En deckbuilder som får dig att försvara en byggnad, inte en bana#
Monster Train är spelet som tittade på Slay the Spires turbaserade kortstrider och frågade vad som händer om ett enda slagfält blir tre, staplade på varandra och försvarade med samma kortlek samtidigt. Det utvecklades av Shiny Shoe och gavs ut av Good Shepherd Entertainment. Det kom den 21 maj 2020 till Windows, till Xbox One i december samma år, till Nintendo Switch som den kompletta utgåvan Monster Train: First Class i augusti 2021, till iOS i oktober 2022 och till PlayStation 5 i juli 2024. Exakt fem år efter originalets release kom en uppföljare i maj 2025. Inget av det är skälet att bry sig om originalet i dag. Skälet är att Monster Train löste ett strukturellt problem som genren fortfarande mest inte löst: hur får man en deckbuilder att kännas som att man leder ett krig i stället för en duell? Svaret är ett tåg med tre stridsvåningar och en fjärde med något som är värt att dö för, och att aldrig låta dig glömma att alla tre våningarna brinner ner samtidigt.
Premissen är enkel nog att rymmas i två meningar. Helvetet har frusit till is, dess sista glöd är lastad på ett tåg som heter Pyre, och du är en av helvetets monstruösa klaner som ska eskortera den ner för att tända underjorden igen medan vågor av änglalika Zealots försöker släcka den på vägen. Varje runda är en rak klättring: välj startklan, välj champion, draft cards och artifacts mellan stoppen, slåss vid varje stopp och möt till sist Seraph längst ner på linjen. Det finns ingen förgrenad karta att lära sig och ingen lång story att sitta igenom mellan striderna. Hela spelet är klättringen, upprepad, varje gång med en ny uppsättning verktyg.

Vad som gör Monster Train annorlunda#
Den enda idé som skiljer Monster Train från alla deckbuilders före och efter är vertikalt försvar. Tåget har fyra nivåer ovanpå varandra: tre våningar där dina enheter kan stå och slåss, och en översta våning som håller själva Pyre, glöden som hela din klan försöker skydda. Fienderna börjar alltid på nedersta våningen och klättrar uppåt, och bryter igenom det du placerat på varje nivå. Överlever en Zealot nedersta våningen försvinner den inte och nollställs inte. Den går uppför trappan och börjar genast attackera våningen ovanför, och överlever den den också fortsätter den klättra tills den når Pyre och börjar äta av hälsomätaren som följer med genom alla strider i rundan.
Det enda mekaniska beslutet ändrar vad deckbuilding betyder här. I ett vanligt spel i genren bygger du en linje försvarare och en linje angripare och hoppas att matematiken går ihop. I Monster Train kör du tre separata skärmytslingar samtidigt, och ett kort som vore utmärkt på nedersta våningen, där du vill ha tåliga enheter som tar emot en hel våg, kan vara direkt fel på översta våningen, där en enda skör enhet ofta är bättre än en mur eftersom det inte finns något kvar att skydda bakom den. Att lägga hela handen på att förstärka nedersta våningen för att striden ser farligast ut där är ett klassiskt nybörjarmisstag, och spelet straffar det specifikt: en nedersta våning som håller för evigt men en mellanvåning som tyst rasar är precis så en Pyre dör på full hälsa medan varje enhet du äger fortfarande lever en nivå ner.
Två klaner, en kortlek: dual-pool-draften#
Varje runda börjar med ett val som genren sällan gör så tydligt: välj en primär och en sekundär klan, och din kortlek för hela rundan dras från båda poolerna. Vid lansering fanns fem klaner, senare sex med en expansion, och var och en spelar med sin egen identitet. Hellhorned lutar sig mot aggressiva imps som byter sina liv mot burst damage. Awoken odlar stora, långsamma växtenheter som börjar svaga och blir nästan oförstörbara murar vid tur fem. Stygian Guard bygger på spellcasting och card draw snarare än råa stats. Umbra tunnar ut sin egen kortlek och buffar en enda monstruös enhet som äter de andra. Melting Remnant ställer upp kortlivade engångsenheter som belönar att man håller något, vad som helst, vid liv i slutet av en strid.
Ingen av de identiteterna är poängen i sig. Poängen är vad som händer när du parar ihop två av dem, eftersom kortpoolen är byggd så att en Hellhorned-Umbra-lek spelar nästan ingenting som en Hellhorned-Awoken-lek, trots att hälften av korten som erbjuds är identiska mellan rundorna. Att offra en våg billiga Hellhorned-imps för att buffa en enda hungrig Umbra-enhet är en helt annan plan än att stapla Hellhorned-aggression bakom en mur av Awoken-växter som köper tid så att brännskadan hinner summeras. Med tio möjliga klanpar vid lansering och femton efter att den sjätte klanen kom gör spelet det oglamorösa men avgörande jobbet att se till att en runda i oktober sällan liknar en från augusti, utan att behöva ett enda nytt kort för det.

Champions, Ember och ekonomin som avgör en runda#
Varje klan har två champions, en tillgänglig från början och en som låses upp genom spelande, och att välja champion i början av en runda ligger närmare att välja build än att välja karaktär. Hellhorneds Hornbreaker Prince belönar en lek byggd för att utlösa hans växande rage ju fler enheter som dör runt honom, vilket driver hela rundan mot sacrifice-effekter. Umbras Penumbra växer däremot bara när den konsumerar andra enheter rent ut, vilket gör leken till ett scaling-projekt kring en enda enhet snarare än ett brett bord. Eftersom champions kan uppgraderas med samma valuta för kortförbättring som allt annat, och eftersom de står permanent på den våning du placerar dem, är valet av var champion ska stå ett strategiskt beslut i sig: behåll den på nedersta våningen som ankare, eller flytta upp den för att skydda en svagare linje som annars skulle vika sig.
Under klan- och championvalen ligger Ember, resursen du spenderar för att spela kort varje tur, och ett uppgraderingssystem där du kan lägga guld mellan striderna för att permanent förbättra ett kort i leken i stället för att bara lägga till nya. Den vägen betyder mer här än i det mesta av genren, eftersom en lek på femton kort med tre kraftigt uppgraderade standardkort oftast slår en lek på trettio kort med hyfsade alternativ. Att tunna ut och förbättra det du redan har är ofta rätt svar på "vad ska man draft härnäst", vilket är en mer intressant fråga än den genren brukar ställa.
Åtta strider, två bossar och ett roster som växte gratis#
En runda består av åtta strider totalt. Vanliga vågor fyller det mesta av klättringen, men det tredje och sjätte stoppet ger alltid en namngiven minor boss, hämtad från en pool med bland annat Daedalus och Fel, innan rundan slutar vid det åttonde stoppet mot själva Seraph. Strukturen ger rundan en rytm du kan planera efter: två kontrollpunkter att förbereda leken inför slutprovet, i stället för en platt rad likadana strider. Shiny Shoe fortsatte lägga till i den poolen gratis långt efter lansering. Uppdateringen Friends & Foes i september 2020, utan extra kostnad, fördubblade rostret av champions genom att ge var och en av de fem ursprungliga klanerna en andra, alternativ champion: Shardtail Queen för Hellhorned, Wyldenten för Awoken, Solgard the Martyr för Stygian Guard, Primordium för Umbra och Little Fade för Melting Remnant, var och en med eget startkort och matchande artifact. Samma uppdatering lade till två nya minor bosses, Talos och Archus, med tre varianter vardera, så att det tredje och sjätte stoppet inte skulle kännas som samma två strider på repeat, plus en tuffare Seraph-variant som heter Seraph the Patient för spelare som redan slagit standardversionen. Inget av det behövde köpas separat, och allt finns kvar i basspelet fem år senare.

Klättringen: Covenant-svårighet och varför rundorna är korta#
En lyckad runda, från första stoppet till Seraph-striden längst ner, tar sällan mer än 45 minuter till en timme, och kortheten är avsiktlig. Monster Train vill att du förlorar, lär dig något konkret om varför och börjar om direkt, och det stegrande Covenant-systemet är det som hindrar den loopen från att bli stillastående. Att klara en runda på grundnivån låser upp en högre Covenant-rank för det klanparet, med nya vändningar som tuffare startvillkor eller elakare fiendevågor, och att klättra genom de nivåerna är där spelets verkliga skicklighetstak finns. De första rundorna med en viss klankombination kan kännas nästan för förlåtande. På de högre Covenant-nivåerna räcker ett enda felplacerat kort på fel våning för att Pyre ska gå förlorad.
Strukturen gör att de första tio timmarna eller så säljer in spelet något för lågt. Den som lämnar en tidig runda för att grundnivån kändes lätt bedömer spelet efter dess tutorial. Seraph själv, den återkommande slutbossen, lägger på en stackande curse på din lek varje tur under striden som långsamt dränerar dina enheters attack, vilket tvingar varje lek, oavsett klan, att besvara samma fråga i slutet av en runda: kan du skala upp snabbare än striden kan mala ner dig.
The Last Divinity: helvetet får en sjätte klan#
The Last Divinity, som släpptes i mars 2021 som spelets expansion, gör det expansioner i genren sällan lyckas med: den lägger till verklig strategisk yta i stället för bara fler kort. Huvudnyheten är Wurmkin, en sjätte klan byggd kring Charged Echoes, en resurs som spells och enheter genererar och spenderar för att snöbolla varandras kraft, med Spine Chief och Echowright som de två champions. Tillsammans med den nya klanen kommer Pact Shards, en valuta som vänder på genrens vanliga risk-och-belöningsmatematik: shards hjälper dig direkt, genom guld, artifacts eller uppgraderingar, men gör också rundans fiender starkare, och att spara tillräckligt många shards under en runda låser upp en strid mot en ny slutboss, Last Divinity själv, i stället för standard-Seraph. Expansionen innehåller också nya events, tio extra svårighetsmutatorer och en uppsättning expertutmaningar, och eftersom allt är valfritt höjer den taket utan att röra det som gjorde basspelet bra.

Artifacts och leken du inte draftade#
Korten är bara halva det som formar en runda. Mellan stoppen, vid sidan av de vanliga kort- och guldbelöningarna, erbjuder Monster Train regelbundet artifacts, passiva items som ligger utanför leken helt och tyst skriver om hur en runda spelas utan att ta en enda kortplats. Vissa är smala och klanspecifika, som totems och blades kopplade till varje klans alternativa champion, och vissa är breda nog att spela roll i nästan vilken lek som helst, genom att höja en stat för alla enheter på en våning eller ändra hur statuseffekter som Frostbite och Regeneration beter sig resten av rundan. Eftersom artifacts draftas och inte är garanterade kan två rundor med exakt samma kortlista ändå utvecklas helt olika beroende på vilka artifacts som dök upp på vägen, vilket lägger ett andra, tystare lager slump ovanpå kortdraften som erfarna spelare lär sig läsa nästan lika noga som själva korten. Att veta när man ska hoppa över ett mediokert kort för att spara guld till en kortuppgradering, eller när man ska ta en build-definierande artifact framför en säker stat-pinne, är där en stor del av spelets verkliga beslutsfattande finns, långt under ytan av "attackera fienden, försvara våningen".
Jämfört med Slay the Spire och Monster Train 2#
Slay the Spire är spelet som varje roguelike-deckbuilder mäts mot, även det här, och jämförelsen är lärorik just för att Monster Train inte försöker överträffa Spire på Spires egna villkor. Slay the Spires förgrenade karta, enkaraktärsleker och slot machine-lika relic-pool belönar noggrann ruttplanering och att läsa rundan framåt. Monster Train tar bort kartan helt i utbyte mot det vertikala våningssystemet och tvåklansdraften, och byter Spires utforskande mot en tätare, mer mekaniskt komprimerad stridsstruktur där varje enskild strid väger tyngre eftersom det inte går att rutta runt en dålig matchup. Ingen ansats är strikt bättre. Slay the Spire är valet för den som vill planera en runda som ett pussel från början, och Monster Train är valet för den som vill att varje enskild strid ska väga mer.
Monster Train 2, som kom 2025, är den mer direkta jämförelsen, eftersom det behåller den vertikala tågstrukturen och tvåklansdraften och samtidigt fogar in originalets sex klaner som upplåsbart innehåll vid sidan av ett nytt eget roster. Det är värt att känna till, men det gör inte originalet föråldrat: första Monster Train är det slankare och billigare sättet in i exakt samma kärnidé, och den som vill veta om just den här sortens deckbuilder passar innan hen binder sig vid ett nyare och dyrare spel har goda skäl att börja här.

Är det värt pengarna?#
Monster Train ligger i den högre delen av vad en indie-deckbuilder brukar kosta, listat till 24,99 dollar på Steam, men det rabatteras kraftigt och ofta och går regelbundet ner till en bråkdel av priset under stora rean. För pengarna får du ett spel som i praktiken är oändligt om Covenant-klättringen fångar dig: en första seger med ett visst klanpar tar högst en timme, men att jaga högre Covenant-ranker över tio-plus klankombinationer, och senare pairings med sex klaner, kan fylla dussintals timmar utan att upprepa sig på något meningsfullt sätt. The Last Divinity är värt att lägga till när basklanerna börjar kännas bekanta, eftersom det ändrar rundans form i stället för att bara fylla på kortpoolen.
Steam är den säkraste plattformen för den djupaste upplevelsen och communityinnehåll nära mods, och spelet går bra på Steam Deck tack vare låga tekniska krav och turbaserat tempo. Switch-versionen, som säljs som Monster Train: First Class, innehåller basspelet och The Last Divinity och är det starkaste valet för den som vill ha rundor i korta, portabla pass i stället för vid ett skrivbord. Text finns på engelska, franska, tyska, brasiliansk portugisiska, ryska och förenklad kinesiska, men det finns ingen svensk lokalisering.
Spela det här i stället om…#
Kortare: Griftlands kortar ner en runda till en enda, tajtare lek och ett förgrenat förhandlingssystem med berättelse, om tanken på att sköta tre våningar samtidigt låter som mer jonglering än du vill ha.
Enklare: Dicey Dungeons byter kortstrid mot tärningsstrid med en snällare inlärningskurva och en mycket vänligare ton för den som är ny i genren.
Billigare eller mer casual: Slay the Spire kostar ofta mindre än Monster Train och levererar genrens andra grundläggande tolkning av roguelike-deckbuildern, med en enda bana i stället för tre.

Vanliga frågor#
Hur lång är en runda i Monster Train? En enda klättring från första stoppet till Seraph tar vanligen 30 till 60 minuter, och en full genomgång av klan-rostret och Covenant-nivåerna kan ta långt över 50 timmar.
Finns det co-op eller multiplayer? Nej. Monster Train är ett singleplayer-spel utan co-op eller tävlingslägen av något slag.
Behöver man The Last Divinity för att trivas med basspelet? Nej. De fem klanerna i basspelet och standardstriden mot Seraph är ett komplett spel i sig. Expansionen lägger till en sjätte klan och en alternativ slutboss ovanpå.
Finns det en svårighetsinställning för nybörjare? Grundnivån på Covenant för varje klanpar är medvetet förlåtande, och svårigheten stiger gradvis när du klarar rundor och låser upp högre Covenant-nivåer, i stället för att ställas in med ett enda reglage.
Måste man kunna Slay the Spire först? Nej. Monster Train förklarar sina egna system från första rundan och delar bara de bredaste genrekonventionerna med andra deckbuilders: draft cards och slåss tur för tur.
Finns det text på svenska? Nej. Spelet stöder engelska, franska, tyska, brasiliansk portugisiska, ryska och förenklad kinesiska, men inte svenska.
Game Avant-omdömet#
Monster Train är inte det största spelet i sin genre och har inget intresse av att låtsas vara det. Det det har är en enda strukturell idé, att försvara tre skilda våningar av samma tåg samtidigt, som ingen fullt ut har lyckats replikera, trots en uppföljare och fem år av imitatörer. Dual-clan-draften hindrar idén från att någonsin kännas avklarad, champions ger varje runda en build att luta sig mot och inte bara en stat-pinne, och det stegrande Covenant-systemet gör att svårigheten som de flesta studsar mot under de första timmarna ligger långt under spelets verkliga tak. Det kräver väldigt lite av din tid per runda och väldigt mycket av din uppmärksamhet medan du är i en, vilket är precis den avvägning en deckbuilder bör göra.
9 av 10 – deckbuildern som gjorde ett slagfält till tre och som ingen ännu matchat på det.

