Att rymma från helvetet är den lätta delen#
Hades är rogueliken som löste ett problem nästan hela genren låtsas inte finns: döden ska kännas som ett straff, men en omgång som tar slut efter nittio sekunder måste ändå kännas värd att ha startat. Supergiant Games slipade på den idén i nästan två år under early access innan fullversionen kom den 17 september 2020, och resultatet är ett spel där döden inte är en vägg du kör in i utan en gångjärn hela berättelsen hänger på. Zagreus, son till Hades, vill lämna Underjorden. Han kan inte, i alla fall inte för länge, och hela spelet är byggt kring glappet mellan de två fakta.
Premissen går att sammanfatta på en rad. Hades hus ligger längst ner i världen, och Zagreus smiter ut ur det gång på gång, förbi Tartaros, Asfodeli och Elysion, i ett försök att nå ytan. Hans far drar honom tillbaka varje gång, oftast genom att döda honom. Vad som gör det till genrens bästa strukturella idé snarare än ett gimmick är att ingenting av den upprepningen går till spillo. Varje försök, hur kort det än var, registreras av hushållet. Det enda beslutet är skälet till att Hades får en nia här snarare än att hamna bland ett dussin andra välgjorda roguelikes. Spelet klarar dessutom balansgången mellan att vara djupt nog för hundratals timmar och lättillgängligt nog för en enda kvällskvart, vilket är ovanligt svårt att få rätt i en genre som ofta måste välja det ena eller det andra.

Det här gör Hades annorlunda#
Den enda idén hela spelet vilar på är att permadöd kan bära en berättelse istället för att sudda ut den. De flesta roguelikes behandlar en död som en nollställning: du förlorar ditt bygge, du förlorar framstegen i omgången, och fiktionen nollställs med dig, oftast med en vag tidsslinge som förklaring till varför världen inte verkar märka något. Hades gör något skarpare. Spelet placerar en hel rollista i rummet du väcks upp i, och ser till att de alltid har något nytt att säga.
Kom tillbaka efter att ha dött för Benhydran i Asfodeli, och Akilles kommenterar precis det. Nyx, Zagreus adoptivmor, räknar hur många gånger du har dött för varje boss och börjar med tiden kommentera dina framsteg. Megaira, en av de tre furierna som vaktar de tidiga rummen, har ett helt förlopp som bara rullar fram genom upprepade möten där du som regel är tänkt att förlora först. Inget av detta kräver att du lyckas. Det kräver bara att du fortsätter försöka, vilket är precis det permadöd garanterar att du gör.
Det vänder hela strukturen ut och in. En omgång i en roguelike bedöms normalt efter hur långt den kom. I Hades gör en omgång som tar slut på första skärmen i Tartaros ändå att flera samtal i huset går vidare, lägger till en skvätt Mörker att spendera på permanenta uppgraderingar, och räknas in i relationen du sakta bygger med den gud som råkade ge dig sin favoritgåva just då. Misslyckande är inte neutralt, och det är inte heller bara ett straff. Det är helt enkelt hur berättelsen berättas.
Gåvor: att bygga en omgång av lånad gudakraft#
Gåvorna är systemet som gör varje enskild omgång annorlunda, och de kommer från olymperna själva, som dyker upp som karaktärer vid dörrarna mellan rum snarare än i en menyskärm. Zeus gör din grundattack till en kedjeblixt. Poseidon lägger till knockback och chans att fiender halkar. Athena ger avvärjning och extra skada mot fiender som anfaller dig från ryggen. Ares staplar blodskada som kan detoneras. Artemis höjer chansen till kritiska träffar rejält. Afrodite gör fiender svaga och förälskade istället för aggressiva. Demeter kyler ner och saktar. Dionysos staplar en giftliknande effekt som exploderar om den ligger på för länge. Kaos, som du hittar bakom dolda dörrar, erbjuder en gåva mot en tillfällig förbannelse som senare vänder till en bonus.
Alla dessa gudar har gåvor för attack, special, kast, dash och kallelse, och det verkliga djupet ligger i hur de samspelar. En attackgåva från Zeus tillsammans med en kritisk-gåva från Artemis och ett kast från Demeter förvandlar en enda special till något som kedjar blixt genom en nedkyld, kritiskt sårbar fiendehög. Duo-gåvor, som kräver hög status hos två gudar samtidigt, driver byggen ännu längre: en kombination av Ares och Afrodite som detonerar blod på försvagade fiender spelas helt annorlunda än en kombo mellan Zeus och Poseidon byggd på kedjad knockback. Ingen omgång ger samma urval gåvor i samma ordning, så inget bygge blir likt ett annat, och det är just den slumpen som gör att en genre byggd på upprepning inte känns upprepande, och det är en av anledningarna till att spelet fortsätter kännas fräscht långt efter de första tio eller femton timmarna.

Sex vapen som är sex olika spel#
Den andra dimensionen av variation är vapnen, och det finns sex av dem: Stygiska bladet, ett snabbt svärd; Eviga spjutet, som byter fart mot räckvidd och ett laddat kastanfall; Kaosskölden, ett långsammare, defensivt vapen byggt kring block och en dashladdad attack; Hjärtsökande bågen, som gör Zagreus till en ren distansmaskin; Malfons tvillingnävar, boxningshandskar med spelets snabbaste attacktakt; och Adamantinkanonen, en hybrid mellan pistol och kanon vars specialanfall gör den till en mortel.
Vart och ett av vapnen har också flera aspekter, låsta upp med titanblod, som ändrar vapnets grundbeteende snarare än bara siffrorna. Nemesis-aspekten gör Kaosskölden laddattack till ett kastat bumerangvapen, och gör om ett rent defensivt verktyg till ett medeldistansvapen. Akilles-aspekten förlänger spjutets räckvidd och lägger på en försvagning vid träff som gör att följdskada biter hårdare. Kombinerat med gåvorna kan ett enda vapen spelas som sex eller sju helt olika bygg beroende på vilken aspekt som är påslagen, vilket gör att spelets verkliga antal spelstilar ligger närmare trettio än sex. Att låsa upp de sista aspekterna för varje vapen kräver dessutom en rejäl mängd titanblod, vilket ger ett tydligt långsiktigt mål utöver bara att klara nästa rymning.
Bossar: Megaira, Benhydran och en far som aldrig slutar bli besviken#
Var region i Underjorden avslutas med en boss, och Supergiant har tydligt förstått att en roguelike lever eller dör beroende på om dess återkommande strider fortfarande känns intressanta på det fyrtionde försöket. Megaira, som vaktar utgången från Tartaros, är en duell byggd på slag som går att parera och en piska som straffar girig dodging, och hennes strid dubblar som spelets mest personliga berättelsetråd. Den lernaiska benhydran, som väntar i slutet av Asfodeli, löser tristessen med en jättestor envärdesboss genom att återväxa extra huvuden mitt i striden som tvingar dig att dela uppmärksamheten.
Elysion avslutas med Theseus och minotauren Asterius som slåss tillsammans, ett riktigt två-mot-en-möte där rummets faror väger lika tungt som motståndarna, och det är den strid som oftast tar en annars smidig omgång på sängen. Styxtemplet toppar allt med Hades själv, i två upptrappade faser som ser till att omgångens sista prov ställs mot precis den karaktär hela berättelsen byggt upp mot. Bortom honom väntar ännu ett väl gömt möte kopplat till spelets riktiga slut, ett som kräver en längre, renare omgång än allt tidigare och belönar tålamod med berättelsens faktiska upplösning. Charon dyker dessutom upp som en egen, valfri bossstrid i en särskild version av sin butik, en tuff sidoutmaning som få spelare klarar på sina första försök men som ger några av spelets bästa belöningar.

Hades hus: berättelsen mellan omgångarna#
Ramverket, ett hushåll av gudar, spöken och döda som sköter sitt medan Zagreus fortsätter smita ut, är där merparten av texten bor, och den är ovanligt bra för en genre som ofta behandlar handling som en eftertanke. Nyx, distanserad och vaksam, avslöjar sakta varför hon tog in sonen till sin gamla rival. Hypnos, sömnens gud, berättar Zagreus dödsfall med ett gott humör som blir ett skämt i sig. Charon, färjkarlen, säger aldrig ett ord men gömmer en hel butik och en egen bossstrid bakom sin tystnad. Sisyfos, som fortfarande skjuter sitt stenblock, når en form av tillfredsställelse ingen av gudarna verkar hitta. Orfeus och Eurydike-tråden, kopplad till spelets musik, är ett av få ögonblick där spelet saktar helt ner. Skelly, träningsdockan i huset, och Dusa, det förvandlade Medusahuvudet som sköter hushållet, bidrar båda till att göra huset till en plats du vill dröja kvar i mellan omgångarna snarare än bara ett väntrum inför nästa försök.
Inget av detta levereras genom mellansekvenser i vanlig mening. Det kommer en rad eller två i taget, utlöst av vilket rum du är i, vilket vapen du bär, hur många gånger du dött för en viss boss, och vem du har gett gåvor av nektar och ambrosia för att bygga relationer med. Texten litar på att du pusslar ihop en väldigt lång berättelse över dussintals timmar utan att det känns som läsläxa, och det är det starkaste beviset på att Supergiant behandlade roguelikestrukturen som en möjlighet snarare än en begränsning att skriva runt.
Svårighet: Straffavtalet lägger ratten i dina händer#
Hades har inget svårighetsval i traditionell mening, och behöver inte ha det, eftersom Straffavtalet gör samma jobb bättre. Innan en omgång kan du slå på en lista med villkor: tuffare fiender, extra fiendetyper, tidsbegränsade rum, fler elitmöten och flera andra, som var och en höjer omgångens totala nivå och, med den, belöningen för att klara den. En helt ny spelare kan lämna allt avslaget och fortfarande få en krävande upplevelse ur grundsvårigheten. En spelare på sitt trettionde rymningsförsök kan lägga på villkor tills en bekant boss blir ett riktigt pussel igen.
Systemet är också det ärliga svaret på den vanliga kritiken att gåvostyrda roguelikes kan kännas avgjorda av spelet snarare än spelaren. En omgång med oturliga gåvoerbjudanden går fortfarande att klara på lägsta nivå, och en omgång med ett drömlikt urval gåvor slutar kännas trivial så fort tillräckligt många villkor läggs på ovanpå den. Designen håller båda ändarna av skickligheten engagerade väldigt länge utan att behöva någon berättelseförklaring till varför Underjorden plötsligt blev svårare.

Gratisuppdateringar och var Hades II hör in#
Hades fortsatte att förändras länge efter releasedatumet, och nästan ingenting av det kostade extra. Supergiant använde gratisuppdateringar för att lägga till nya vapenaspekter, balansera om gåvor som tydligt underpresterade, bredda Straffavtalet med fler villkor, och slipa bort småirritationer som långsam menynavigering mellan omgångar. Inget av det ligger bakom en betalvägg, vilket spelar roll för ett spel vars hela poäng är att omspelning ska fortsätta kännas värt det: en kopia köpt vid lansering och en köpt idag körs på samma, stadigt vidareutvecklade version av samma spel.
Det är värt att säga rakt ut eftersom Hades II existerar, och det är lätt hänt att blanda ihop de två. Hades II är ett separat spel, inte en expansion eller ett DLC-paket till originalet. Det gick in i early access 2024, följer en annan huvudperson, Melinoë, syster till Zagreus, och är byggt kring en egen miljö, rollista och egna mekaniska förändringar snarare än att återanvända detta spels hus, vapen eller berättelse. Vad som händer med Hades II:s eventuella fullversion och betyg hör till en egen recension. Ingenting av det ändrar vad originalet Hades är eller hur bra det håller på egna meriter, och det är det enda spel den här recensionen handlar om.
Jämfört med Slay the Spire och Dead Cells#
Slay the Spire är den skarpaste jämförelsen för alla som dras specifikt till gåvosystemet, eftersom båda spelen i grunden handlar om att bygga något absurt ur en slumpad uppsättning verktyg under en enda omgång. Slay the Spire är renare mekaniskt: ingen berättelse ligger mellan omgångarna, och hela dragningskraften är själva byggpusslet. Hades byter en del av den mekaniska renheten mot ett ramverk som gör misslyckandet i sig underhållande, vilket betyder enormt mycket för alla som tycker upprepade dödsfall i ett omgångsbaserat spel är nedslående snarare än motiverande.
Dead Cells är den bättre jämförelsen för alla som väger stridssystemet och rörelsen mot varandra. Dead Cells är snabbare, mer plattformsfokuserat, och lutar hårdare på spelarskicklighet uttryckt genom rörelse, medan Hades isometriska kamera och långsammare, mer avvägda strider lägger mer vikt på positionering och gåvosynergi än på ren reflex. Dead Cells uppdaterar också sin byggvariation genom upplåsta vapendrop under en omgång, närmare ett klassiskt lootsystem, medan Hades aspekter och duo-gåvor skapar variation genom fasta, inlärbara kombinationer istället. Vill du ha den tightare plattformsutmaningen, välj Dead Cells; vill du ha en berättelse som faktiskt belönar slitet, välj Hades. Båda spelen visar samtidigt hur brett begreppet roguelike numera sträcker sig, från renodlade kortbyggare till actionspel med full rörelsefrihet, och Hades ligger mitt emellan med sin blandning av snabb strid och långsiktig, gåvostyrd planering.

Ny i genren? Börja här#
Hades är en av genrens mer inbjudande ingångar, och några vanor gör de första timmarna märkbart smidigare. Ta den första gåvan som erbjuds tidigt i en omgång istället för att hålla ut efter en bestämd gud, eftersom en tom gåvoplats kostar mer än nästan vilken svag gåva som helst fyller. Spendera tidigt Mörker på uppgraderingen Dödsdefiering i Nattens spegel, som ger extra liv mitt i en omgång och är den mest förlåtande investeringen som finns. Föredra Stygiska bladet eller Hjärtsökande bågen de första tolv omgångarna, eftersom båda straffar misstag mildare än Kaosskölden eller Malfons tvillingnävar, och spara de mer krävande vapnen tills du känner rummen och fiendemönstren bättre. Och jaga inte det riktiga slutet direkt; spelet är tydligt med att det vill att du bygger relationer med rollistan först, och rusar du förbi det innehållet landar berättelsens andra hälft med mindre vikt. Ta dig också tid att läsa beskrivningarna av föremål och gåvor i huset mellan omgångarna, eftersom flera av spelets tydligaste ledtrådar om vilka kombinationer som funkar bra faktiskt står skrivna där, i stället för att bara behöva upptäckas genom försök och misstag.
Värt pengarna?#
Hades ligger kring 25 euro i fullpris på alla plattformar, och det går på rea så ofta att det sällan kostar mer än några veckors tålamod att vänta. För den summan tar en första lyckad rymning från Underjorden vanligen mellan 20 och 25 timmar utspritt över många korta omgångar, och att nå det riktiga slutet och låsa upp det mesta av berättelsen sträcker ut det en bra bit förbi 60 timmar, med gott om omspelningsvärde kvar för den som jagar varje vapenaspekt och varje relationstråd. Väldigt få spel i någon genre erbjuder så mycket innehåll per euro, särskilt med tanke på hur ofta det finns rea att vänta in.
Bästa plattform: spelet går bra där det finns, på PC, PlayStation 4 och 5, Xbox One och Series X|S, samt Nintendo Switch, och den korta omgångsstrukturen passar särskilt bra för handhållet spel, oavsett om det är på Switch eller Steam Deck. Det har också funnits på Xbox Game Pass sedan lanseringen, vilket är värt att kolla innan du köper det separat på den plattformen. Eftersom en enskild omgång kan avbrytas eller klaras inom en kvart utan att någon egentlig framgång går förlorad är det också ett av de sällsynta spel i den här storleken som klarar sig bra i korta, avbrutna stunder snarare än långa sittningar, vilket är värt att räkna in om din speltid mest kommer i små bitar.

Spela hellre det här om …#
Kortare: Slay the Spire ger samma bygg-i-en-omgång-rus i sessioner som sällan går över 45 minuter, utan berättelselager att investera i utöver mekaniken själv.
Enklare: Dead Cells erbjuder en mildare inlärningskurva runt sitt rörelsefokuserade stridssystem, med permanenta upplåsningar som mjukar upp sveddet av en tidig död mer direkt än Hades Nattens spegel gör.
Billigare eller co-op: Rogue Legacy 2 täcker liknande mark, permanent progression som bär dig förbi omgångar som slutar i döden, till ett lägre pris, även om varken det eller Hades stödjer co-op. Letar du specifikt efter co-op i delad skärm bör du söka utanför den gåvobaserade roguelike-genren helt, eftersom genren som helhet tenderar att bygga sina system kring en enda karaktärs växande hög av tillfälliga och permanenta uppgraderingar.
Vanliga frågor#
Hur långt är Hades? En första lyckad rymning tar oftast runt 20 till 25 timmar spridda över många korta omgångar; att nå det riktiga slutet och det mesta av berättelsen tar betydligt längre, ofta förbi 60 timmar, och jagar du dessutom varje vapenaspekt läggs ännu mer tid på toppen.
Är Hades en öppen värld? Nej. Varje omgång rör sig linjärt genom fyra regioner, Tartaros, Asfodeli, Elysion och Styxtemplet, med de specifika rummen inom varje region slumpade, medan huset mellan omgångarna fungerar som en fast, utforskningsbar nav-plats.
Har det co-op? Nej. Hades är genomgående ett enspelarspel, byggt helt kring en enda styrbar karaktär.
Finns det ett lätt läge? Inte som en menyknapp, men Straffavtalet fungerar lika bra baklänges som framåt: lämnar du alla villkor avslagna hålls grundspelet tillgängligt, och permanenta uppgraderingar i Nattens spegel gör varje efterföljande omgång lättare oavsett skicklighet. Amuletter och gåvor från hushållets rollista lägger på ytterligare dämpning ovanpå det för den som vill ha det.
Behöver du kunna grekisk mytologi först? Nej. Spelet introducerar sin rollista, från olymperna till Underjordens egna invånare, helt genom sin egen text, och kännedom om myterna ger bara extra färg snarare än att krävas för att följa berättelsen.
Är Hades II samma spel? Nej. Hades II är en fristående uppföljare med en annan huvudperson och miljö som gick in i early access 2024; den här recensionen handlar bara om originalet från 2020 och dess betyg gäller enbart det spelet.

GameAvants dom#
Hades är ingen felfri roguelike. Kameran gömmer ibland ett dödligt projektil bakom Elysions scenografi, ett fåtal gåvokombinationer överträffar tydligt resten, och det riktiga slutet kräver en lång, ren omgång i en genre som annars ska vara förlåtande om precis det. Inget av det räcker för att dra ner betyget mycket, för det spelet gör som knappt något annat i genren klarar, att göra permadöd till motorn i sin berättelse snarare än ett hinder för den, är utfört med en hantverksnivå som gör bristerna till fotnoter. Sex år efter early access-debuten är det fortfarande rogueliken andra roguelikes mäts mot – av precis det skälet, och det förklarar också varför så många spelare fortsätter köra fler rymningsförsök långt efter att de redan nått den riktiga upplösningen en gång.
9 av 10 – rogueliken som knäckte koden för att göra döden till framsteg.






