpar tillbaka honom varje gång, oftast genom att döda honom. Det som lyfter det här från gimmick till modern roguelike-designs bästa idé är att ingenting i upprepningen går till spillo. Varje försök, hur kort det än blev, noteras av hushållet. Det enda beslutet är skälet till att Hades får en nia här och inte hamnar i mängden bland ett dussin andra välgjorda roguelikes.

Vad som gör Hades annorlunda#
Hela spelet vilar på en enda tanke: permadeath kan bära en berättelse i stället för att radera den. De flesta roguelikes behandlar döden som en reset. Du förlorar din build, du förlorar din progress i runnen, och fiktionen startar om med dig, oftast med en vag tidsloop som ursäkt för att världen inte verkar märka något. Hades gör något vassare. Det placerar en hel rollista i rummet där du vaknar upp, och ser till att de alltid har något nytt att säga.
Dör du för Bone Hydra i Asphodel kommenterar Achilles precis det. Nyx, Zagreus fostermor, håller reda på hur många gånger du dött för varje boss och börjar till slut kommentera att du blivit bättre. Megaera, en av de tre Furierna som vaktar de första rummen, har en hel båge som bara utspelar sig i de upprepade bossmötena med henne, och de flesta av dem är det meningen att du ska förlora i början. Inget av detta kräver att du lyckas. Det kräver bara att du fortsätter försöka, och det är precis vad permadeath ser till att du gör.
Det vänder hela strukturen ut och in. Normalt bedöms en roguelike-run efter hur långt den kom. I Hades flyttar även en run som slutar på första skärmen i Tartarus fram flera samtal i huset, ger lite Darkness att lägga på permanenta uppgraderingar och räknas in i relationen du långsamt bygger upp med den gud som råkade ge dig sin favorit-boon. Att misslyckas är varken neutralt eller bara ett straff. Det är helt enkelt så berättelsen berättas.
Boons: att bygga en run av lånad gudamakt#
Boons är systemet som får varje run att kännas olika. De kommer från olympierna själva, som dyker upp som karaktärer vid dörrarna mellan rummen och inte som en meny. Zeus gör din vanliga attack till kedjeblixtar. Poseidon ger knockback och chans att fiender halkar. Athena ger deflect och extra skada mot fiender som attackerar dig bakifrån. Ares staplar blödningsskada som du kan spränga. Artemis höjer crit-chansen till absurda nivåer. Aphrodite gör fiender svaga och förälskade i stället för aggressiva. Demeter fryser och saktar ner. Dionysus staplar en giftliknande effekt som exploderar om den får ligga kvar för länge. Chaos, som du hittar bakom dolda dörrar, bjuder på en boon mot en tillfällig förbannelse som till slut slår om till en bonus.
Alla gudarna har boons för attack, special, cast, dash och call, och det verkliga djupet ligger i hur de samspelar. En attack-boon från Zeus, en crit-boon från Artemis och en cast från Demeter förvandlar en enda special till blixtar som kedjar genom en nedfryst, crit-känslig folkmassa. Duo Boons, som kräver att du har boons från två gudar samtidigt, tar builds ännu längre. Ares och Aphrodite tillsammans, med blödning som detonerar på försvagade fiender, spelar helt annorlunda än Zeus och Poseidon i en kombo byggd på kedjad knockback. Ingen run ger samma boons i samma ordning, så ingen build blir den andra lik, och det är slumpen som gör att en genre byggd på repetition inte känns repetitiv.

Sex vapen som egentligen är sex olika spel#
Den andra axeln för variation är Infernal Arms, och det finns sex stycken. Stygian Blade är ett snabbt svärd. Eternal Spear byter fart mot räckvidd och en special där du laddar och kastar. Shield of Chaos är ett långsammare, defensivt vapen byggt kring block och en dash-laddad attack. Heart-Seeking Bow gör Zagreus till en skör skytt på avstånd. Twin Fists of Malphon är närstridshandskar med spelets snabbaste attacktakt. Adamant Rail är en hybrid av gevär och kanon vars cast gör den till en mortel.
Varje vapen har dessutom flera Aspects, som låses upp med Titan Blood och ändrar hur vapnet fungerar i grunden, inte bara dess siffror. Nemesis Aspect förvandlar Shield of Chaos laddattack till en kastad bumerang, och ett rent defensivt verktyg blir ett vapen för medelhåll. Achilles Aspect ger spjutet längre räckvidd och lägger en debuff på träffen som gör att uppföljande skada gör mer ont. Tillsammans med boons kan ett enda vapen spelas som sex eller sju helt olika builds beroende på vilken Aspect som är utrustad, så spelets verkliga antal spelstilar ligger närmare trettio än sex.
Bossar: Megaera, Bone Hydra och en far som aldrig slutar vara besviken#
Varje region i Underworld slutar med en set piece-boss, och Supergiant har förstått att en roguelike står och faller med om de återkommande striderna fortfarande är roliga på fyrtionde försöket. Megaera, som vaktar utgången från Tartarus, är en duell med parerbara stick och en piska som straffar girig dodge, och striden är samtidigt spelets mest personliga storytråd. Lernaean Bone Hydra i slutet av Asphodel löser problemet med att en jättelik boss mot ett enda mål blir tråkig, genom att växa nya huvuden mitt under striden så att du tvingas dela uppmärksamheten.
Elysium slutar med att Theseus och minotauren Asterius slåss tillsammans. Det är en riktig två-mot-en-strid där rummets faror väger lika tungt som någon av motståndarna, och den är den fight som oftast sätter dit en run som annars gått smidigt. Temple of Styx kröns av Hades själv, i två allt hårdare faser, så att runnens sista test sker mot den karaktär som hela storyn pekat mot. Bortom honom väntar ytterligare en väl dold konfrontation kopplad till det riktiga slutet. Den kräver en längre och renare run än allt annat i spelet och belönar tålamod med berättelsens egentliga upplösning.

House of Hades: storyn som berättas mellan runs#
Ramen runt det hela, ett hushåll av gudar, spöken och döda som sköter sitt medan Zagreus fortsätter smita, är där det mesta av skrivandet finns, och det håller ovanligt hög nivå i en genre som ofta behandlar berättelsen som en eftertanke. Nyx, avvaktande och reserverad, avslöjar sakta varför hon tog hand om sonen till sin gamla rival. Hypnos, sömnens gud, kommenterar Zagreus dödsfall med ett så glatt humör att det blir ett eget running gag. Charon, färjkarlen, säger aldrig något men gömmer en hel butik och en egen bossfight bakom sin tystnad. Sisyphus, som fortfarande rullar sitt stenblock, har en sorts tillfredsställelse som ingen av gudarna lyckas hitta. Tråden med Orpheus och Eurydice, kopplad till spelets musik, är en av få stunder då spelet saktar ner helt.
Inget av detta levereras som cutscenes i vanlig mening. Det kommer en eller två repliker åt gången, utlösta av vilket rum du befinner dig i, vilket vapen du bär, hur många gånger du dött för en viss boss och vem du gett Nectar och Ambrosia för att bygga relationen. Manuset litar på att du själv pusslar ihop en mycket lång historia över dussintals timmar utan att det känns som läxor, och det är det starkaste beviset på att Supergiant såg roguelike-strukturen som en möjlighet och inte som ett hinder att skriva sig runt.
Svårighet: Pact of Punishment lägger rattan i dina händer#
Hades har ingen svårighetsinställning i traditionell mening, och behöver ingen, eftersom Pact of Punishment gör samma jobb bättre. Innan en run kan du slå på en lista Heat-villkor: tuffare fiender, extra fiendetyper, rum med tidsgräns, fler elitfiender och en del annat. Varje villkor höjer runnens totala Heat och därmed belöningen för att klara den. En helt ny spelare kan lämna alla villkor avstängda och ändå få ett krävande spel på grundsvårigheten. Den som är trettio flyktförsök in kan lägga på Heat tills en välbekant boss blir ett riktigt pussel igen.
Systemet är också det ärliga svaret på kritiken att boon-drivna roguelikes kan kännas som att spelet avgör utgången och inte spelaren. En run med dåliga boon-erbjudanden går fortfarande att vinna på noll Heat, och en run med drömurval slutar vara trivial så fort tillräckligt många villkor läggs ovanpå. Designen håller båda ändar av skicklighetskurvan engagerade väldigt länge, utan att behöva en story-förklaring till varför Underworld plötsligt blev svårare.

Gratisuppdateringar, och var Hades II passar in#
Hades fortsatte förändras långt efter releasedatumet, och nästan inget av det kostade extra. Supergiant använde gratisuppdateringar till nya Aspects, till att balansera om boons som tydligt underpresterade, till att utöka Pact of Punishment med nya Heat-villkor och till att slipa bort irritationsmoment som segare menynavigering mellan runs. Inget ligger bakom betalvägg, vilket betyder något för ett spel vars hela poäng är att det ska vara värt att spela om: en kopia köpt vid lanseringen och en köpt idag kör samma, stadigt förfinade version.
Det är värt att säga rakt ut, eftersom Hades II finns och är lätt att blanda ihop med originalet. Hades II är ett eget spel, inte en expansion eller ett DLC till det första. Det gick in i early access 2024, följer en annan huvudperson, Melinoë, Zagreus syster, och bygger på egen miljö, egen rollista och egna mekaniska förändringar i stället för att återanvända det här spelets hus, vapen eller story. Vad som händer med Hades II när det väl släpps i full version, och vilket betyg det får, hör hemma i en egen recension. Inget av det ändrar vad originalet är eller hur bra det står sig på egna meriter, och det är det enda spel den här recensionen handlar om.
Jämfört med Slay the Spire och Dead Cells#
Slay the Spire är den vassaste jämförelsen för den som dras till boon-systemet, eftersom båda spelen i grunden handlar om att bygga något absurt av ett slumpat urval verktyg under en och samma run. Slay the Spire är mer renodlat mekaniskt: ingen story ligger mellan runs, och hela charmen är själva deckbuilding-pusslet. Hades byter en del av den mekaniska renheten mot en ram som gör själva misslyckandet underhållande, vilket betyder enormt mycket för den som tycker att upprepade dödsfall i ett run-baserat spel är nedslående snarare än motiverande.
Dead Cells är den bättre jämförelsen om du främst väger strid och rörelse. Dead Cells är snabbare, mer inriktat på plattformande och lutar hårdare på skicklighet uttryckt genom rörelse, medan Hades isometriska kamera och långsammare, mer avvägda strider lägger större vikt vid positionering och boon-synergier än vid reflexer. Dead Cells får också sin variation genom vapen som droppar under en run, närmare ett klassiskt loot-system, medan Hades skapar variation genom Aspects och Duo Boons, fasta kombinationer som går att lära sig. Vill du ha den hårdare plattformsutmaningen: välj Dead Cells. Vill du ha en story som faktiskt belönar slitet: välj Hades.

Ny på roguelikes? Börja här#
Hades är en av genrens mer välkomnande ingångar, och några vanor gör de första timmarna märkbart smidigare. Ta den första boonen som erbjuds tidigt i en run i stället för att vänta på en särskild gud, eftersom en tom boon-slot förlorar mer värde än nästan någon svag boon fyller. Lägg tidig Darkness på Death Defiance i Mirror of Night, som ger extra liv mitt i en run och är det mest förlåtande köpet du kan göra. Håll dig till Stygian Blade eller Heart-Seeking Bow de första tolv runs, eftersom båda straffar misstag mildare än Shield of Chaos eller Twin Fists. Och jaga inte det riktiga slutet direkt. Spelet är tydligt med att det vill att du lär känna rollistan först, och rusar du förbi det innehållet får berättelsens senare del mindre tyngd. Det är också värt en extra minut att läsa beskrivningarna av items och boons i huset mellan runs, eftersom flera av spelets tydligaste tips om vilka kombinationer som funkar står direkt i texten och inte lämnas åt trial and error.
Är det värt pengarna?#
Hades kostar runt 25 euro i fullpris på alla plattformar och går på rea ofta nog för att det sällan kostar mer än några veckors tålamod att vänta. För det priset tar en första lyckad flykt ur Underworld normalt ungefär 20 till 25 timmar, utspritt över många korta runs, och att nå det riktiga slutet och låsa upp det mesta av storyn drar upp siffran långt över 60 timmar, med gott om replay-värde kvar för den som jagar varje Aspect och varje relationstråd. Väldigt få spel i någon genre ger så mycket innehåll per euro.
Bästa plattform: spelet rullar bra överallt där det finns, på PC, PlayStation 4 och 5, Xbox One och Series X|S samt Nintendo Switch, och den korta run-strukturen passar särskilt bra i handhållet läge, oavsett om det är på Switch eller Steam Deck. Det har också funnits i Xbox Game Pass sedan lanseringen, vilket är värt att kolla innan du köper det separat där. Eftersom en run kan avbrytas eller klaras av på under en kvart utan att du förlorar någon riktig progress är det dessutom ett av få spel i den här storleken som fungerar bra i korta, avbrutna stunder och inte bara långa sittningar, vilket är bra att veta om din speltid mest kommer i små bitar.

Spela det här i stället om …#
Kortare: Slay the Spire ger samma kick av att bygga något under en run, i sessioner som sällan drar över 45 minuter, utan något story-lager att investera i utöver mekaniken.
Enklare: Dead Cells har en mildare inlärningskurva kring sin rörelsefokuserade strid, med permanenta unlocks som mjukar upp svedan av en tidig död mer direkt än Mirror of Night gör i Hades.
Billigare eller co-op: Rogue Legacy 2 rör sig på liknande mark, med permanent progression som bär dig förbi runs som slutar i döden, till lägre pris, även om varken det eller Hades har co-op. Letar du specifikt efter co-op på delad skärm bör du titta utanför boon-baserade roguelikes helt, eftersom genren i stort bygger sina system kring en enda karaktärs växande hög av tillfälliga och permanenta uppgraderingar.
Vanliga frågor#
Hur lång är Hades? En första lyckad flykt tar vanligen runt 20 till 25 timmar fördelat på många korta runs. Att nå det riktiga slutet och det mesta av storyn tar betydligt längre, ofta över 60 timmar, och jagar du dessutom varje Aspect tillkommer ännu mer tid.
Är Hades open world? Nej. Varje run går linjärt genom fyra regioner: Tartarus, Asphodel, Elysium och Temple of Styx, med slumpade rum inom varje region.
Finns det co-op? Nej. Hades är ett renodlat singleplayer-spel.
Finns det ett easy mode? Inte som ett menyval, men Pact of Punishment fungerar åt båda håll: lämnar du alla Heat-villkor avstängda är grundspelet hanterbart, och permanenta uppgraderingar i Mirror of Night gör varje ny run lättare oavsett skicklighet. Death Defiance-charms och keepsakes från husets rollista ger ytterligare stöd för den som vill ha det.
Måste man kunna grekisk mytologi först? Nej. Spelet presenterar sin rollista, från olympierna till Underworlds egna invånare, helt genom sin egen text, och kunskap om myterna ger bara extra färg och är inget krav för att hänga med.
Är Hades II samma spel? Nej. Hades II är en separat uppföljare med en annan huvudperson och miljö som gick in i early access 2024. Den här recensionen gäller enbart originalet från 2020.

Game Avant-omdömet#
Hades är ingen perfekt roguelike. Kameran gömmer då och då en dödlig projektil bakom Elysiums kulisser, ett par boon-kombinationer är tydligt starkare än resten, och det riktiga slutet kräver en lång, ren run i en genre som annars ska vara förlåtande just på den punkten. Inget av det räcker för att dra ner betyget särskilt mycket, för det Hades gör, och som nästan inget annat i genren klarar, är att göra permadeath till motorn i sin story och inte ett hinder för den. Det är genomfört med så mycket hantverk att bristerna känns som fotnoter. Sex år efter debuten i early access är det fortfarande den roguelike som andra roguelikes mäts mot, av just det skälet.
9 av 10 – rogueliken som lyckades få döden att kännas som framsteg.

