
Onimusha: Warlords
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Test
Ein Third-Person-Actionspiel im Kyoto der Edo-Zeit, in dem du einen Samurai spielst, der mit dem Oni Gauntlet gegen dämonische Genma kämpft. Das Kampfsystem dreht sich um Schwertkampf, dazu kommen RPG-Elemente und eine düstere Dark-Fantasy-Atmosphäre in einem Singleplayer-Abenteuer. Rechne mit harten Nahkämpfen, bei denen Timing und Positionierung in jeder Begegnung zählen. Ist das dein Spiel?
Urteil von Game Avant
Ein präzises Parry-System mit richtig einprägsamen Boss-Duellen, gebremst von einer wackligen zweiten Hälfte und einer Kampagne, die weit über ihre besten Ideen hinaus gestreckt wird.
Von GameAvant · Veröffentlicht 26.09.2026 · Aktualisiert 10.10.2026 · 12 Min. Lesezeit
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IGDB
87%
13 Bewertungen
Steam:
90%
13.849 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du wuchtigen Schwertkampf in düsterer Kulisse des feudalen Japans willst.
Nichts für dich, wenn
du Gore oder fordernde Kämpfe nicht magst.
Verfügbarkeit
Steam
69,99 €
Onimusha: Way of the Sword ist Capcoms erster Hauptteil der Serie seit über zwanzig Jahren, und es verbringt seine erste Stunde damit zu beweisen, dass die lange Wartezeit speziell darum ging, eine Idee richtig umzusetzen, statt einfach eine ruhende Marke um ihrer selbst willen wiederzubeleben. Erschienen am 4. September 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 und PC, drei Wochen früher als ursprünglich angekündigt, wirft es den umherziehenden Schwertkämpfer Miyamoto Musashi in eine plötzliche Dämoneninvasion im Kyoto der Edo-Zeit und verlangt, im Grunde jede einzelne Kampfbegegnung mit einer einzigen Klinge zu lösen statt mit der Art ausgedehntem Werkzeugkasten aus Waffen und Gadgets, auf den moderne Actionspiele normalerweise zurückgreifen. Das Ergebnis ist kein vorsichtiger Soft-Reboot, der mit den etablierten Ideen der Franchise aus zwei Jahrzehnten auf Nummer sicher geht. Es ist ein Kampfsystem, das sich fast vollständig um eine einzige, fordernde Fähigkeit dreht, präzise zu lesen, wann ein Gegner gleich angreift, und genau diesen Angriff im exakt richtigen Moment zu beantworten, eingebettet in eine Story, die sich bewusst Zeit lässt, und eine Kampagne, die zum Zeitpunkt des Abspanns bereits alles gesagt hat, was sie wirklich sagen musste, etwa eine Stunde, bevor sie tatsächlich aufhört zu reden. Diese zentrale Kampffähigkeit baut auf dem zurückkehrenden Issen-Konter-System auf, einer Signaturmechanik aus der PS2-Ära-Hochphase der Serie, die Präzision auf die Millisekunde belohnt, über reine Reaktionsgeschwindigkeit oder bloßes Mustermerken hinaus. Den Angriff eines Gegners im richtigen Moment erfolgreich zu lesen und zu kontern, vermeidet nicht nur Schaden; es dreht die Begegnung aktiv zugunsten des Spielers und löst oft einen ansonsten langwierigen, abnutzungsbasierten Kampf zu etwas auf, das näher an einem einzigen entscheidenden Austausch liegt. Diese Designphilosophie macht fast jedes Duell im Spiel, und besonders die Bosskämpfe, zu einem genuin lesbaren Rätsel statt zu einem Test eingeübter Tastenfolgen, und sie ist der bisher klarste Beweis dafür, dass Capcom genau verstanden hat, was das Kampfsystem der originalen PS2-Trilogie überhaupt so beliebt gemacht hat, statt nur dessen Namen und Ästhetik zu übernehmen. Die Bossduelle stechen dabei besonders als klarster Höhepunkt des Spiels heraus. Jede größere Dämonenbegegnung ist um ein eigenes, lesbares Angriffsmuster gebaut, das geduldige Beobachtung über aggressives Buttonmashing belohnt, und die Befriedigung, einen Issen-Konter gegen einen Boss korrekt zu timen, der frühere, weniger präzise Versuche wiederholt bestraft hat, ist eine spezifische Art mechanischer Belohnung, die die Serie seit ihrer PS2-Ära-Hochphase nicht mehr so konsequent geliefert hat. Allein diese Kampfqualität hätte eine kürzere, straffere Kampagne zu echter Größe getragen. Was das verhindert, ist struktureller, nicht mechanischer Natur. Die zweite Hälfte der Kampagne wird merklich uneinheitlich, wiederholt Begegnungstypen und erzählerische Beats, die früher in der Story schon effektiv landeten, ohne sinnvoll darauf aufzubauen, und die gesamte Laufzeit zieht sich weit über den Punkt hinaus, an dem das zentrale Issen-Konter-Kampfsystem schon alles gezeigt hat, was es zu bieten hat. Dieses Strecken ist ein echter Kostenpunkt, keine Kleinigkeit, und genau deshalb landet das hier bei einer 8 statt höher, trotz eines Kampfsystems, das für sich genommen das beste der Serie seit der PS2-Ära ist. Für ein Franchise, das nach über zwanzig Jahren Abwesenheit zurückkehrt, zählt es mehr, die eine wichtigste Sache, das Schwert selbst, so präzise richtig zu machen, als es eine straffere Laufzeit getan hätte, auch wenn das Tempo der zweiten Hälfte das Gesamtpaket von echter Größe fernhält.
Du liebst es vielleicht, weil
Jeder ernste Kampf belohnt präzises Lesen statt Reflex-Gedrücke, und Break-Issen-Executions fühlen sich verdient an.
Es kann dich frustrieren, weil
Das Konterfenster ist so unnachgiebig, dass Spieler ohne schnelle Reaktionen an der besten Idee des Spiels abprallen, statt sie zu genießen.
Du liebst es vielleicht, weil
Mit einer neuen Kontinuität starten Neueinsteiger und zwanzig Jahre alte Fans auf demselben Stand, Hausaufgaben gibt es keine.
Es kann dich frustrieren, weil
Langjährige Fans verlieren das gemeinsame Universum komplett, und die langsameren Passagen der neuen Story müssen sich diese Freiheit selbst verdienen.
Du liebst es vielleicht, weil
Nebenschreine und Purification-Aufgaben belohnen alle, die den Hauptweg verlassen, mit Ausrüstung und Kontext, den die Story allein nicht liefert.
Es kann dich frustrieren, weil
Genau diese Abstecher sind der Hauptgrund, warum die zweite Hälfte länger läuft, als ihre Ideen tragen.
12 Min. Lesezeit
· Von Game Avant
Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

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