Indy skulle aldrig vara bra på att slåss, och nu håller spelet med#
Indiana Jones and the Great Circle är första spelet som behandlar sin hjälte så som filmen från 1981 faktiskt skrev honom: en professor som improviserar sig ur trubbel med vad som finns till hands, inte en enmansarmé. Det är utvecklat av MachineGames och utgivet av Bethesda Softworks under Lucasfilm Games, och släpptes den 9 december 2024 till Xbox Series X|S och PC, kom till PlayStation 5 den 17 april 2025 och nådde Nintendo Switch 2 i maj 2026. Spelet har en egen originalhistoria som utspelar sig 1937, mellan Raiders of the Lost Ark och The Last Crusade, och lutar sig aldrig mot scener, skådespelares ansikten eller handling från filmerna för att motivera sig. Resultatet är ett äventyr i förstaperson som får fler saker rätt med Indiana Jones än något licensspel på över tjugo år, just för att det låter honom förlora slagsmål, tappa hatten och bli överlistad innan han överlistar alla andra.

Vad som gör The Great Circle annorlunda#
Det beslut som bär hela spelet är att striderna ska vara dåliga. Inte trasiga, utan dåliga med flit. MachineGames egen designgrupp har sagt i intervjuer att vapen var studions största oro från början, eftersom ett vapen i ett förstapersonsspel är naturligt mer kraftfullt och roligare att använda än en näve, och det hade gjort Indiana Jones till någon han aldrig varit. Teamet byggde därför närstriden kring kaos i stället för skicklighet: en sving med en skiftnyckel eller en stol träffar sent, ger oförutsägbar stagger och avgör sällan en strid med ett rent slag, och när du drar en pistol blir Indy inte starkare utan hela situationen eskalerar, och alla vakter inom hörhåll dras in i en strid som han nästan aldrig vinner rakt av. Piskan är på samma sätt först ett verktyg för traversal och användning och bara i sista hand ett vapen, användbar för att avväpna en enda vakt i nödläge men aldrig svaret på ett rum fullt av dem. Spelet är som bäst, och vill tydligt att du ska märka det, under de långa sträckor där du aldrig drar någotdera.
Det valet formar allt annat. Eftersom det varken är roligt eller pålitligt att vinna ett öppet slagsmål knuffar spelet dig hela tiden mot det Indiana Jones faktiskt är bra på: läsa av ett rum, hitta vägen som inte bevakas, dyrka lås och prata eller smyga sig förbi ett problem i stället för att slå sig igenom det. En vaktpatrull i arkivflygeln i Vatikanen är inte ett hinder att röja undan, utan ett pussel om timing, cover och förklädnad. Frustrationen en del spelare känner inför striderna är verklig och befogad, men den är också det tydligaste tecknet på att designen fungerar som avsett: du slutar sträcka dig efter nävarna, för det hjälper sällan.
Giza och Vatikanen: utforskandet som huvudnummer#
Vatikanen, som nås tidigt i storyn när Indy och arkeologen Gina Lombardi följer en nazistisk expedition in i dess stängda arkiv, och Giza, som nås strax därefter med luftskepp, är de två hubbar där designen är som mest självsäker. Båda är byggda som täta, vertikala lekplatser och inte som öppna fält: hustak, innergårdar, halvt raserade utgrävningsplatser och låsta kammare staplade på varandra, förbundna av klättringsbara avsatser, dolda passager och sådant environmental storytelling som belönar att man stannar och läser en inskription i stället för att springa förbi. Giza behandlar särskilt pyramiderna och utgrävningsplatserna runt dem som en enda sammanhängande struktur, med en riktig känsla av skala som kommer från hur sikten öppnar sig när du klättrar och inte från kartans rena storlek. Båda hubbarna gömmer dussintals sidopussel, dolda gravar och valfria relics som inte har med huvudstoryn att göra men allt med att belöna nyfikenhet, och båda bygger på ett förklädnadssystem i två nivåer: en tydlig dräkt som tar dig förbi oförsiktiga vakter och in i de flesta offentliga områden, och en sällsyntare, dold klädsel som öppnar avspärrade zoner helt, som bara hittas av den som är beredd att gräva i hubbens sidoinnehåll.
Shanghai och Thailand-kapitlet, som kommer senare, lutar mer åt smalare, uppdragsstyrda miljöer och en mer linjär rytm. Det fungerar bra för Shanghais jakter över hustak och intriger i bakgator, men gör att sträckan i Thailand känns som en relativ svacka mellan två mycket starkare akter. Det är ingen dålig del av spelet, men efter tätheten i Giza och Vatikanen är ett kapitel som mest flyttar dig från set piece till set piece, i stället för att låta dig gå vilse på egna villkor, ett märkbart steg ner, och det är den tydligaste platsen där spelets ambitioner något överstiger dess tempo.
Adventure Books förstärker allt det här utan att göra utforskandet till syssla. Dussintals av dem är gömda över de fyra hubbarna, några delas ut under storyn och de flesta ligger bakom ett miljöpussel, ett låst kassaskåp eller en särskild försäljare som bara säljer till den som orkat spåra dem, och varje bok ger en liten, permanent perk när den är läst: snabbare klättring, tystare steg, skarpare hörsel nära vakter, ett längre fönster för en stealth takedown. Ingen enskild perk är omvälvande, men jakten på dem ger varje sidorum och låst dörr i Giza och Vatikanen en andra anledning att finnas utöver en relic eller ett foto, och att böckerna hittas i stället för att köpas eller låsas upp i ett skill tree gör att systemet känns som en del av världen och inte en meny som skruvats på ovanpå.

Kameran som pusselverktyg, inte som samlarräknare#
Den mekanik som mest sannolikt förändrar hur du tänker kring pussel i äventyrsspel är Indys kamera. Att fotografera ett intressant föremål ger Adventure Points, som låser upp passiva perks via de dussintals Adventure Books som är utspridda i varje hub, men kamerans viktigare uppgift är som inbyggt hint-system. Rikta den mot en kod, en låsmekanism eller en relic du inte kan placera, ta ett foto, så ger Indy en kort kommentar i karaktär om vad han tittar på. Fotografera samma pussel igen så blir hintet tydligare, och håller du på tillräckligt länge stavar han till slut ut svaret, allt utan att lämna spelvärlden eller öppna en meny. Det respekterar spelarens intelligens på ett sätt som det mesta moderna pusseldesignen inte gör, eftersom hintet är frivilligt och diegetiskt och inte en waypoint som tyst styr blicken. Det enda verkliga felet är att ett fåtal av spelets senare pussel gömmer den detalj du behöver fotografera långt utanför den bild en spelare naturligt skulle rikta kameran mot, vilket kan förvandla ett annars elegant system till en frustrerande gissningslek om var man ska titta, i stället för vad man ska titta på.
Troy Bakers Indy och en story som förtjänar sitt namn#
Troy Baker spelar Indiana Jones med full performance capture, och valet att anlita en skådespelare i stället för att luta sig mot arkiverad dialog eller en digital kopia betalar sig under hela speltiden. Hans insats bär den trötta sarkasmen och den genuina akademiska nyfikenhet som karaktären behöver, utan att någonsin glida över i imitation. Handlingen, en originalhistoria om en nazistisk arkeolog vid namn Emmerich Voss som jagar relics knutna till Great Circle, en rad uråldriga platser som ligger i linje över jorden, ger Indiana Jones ett mysterium värt att jaga i stället för en checklista med cameos från filmerna. Gina Lombardi, en italiensk journalist som blir Indys motvilliga partner genom kapitlen i Vatikanen och Giza, är den starkaste biroll serien haft utanför filmerna, och manuset litar på henne med verkliga insatser i handlingen i stället för att reducera henne till comic relief. Storyn lutar sig mot välbekanta Indiana Jones-element, en hemlig religiös orden, ett race mot en fascistisk regim, en uråldrig kraft som ingen riktigt förstår, men den förtjänar dem genom att aldrig låtsas vara en adaption av något annat.

Svårighetsgrad och tillgänglighet: inställningar som faktiskt ändrar känslan#
Spelet delar upp svårighetsgraden i två separata reglage, ett för strid och stealth och ett för pussel, vilket är ett smartare upplägg än ett enda övergripande tal. Strid och stealth går från Light via Moderate och Hard till Very Hard och ändrar hur mycket skada fienderna gör och hur många som engagerar sig samtidigt, medan pusselreglaget justerar hur lätt kamerans hint-system ger hjälp. Mellan de två axlarna och en riktigt grundlig tillgänglighetsmeny med aim assist-styrka, markering av interaktiva objekt, textstorlek för undertexter, lägen för färgblindhet och konturer med hög kontrast är spelet ovanligt bra på att låta den som vill ha storyn och pusslen utan en utmaning i stealth och action, eller tvärtom, anpassa upplevelsen. Det är ett av de mer genomtänkta tillgänglighetspaketen ett äventyrsspel av den här storleken har släppts med, och det förtjänar mer uppmärksamhet än det fått.
Stealth och förklädnader: spelets verkliga stridssystem#
Om närstriden med flit är svag är det i stealth som designen lägger sin verkliga möda, och det syns. Förklädnader är ryggraden i varje hub: tar du på dig en klerks dräkt i Vatikanen eller en nazistisk officersuniform lämnar de flesta vakter dig helt ifred, så länge du inte stannar kvar någonstans där du uppenbart inte hör hemma, ses göra något misstänkt eller möter en officer som är vass nog att genomskåda utstyrseln. Det sista gör att sektionerna med förklädnad förblir spända och inte trivialiserade, eftersom en vakt som inte låter sig luras slår larm så fort hen märker något, och en avslöjad förklädnad på en fullsatt innergård eskalerar snabbt. Improviserade takedowns, att slå ut en vakt med ett väl tajmat grepp från ett gömställe, släpa en kropp ur sikte eller distrahera en patrull med ett kastat föremål, är kontextkänsliga och inte knutna till ett combo-system, vilket gör att de känns som Indy som löser ett litet taktiskt problem och inte som en inövad animation. De bästa sekvenserna i spelet, särskilt genom Vatikanens avspärrade flyglar, är helt byggda kring den loopen, och det är ett starkare och mer genuint Indiana Jones-aktigt stridssystem än slagsmålen själva någonsin blir.

Jämfört med Uncharted och Tomb Raider#
Uncharted är den oundvikliga jämförelsen, och skillnaden är lärorik. Nathan Drakes spel är actionäventyr i tredjeperson där skjutandet är polerat och klättringen är en vacker kuliss mellan set pieces. Fantasin är att vara extremt bra på våld och göra det utan ansträngning. The Great Circle vänder på det helt. Klättringen och pusslandet är huvudnumret, skjutandet är medvetet klumpigt, och fantasin som erbjuds är att vara fyndig snarare än stark. Vill du ha adrenalinet i en blockbuster-actionsekvens som genomförs felfritt gör Uncharted fortfarande det bättre. Vill du känna dig som den smartaste personen i rummet snarare än den dödligaste är det här det starkare spelet.
Tomb Raider-reboot från 2013 och dess uppföljare är den närmare släktingen i uppbyggnad, med utforskande i hubbar, valfria gravar och ett upplägg med kamera och anteckningsbok för miljöpussel som tydligt påverkat en del av det MachineGames byggt här. Skillnaden ligger i betoningen: Lara Crofts spel gör henne gradvis till en mycket kapabel överlevare med riktigt stark strid vid mitten av varje spel, medan Indiana Jones aldrig blir märkbart bättre på att slåss, eftersom spelet inte vill det. Den som tyckte att Tomb Raiders arsenal sent i spelet var tillfredsställande kommer sannolikt att tycka att The Great Circles envisa svaghet är ett märkligt, ibland frustrerande val. Den som tyckte att samma arsenal var ett svek mot vem Lara skulle vara känner igen exakt det MachineGames ville skydda här.
Båda jämförelserna pekar mot samma grundfråga: vad är ett äventyrsspel egentligen till för? Uncharted och det moderna Tomb Raider svarar med eskalering, fler vapen, fler traversal-verktyg och större set pieces ju närmare eftertexterna man kommer. The Great Circle svarar med återhållsamhet. Indy har samma piska, samma svaga nävar och samma ovilja att använda pistol i de sista timmarna som i de första, och spelets avslutande sekvenser är byggda för att lösas och överlistas snarare än att skjutas sönder. Det är en mindre, tystare sorts eskalering, byggd kring hur mycket av världen du lärt dig läsa snarare än hur mycket eldkraft du samlat på dig, och det är ett genuint annorlunda säljargument än hos de närmaste genregrannarna, inte en urvattnad version av dem.
Är det värt pengarna?#
För 69,99 dollar för standardutgåvan är grundspelet ett rimligt köp för den som tar sig igenom det med åtminstone måttligt intresse för sidoinnehållet: huvudstoryn tar någonstans mellan 14 och 20 timmar beroende på hur mycket valfritt utforskande man gör på vägen, ett normalt genomspel som sampling av sidopussel och Adventure Books landar bekvämt på 20 till 30 timmar, och att jaga varje relic, bok och dold förklädnad i alla fyra hubbar driver en completionist-run mot 50 timmar. Det är ett starkt förhållande mellan timmar och pris för ett storydrivet äventyrsspel som inte är en tidsslukare i open world. Expansionen Order of Giants, som släpptes den 4 september 2025 som fristående köp eller ingående i Digital Premium Upgrade, lägger till ytterligare ett kapitel och är värd att överväga först efter att man gått igenom grundstoryn, inte som ett skäl att köpa spelet i sig.
Bästa plattform är nära ett lika-läge mellan Xbox Series X och PC för den som vill ha skarpast grafik, eftersom spelet byggdes först för de två plattformarna och det märks i hur bekvämt det går där. PlayStation 5 kom fyra månader senare med förbättringar för PS5 Pro och är lika bra att spela på om det är din plattform. Versionen för Nintendo Switch 2, som släpptes över ett år efter de andra, är den du väljer bara om portabilitet verkligen är viktigare för dig än grafikkvalitet. Rösterna är bara på engelska, medan undertexter och gränssnitt finns på många språk.

Spela det här i stället om …#
Kortare: Uncharted: The Lost Legacy komprimerar en liknande formel för actionäventyr till ungefär 8 till 10 timmar med tajtare och jämnare tempo i set pieces.
Enklare: Tomb Raider-rebooten från 2013 har en liknande uppbyggnad med hubbar och pussel, men en strid som faktiskt belönar att man blir bra på den, i stället för att förbli medvetet klumpig hela vägen.
Billigare: A Plague Tale: Innocence har en liknande stealth-loop i närheten av förstaperson, byggd kring att undvika snarare än att konfrontera, och går oftast att hitta långt under fullpris.
Vanliga frågor#
Hur långt är Indiana Jones and the Great Circle? Ungefär 14 till 20 timmar bara för huvudstoryn, 20 till 30 timmar för ett normalt genomspel med sidoinnehåll, och upp till 50 timmar för att hitta allt i alla fyra hubbar.
Är det open world? Nej. Spelet är byggt kring fyra stora, tätt designade hubbar, Vatikanen, Giza, Shanghai och Thailand, förbundna av en linjär story och inte en sammanhängande öppen karta.
Finns det co-op eller multiplayer? Nej. Det är ett singleplayer-spel från början till slut utan multiplayer-lägen.
Finns det ett easy mode? Ja, via separata reglage för strid och stealth respektive pussel, plus en detaljerad tillgänglighetsmeny med aim assist, markering av interaktiva objekt och mer därtill.
Måste man kunna Indiana Jones-filmerna för att hänga med i storyn? Nej. Handlingen är ett originaläventyr från 1937 som inte förutsätter några förkunskaper om filmerna och inte är beroende av dem för sina insatser.
Är närstriden verkligen dålig, eller bara annorlunda? Den är med flit svag och ofärdig, och den är gjord för att knuffa dig mot stealth och improvisation snarare än att stå och slåss. Bra att veta innan man börjar.

Game Avant-omdömet#
Indiana Jones and the Great Circle lyckas genom att vägra ge sin hjälte det nästan alla actionäventyrsspel delar ut gratis: kompetens i strid. Samma vägran är också dess största belastning, eftersom ett fåtal påtvingade strider ber dig engagera dig i ett system som spelet självt inte respekterar, och Thailand-kapitlet når aldrig riktigt upp till tätheten i Vatikanen och Giza före det. Inget av det river upp det resten av spelet gör så grundligt rätt. Kamerans pussel-hints, förklädnadssystemen i två nivåer och en story som aldrig behöver låna en scen från filmerna för att motivera att Indiana Jones är med på skärmen blir tillsammans den mest trogna översättningen av karaktären som mediet har fått. Det är ett spel som litar på att du är nyfiken snarare än stark, och det förtroendet är sällsynt nog för att förlåta stunderna när nävarna sviker.
9 av 10 – ett äventyrsspel som vågar göra sin hjälte till en dålig fighter, och blir bättre av varje minut av det.

