Game Avant

Test

Onimusha: Way of the Sword

Ein Third-Person-Actionspiel im Kyoto der Edo-Zeit, in dem du einen Samurai spielst, der mit dem Oni Gauntlet gegen dämonische Genma kämpft. Das Kampfsystem dreht sich um Schwertkampf, dazu kommen RPG-Elemente und eine düstere Dark-Fantasy-Atmosphäre in einem Singleplayer-Abenteuer. Rechne mit harten Nahkämpfen, bei denen Timing und Positionierung in jeder Begegnung zählen. Ist das dein Spiel?

Samurai-ActionDark FantasySchwertkampfXboxSwitchPCPlayStation
8/10

Urteil von Game Avant

Ein präzises Parry-System mit richtig einprägsamen Boss-Duellen, gebremst von einer wackligen zweiten Hälfte und einer Kampagne, die weit über ihre besten Ideen hinaus gestreckt wird.

Von GameAvant · Veröffentlicht 26.09.2026 · Aktualisiert 10.10.2026 · 12 Min. Lesezeit

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IGDB

87%

13 Bewertungen

Steam:

90%

13.849 Rezensionen

Passt zu dir, wenn

du wuchtigen Schwertkampf in düsterer Kulisse des feudalen Japans willst.

Nichts für dich, wenn

du Gore oder fordernde Kämpfe nicht magst.

Verfügbarkeit

Wo du es spielen kannst

Steam

69,99 €

Kaufen

Fakten

Plattformen
Xbox · Switch · PC · PlayStation
Release
4. September 2026
Spielzeit
Etwa 26 Stunden
Schwierigkeit
5/5 (geschätzt)
Genres
Role-playing (RPG) · Hack and slash/Beat 'em up · Adventure
Themen
Action · Fantasy
Perspektive
Third person
Spielmodi
Nur Einzelspieler
Sprachen
3 Sprachen
Deutsche Texte
Ja
Steam Deck
Spielbar
Mikrotransaktionen
Nein

Mehr über Onimusha: Way of the Sword

Onimusha: Way of the Sword ist Capcoms erster Hauptteil der Serie seit über zwanzig Jahren, und es verbringt seine erste Stunde damit zu beweisen, dass die lange Wartezeit speziell darum ging, eine Idee richtig umzusetzen, statt einfach eine ruhende Marke um ihrer selbst willen wiederzubeleben. Erschienen am 4. September 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 und PC, drei Wochen früher als ursprünglich angekündigt, wirft es den umherziehenden Schwertkämpfer Miyamoto Musashi in eine plötzliche Dämoneninvasion im Kyoto der Edo-Zeit und verlangt, im Grunde jede einzelne Kampfbegegnung mit einer einzigen Klinge zu lösen statt mit der Art ausgedehntem Werkzeugkasten aus Waffen und Gadgets, auf den moderne Actionspiele normalerweise zurückgreifen. Das Ergebnis ist kein vorsichtiger Soft-Reboot, der mit den etablierten Ideen der Franchise aus zwei Jahrzehnten auf Nummer sicher geht. Es ist ein Kampfsystem, das sich fast vollständig um eine einzige, fordernde Fähigkeit dreht, präzise zu lesen, wann ein Gegner gleich angreift, und genau diesen Angriff im exakt richtigen Moment zu beantworten, eingebettet in eine Story, die sich bewusst Zeit lässt, und eine Kampagne, die zum Zeitpunkt des Abspanns bereits alles gesagt hat, was sie wirklich sagen musste, etwa eine Stunde, bevor sie tatsächlich aufhört zu reden. Diese zentrale Kampffähigkeit baut auf dem zurückkehrenden Issen-Konter-System auf, einer Signaturmechanik aus der PS2-Ära-Hochphase der Serie, die Präzision auf die Millisekunde belohnt, über reine Reaktionsgeschwindigkeit oder bloßes Mustermerken hinaus. Den Angriff eines Gegners im richtigen Moment erfolgreich zu lesen und zu kontern, vermeidet nicht nur Schaden; es dreht die Begegnung aktiv zugunsten des Spielers und löst oft einen ansonsten langwierigen, abnutzungsbasierten Kampf zu etwas auf, das näher an einem einzigen entscheidenden Austausch liegt. Diese Designphilosophie macht fast jedes Duell im Spiel, und besonders die Bosskämpfe, zu einem genuin lesbaren Rätsel statt zu einem Test eingeübter Tastenfolgen, und sie ist der bisher klarste Beweis dafür, dass Capcom genau verstanden hat, was das Kampfsystem der originalen PS2-Trilogie überhaupt so beliebt gemacht hat, statt nur dessen Namen und Ästhetik zu übernehmen. Die Bossduelle stechen dabei besonders als klarster Höhepunkt des Spiels heraus. Jede größere Dämonenbegegnung ist um ein eigenes, lesbares Angriffsmuster gebaut, das geduldige Beobachtung über aggressives Buttonmashing belohnt, und die Befriedigung, einen Issen-Konter gegen einen Boss korrekt zu timen, der frühere, weniger präzise Versuche wiederholt bestraft hat, ist eine spezifische Art mechanischer Belohnung, die die Serie seit ihrer PS2-Ära-Hochphase nicht mehr so konsequent geliefert hat. Allein diese Kampfqualität hätte eine kürzere, straffere Kampagne zu echter Größe getragen. Was das verhindert, ist struktureller, nicht mechanischer Natur. Die zweite Hälfte der Kampagne wird merklich uneinheitlich, wiederholt Begegnungstypen und erzählerische Beats, die früher in der Story schon effektiv landeten, ohne sinnvoll darauf aufzubauen, und die gesamte Laufzeit zieht sich weit über den Punkt hinaus, an dem das zentrale Issen-Konter-Kampfsystem schon alles gezeigt hat, was es zu bieten hat. Dieses Strecken ist ein echter Kostenpunkt, keine Kleinigkeit, und genau deshalb landet das hier bei einer 8 statt höher, trotz eines Kampfsystems, das für sich genommen das beste der Serie seit der PS2-Ära ist. Für ein Franchise, das nach über zwanzig Jahren Abwesenheit zurückkehrt, zählt es mehr, die eine wichtigste Sache, das Schwert selbst, so präzise richtig zu machen, als es eine straffere Laufzeit getan hätte, auch wenn das Tempo der zweiten Hälfte das Gesamtpaket von echter Größe fernhält.

Das, was du lieben wirst. Oder hassen.

Kampf rund um Issen

Du liebst es vielleicht, weil

Jeder ernste Kampf belohnt präzises Lesen statt Reflex-Gedrücke, und Break-Issen-Executions fühlen sich verdient an.

Es kann dich frustrieren, weil

Das Konterfenster ist so unnachgiebig, dass Spieler ohne schnelle Reaktionen an der besten Idee des Spiels abprallen, statt sie zu genießen.

Eine neue, eigenständige Story

Du liebst es vielleicht, weil

Mit einer neuen Kontinuität starten Neueinsteiger und zwanzig Jahre alte Fans auf demselben Stand, Hausaufgaben gibt es keine.

Es kann dich frustrieren, weil

Langjährige Fans verlieren das gemeinsame Universum komplett, und die langsameren Passagen der neuen Story müssen sich diese Freiheit selbst verdienen.

Linearer Pfad mit echten Abstechern

Du liebst es vielleicht, weil

Nebenschreine und Purification-Aufgaben belohnen alle, die den Hauptweg verlassen, mit Ausrüstung und Kontext, den die Story allein nicht liefert.

Es kann dich frustrieren, weil

Genau diese Abstecher sind der Hauptgrund, warum die zweite Hälfte länger läuft, als ihre Ideen tragen.

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12 Min. Lesezeit

· Von Game Avant

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Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

Häufige Fragen

Wie lang ist Onimusha: Way of the Sword?
Etwa 26 Stunden für die Hauptgeschichte.
Für welche Plattformen ist Onimusha: Way of the Sword erhältlich?
Onimusha: Way of the Sword ist für Xbox · Switch · PC · PlayStation erhältlich.
Hat Onimusha: Way of the Sword Koop?
Nein, Onimusha: Way of the Sword ist nur für einen Spieler.
Gibt es Onimusha: Way of the Sword in deiner Sprache?
Ja, Onimusha: Way of the Sword hat Text in deiner Sprache.
Läuft Onimusha: Way of the Sword auf dem Steam Deck?
Spielbar
Was kostet Onimusha: Way of the Sword?
69,99 € auf Steam.

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