Ett samurajspel som äntligen litar på sitt svärd#

Onimusha: Way of the Sword är Capcoms första huvudspel i serien på mer än tjugo år, och redan under den första timmen blir det tydligt att väntan handlade om rätt idé. Spelet kom den 4 september 2026 till PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 och PC, tre veckor före det ursprungliga datumet. Det släpper in den vandrande svärdsmannen Miyamoto Musashi i en demoninvasion av Kyoto under Edo-perioden och ber dig lösa varje strid med ett enda blad i stället för en hel verktygslåda. Det är ingen försiktig mjuk reboot som spelar säkert med seriens gamla idéer. Stridssystemet är byggt nästan helt kring en enda färdighet: att läsa en fiendes hugg och svara på exakt rätt ögonblick. Runt omkring finns en historia som tar sin tid och en kampanj som när eftertexterna rullar har sagt allt den behöver ungefär en timme innan den slutar prata.

Skärmbild 1 från Onimusha: Way of the Sword
Kiyomizu-deras hallar sätter scenen för några av spelets mest spända dueller.

Vad som gör Way of the Sword annorlunda#

Idén som hela spelet bygger på är att en parry ska vara ett samtal, inte en knapp. Issen, seriens signaturmotattack, är tillbaka som ett tunt fönster: du trycker på attackknappen i ögonblicket precis innan fiendens hugg landar, inte när uppvridningen börjar, och Musashi svarar med ett enda streck som kan döda en svagare Genma direkt. Är du för tidig eller för sen står Musashi öppen med nere vakt. Den enda mekaniken förändrar hur varje möte fungerar. Fienderna är inga hinder att nöta ner med kombos, de är mönster att läsa, och spelet iscensätter gång på gång strider som testar om du faktiskt har lärt dig mönstret och inte bara memorerat en kombo. En duell med en ensam svärdsman på en tempelveranda blir ett riktigt fram-och-tillbaka, inte för att fienden har en stor hälsomätare, utan för att en rätt tajmad Issen kan avsluta den på sekunder och en feltajmad nästan kan avsluta Musashi i stället.

Strid: Issen, Break Issen och själarna som försvinner#

Under Issen ligger ett andra lager som hindrar mönsterläsandet från att bli rutin. Vanliga parries och deflects nöter ner fiendens stamina i stället för hälsa, och när den mätaren bryts erbjuder spelet Break Issen: en garanterad, ofta brutal avrättning som styckar den försvagade Genman. Loopen, parera för att bryta stance och avrätta för att avsluta striden rent, ligger närmare Sekiros posture-system än något de gamla Onimusha-spelen försökte sig på, men den är lagd ovanpå en resurs som serien alltid byggt på: själar. Varje Genma som faller släpper färgade orbs som bara ligger kvar några sekunder, och Musashi måste fysiskt lyfta Oni Gauntlet för att dra in dem. Gula själar återställer hälsa, röda själar matar långsiktig progression och blå själar laddar mätaren som driver Oni Armaments, demonsmidda vapen som Musashi byter till för korta, förödande utbrott. Spänningen ligger i att Genma kan absorbera samma själar och gå in i ett eget förstärkt tillstånd, så en strid handlar sällan bara om att vinna utbytet av hugg. Den handlar också om att vinna kapplöpningen till liket efteråt. Det är ett litet tillskott, men det gör varje dödande till ett beslut i stället för en formalitet, och det är det tydligaste tecknet på att Capcom förstod vilka delar av den gamla Onimusha-loopen som var värda att behålla.

När det gäller vapenvariation är designen mer konservativ. Musashi bär en enda katana genom hela kampanjen, som uppgraderas i stället för att bytas ut, plus en båge för att mjuka upp fiender på avstånd och ett roterande urval Oni Armaments som fungerar som situationsbundna cooldowns snarare än alternativa spelstilar. Tre separata uppgraderingsspår, kläder, svärd och gauntlet, med fem proficiency-nivåer vardera och material som whetstone, iron, tempered iron och tamahagane, ger siffrorna bakom Musashis stats gott om utrymme att växa. Men de förändrar inte särskilt mycket hur en strid spelas från första till sista Genman. Den som kommer från ett spel med djup vapenväxling märker glappet. Den som kom för pareringsduellen i spelets mitt märker det knappt, eftersom den duellen är lika vass i timme tjugo som i timme två.

Skärmbild 2 från Onimusha: Way of the Sword

Kyoto: en linjär väg med riktiga skäl att lämna den#

Way of the Sword är ingen open world och låtsas inte vara det. Kampanjen rör sig genom Kyotos tempel, helgedomar och bakgator längs en i huvudsak linjär huvudväg, men den vägen öppnar sig regelbundet mot avgränsade sidoområden byggda kring en specifik helgedom, ett reningsuppdrag eller ett valfritt Genma-näste. Varje sådant område belönar utforskande med uppgraderingsmaterial eller en bit sammanhang som huvudhistorien inte ger annars. Kiyomizu-dera, den träbyggda tempelanläggningen som bär första akten, sätter tonen: verandorna och de staplade hallarna är bokstavliga stridsarenor, med Genma-bakhåll på smala gångar där en feltajmad parry skickar Musashi i golvet i stället för att bara kosta hälsa. Miljökonsten hör till det bästa Capcom gjort på RE Engine, med lyktljus som fångas i vått stenmaterial och gauntlet-effekter med verklig tyngd, och den används aktivt i stället för att bara vara fond. Flera av de bättre bossarenorna låter rasande kulisser eller skiftande ljus ingå i själva striden.

Sidoinnehållet är valfritt på det sätt som räknas: du kan hoppa över det och ändå klara historien, men då går du in i några av de svårare striderna i mitten av spelet med för låg nivå på svärds- och gauntlet-spåren. Det valet är rimligt i sig. Priset är tempot. Den som jagar varje helgedom och varje reningsuppdrag märker att andra halvan sträcker sig långt förbi punkten där spelets centrala idéer redan är fullt demonstrerade. En stram huvudberättelse på tolv till femton timmar blir närmare tjugofem timmar, med innehåll som allt mer upprepar tidigare lärdomar i stället för att bygga nya.

Reningsuppdragen är ett litet men välvalt tillägg. I stället för en checklista med samlarobjekt ber varje uppdrag Musashi rensa ett specifikt Genma-näste som aktivt korrumperar en helgedom, och när det är klart har något synligt förändrats i området: en torii-port står rak igen, en brunn rinner klart, en handlare öppnar en bod som varit igenspikad. Systemet är anspråkslöst, men det ger sidoinnehållet en känsla av konsekvens som rena lootbelöningar inte hade gett, och det är ett av de tydligare tecknen på att Capcom tänkt på Kyoto som en plats och inte som en bana med karta.

Bossar: Ganryu, Daidara, Benkei och Shuten Doji#

Bossgalleriet är där Way of the Sword gör sitt starkaste argument. Sasaki Ganryu, Musashis historiska rival, här gjord till spelets första riktiga grindvakt, öppnar kampanjen inne i Kiyomizu-dera: en duellant utan gimmicks, bara snabba, avsiktligt läsbara hugg som finns till för att lära ut den Issen-timing resten av spelet förutsätter att du redan har. Daidara, en Genma byggd av ihopskrapat tempelskräp och fjäll snarare än någon mänsklig siluett, tvingar fram en helt annan lärdom. Han straffar den som behandlar en jätte som en liten fiende och belönar tålmodigt stamina-brytande framför aggression. Benkei, iscensatt som en folklore-färgad bjässe med ett vapen alldeles för stort för arenan, är spelets tydligaste hyllning till seriens äldre, mer teatrala bossdesign. Shuten Doji, det närmaste kampanjen kommer en slutprövning före sista sträckan, kombinerar flera attackfaser med egna själabsorptionsmekaniker och kräver i praktiken att du använder alla system spelet lärt ut hittills på en gång. Ingen av de fyra är uppblåst med en överdimensionerad hälsomätare som ersätter svårighet. Var och en lär ut något specifikt om parry-systemet och går sedan åt sidan när lärdomen har landat.

Skärmbild 3 från Onimusha: Way of the Sword

Berättelsen: två män, en gauntlet, ett felaktigt val#

Premissen går att säga i en mening: en duell mellan två svärdsmän avbryts av helvetet självt. Musashi och Ganryu, låsta i en strid ingen av dem kan vinna rent, överfalls av Genma mitt i duellen och väcks båda till liv av en mystisk gestalt som bara kallas Man in White. Var och en får en Oni Gauntlet som hämtar sin kraft ur absorberade själar. Därifrån delar de två männens vägar sig tydligt. Musashi använder gauntleten för att bekämpa Genma-invasionen och därmed skydda de vanliga människor som fångats i Kyotos sammanbrott, medan Ganryu vänder samma kraft inåt och slaktar oskyldiga i stället för demoner, eftersom mänskliga själar visar sig mata gauntleten snabbare. Det är en ren, nästan fabelliknande moralstruktur, och den fungerar bäst i kampanjens första och sista tredjedel, där valet var och en gjort läggs framför dig genom handling snarare än dialog.

Mitten är där skrivandet tappar en del av den klarheten. Capcom har bekräftat att Way of the Sword medvetet startar en ny kontinuitet utan direkt koppling till tidigare Onimusha-spel eller Netflix-serien, ett beslut som togs för att långvariga fans och nykomlingar ska börja historien på lika villkor. Det lönar sig i tillgänglighet, ingen behöver en wiki för att förstå vem Musashi är här, men det betyder också att det nya persongalleriet måste bygga sina insatser från noll, och flera bifigurer som introduceras mitt i kampanjen får mer skärmtid än deras roll i konflikten mellan Musashi och Ganryu motiverar. Spelet är som bäst när det håller de två huvudpersonerna i samma bild och som mest glömbart när det far iväg för att utveckla en subplot som aldrig riktigt knyts ihop. Man in White, gestalten som ger båda svärdsmännen deras gauntlets och sedan till stor del försvinner ur historien till dess sista sträcka, är det tydligaste exemplet. Spelet vill uppenbarligen att hans motiv ska kännas som ett mysterium värt att jaga, men han syns så sällan i mittpartiet att hans återkomst känns som ett krav från intrigen snarare än en utdelning du har väntat på.

Svårighetsgrad och tillgänglighet: två lägen och många komfortinställningar#

Way of the Sword har exakt två stridssvårigheter, Story och Action, som går att byta mellan när som helst utan att starta om en strid eller spelet. Story-läget vidgar Issen-fönstret rejält och minskar fiendernas skada, så att den som främst kom för miljön och historien kan se kampanjen till slut utan att bemästra timing på sekunden. Action-läget, som är standard, är där parry-systemet är tänkt att upplevas, och glappet mellan de två är så stort att den som studsar mot Action bör byta direkt i stället för att anta att spelet blir snällare med övning. Utanför det binära valet är tillgänglighetsmenyn ovanligt grundlig för genren: tre undertextstorlekar, tre textfärger, valfri ogenomskinlig bakgrund bakom dialog, talarnamn, färgblindhetspaletter och helt anpassningsbara knappsymboler finns i inställningarna redan vid lansering, vilket är mer än de flesta actionspel klarar även efter en patch.

Skärmbild 4 från Onimusha: Way of the Sword

Ny på Onimusha? Börja här#

Way of the Sword är medvetet seriens enklaste ingång någonsin, och Capcoms beslut att bryta kontinuiteten gör att det inte finns något att ta igen. Nya spelare bör stanna i Action-läget genom just Ganryu-striden, eftersom den finns till för att lära ut Issen-timingen innan spelet på allvar förväntar sig den. Missa heller inte Kiyomizu-deras sidoområden, eftersom svärds- och gauntlet-materialen där gör Daidara-striden märkbart förlåtande. Den som studsar mot Action efter Ganryu ska inte tolka det som att hen spelar fel. Att byta till Story mitt i en run kostar ingenting och syns inte någonstans, och det är den tänkta lösningen och ingen nödlösning.

Jämfört med Sekiro och Ghost of Tsushima#

Sekiro: Shadows Die Twice är den oundvikliga jämförelsen, och Way of the Sword väjer inte för den: båda spelen bygger hela sin stridsidentitet på att läsa motståndarens rytm och bryta hans poise i stället för att tömma en hälsomätare genom utnötning. Sekiros posture-system är något stramare och dess fiendegalleri mer genomgående hänsynslöst hela vägen, och det fyller aldrig ut speltiden med sådana valfria sidospår som Way of the Sword lutar sig mot i andra halvan. Det Way of the Sword erbjuder i stället är en mildare ingång, tack vare Story-läget och riskavvägningen i själabsorptionen, plus ett bossgalleri som byter en del av Sekiros obevekliga svårighet mot mer teatral, folklore-driven iscensättning. Ghost of Tsushima är den bättre jämförelsen för ton och miljö än för stridsmekanik: båda placerar en katanasvingande huvudperson i ett rikt återgivet, historiskt inspirerat Japan och använder miljöns skönhet som del av det känslomässiga anslaget, men Tsushimas open world och stance-växlande strider är gjorda för en mycket bredare och mer förlåtande publik, medan Way of the Sword går all in på linjär struktur och en enda krävande färdighet. Den som vill ha Sekiros precision utan dess grymhet, eller Tsushimas miljö utan dess open world-vidd, hamnar närmare det Way of the Sword faktiskt försöker vara än fans av något av de spelen som väntar sig en direkt kopia.

Skärmbild 5 från Onimusha: Way of the Sword

Värt pengarna?#

Till 69,99 dollar för standardutgåvan och 79,99 dollar för Digital Deluxe Edition ligger Way of the Sword på normalpris för ett fullprisspel i singleplayer-action, varken särskilt generöst eller särskilt snålt. En fokuserad genomspelning av huvudberättelsen tar ungefär 12 till 15 timmar, medan sidohelgedomar, reningsuppdrag och fulla uppgraderingsträd drar upp det mot 25 timmar. Det är en rimlig mängd innehåll för priset, så länge andra halvans lägre tempo inte i sig blir ett problem. Spelet finns till PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 och PC via Steam.

PlattformAnmärkningar
PC (Steam)Stark RE Engine-optimering, går bra på Steam Deck med runt 30 fps
PlayStation 5 / Xbox Series X|SFulla native-releaser utan rapporterade prestandaproblem vid lansering
Nintendo Switch 2Full release samtidigt med de andra plattformarna, en del av den bredare lanseringen och ingen försenad port

Text finns på fjorton språk, bland annat engelska, franska och tyska, och rösten finns på både engelska och japanska, som kan växlas oberoende av visningsspråket i inställningarna. Att köpa vid lansering innebär små plattformsspecifika risker, till skillnad från vad som drabbat andra senare releaser. Den som tvekar bör väga priset mot hur mycket andra halvans utfyllnad kommer att störa, inte mot några tekniska farhågor.

Spela det här i stället om …#

Vill du ha en kortare, hårdare version av samma idé levererar Sekiro: Shadows Die Twice ett stramare posture- och parry-system under en speltid nästan utan valfri utfyllnad. Vill du ha något enklare och mer förlåtande i samma miljö byter Ghost of Tsushima Way of the Swords bestraffande enfärdighetsfokus mot ett bredare stance-system och ett öppet, utforskbart Japan. Och vill du ha samma demondödande fantasi billigare eller med en vän är remastern av klassiska Onimusha: Warlords en bråkdel av priset och en bråkdel av längden, och har fortfarande den ursprungliga Issen-motattacken som startade allt.

Vanliga frågor#

Hur lång är Onimusha: Way of the Sword? Ungefär 12 till 15 timmar för en fokuserad genomspelning av huvudberättelsen, och närmare 25 timmar om du jagar sidohelgedomar, reningsuppdrag och fulla utrustningsuppgraderingar.

Är det kopplat till de tidigare Onimusha-spelen? Nej. Capcom har bekräftat att Way of the Sword startar en helt ny kontinuitet, utan direkt koppling till tidigare huvudspel eller Onimusha-serien på Netflix, just för att nykomlingar och långvariga fans ska börja på samma punkt.

Finns det ett easy mode? Ja. Story-läget vidgar Issen-fönstret och minskar fiendernas skada, och går att byta till eller från Action när som helst utan omstart.

Finns det co-op eller multiplayer? Nej. Way of the Sword är en singleplayer-kampanj från början till slut, utan co-op eller tävlingslägen.

Är det open world? Nej. Kampanjen följer en i huvudsak linjär väg genom Kyotos tempel och stadsdelar, med avgränsade valfria sidoområden snarare än en helt öppen karta.

Måste man ha spelat tidigare Onimusha-spel? Nej. Historien och persongalleriet är helt nya, och inga förkunskaper om serien förutsätts eller krävs.

Game Avant-omdömet#

Onimusha: Way of the Sword är den sällsynta återupplivade klassikern som får sin centrala idé exakt rätt och sedan inte helt litar på den. Issen, Break Issen och kapplöpningen om en döende fiendes själar utgör ett av de vassaste pareringssystem som byggts sedan Sekiro, och Ganryu, Daidara, Benkei och Shuten Doji är den sortens namngivna, specifika bossfighter som serien byggdes på. Det som håller det borta från toppskiktet är allt spelet gör efter att det redan har fått fram sin poäng: ett mittparti som vandrar bort från de två huvudpersonerna, ett vapenurval som slutar växa långt före eftertexterna och en andra hälft utfylld med sidospår som upprepar lärdomar du redan har. Inget av det upphäver det som striderna gör rätt. Det betyder att Way of the Sword förtjänar platsen som bästa Onimusha på över tjugo år utan att riktigt bli det bästa actionspelet i sin egen klass.

8 av 10 – ett pareringssystem värt väntan, inbakat i en kampanj som varar längre än sina bästa idéer.