En frontier som inte vill bli skyndad på#

Red Dead Redemption 2 är Rockstar Games öppna westernspel. Det kom den 26 oktober 2018 till PlayStation 4 och Xbox One, och PC-versionen följde drygt ett år senare, den 5 november 2019. Spelet är en prequel till Red Dead Redemption från 2010 och utspelar sig ungefär tio år tidigare. Du följer Arthur Morgan, en av Van der Linde-gängets äldre medlemmar, under de sista åren av den amerikanska frontiern. Premissen är inget ovanligt för genren. Det ovanliga är vad spelet gör med tiden mellan uppdragen, för det är där nästan hela speltiden och nästan hela ambitionen ligger. Väntan, ridning och att titta sig omkring är huvudsysslan, och eldstriderna är skiljetecknen.

Spelet ber inte om ursäkt för det. Det finns ingen svårighetsgrad, inget skill tree med erfarenhetspoäng och ingen fast travel förrän långt in i storyn. I stället har du Honor, ett dolt värde som håller koll på nästan allt Arthur gör och som i tysthet påverkar hur världen, och till slut slutet, behandlar honom. Det får en tia av oss, inte för att det är felfritt, utan för att det satsar så helhjärtat på en långsammare och tätare version av den öppna världen att nästan inget annat i genren har försökt matcha det sedan dess.

Skärmbild 1 från Red Dead Redemption 2
Ridturerna mellan städerna är där Red Dead Redemption 2 lägger mest av sin speltid, och en stor del av sitt bästa skrivande.

Vad som gör Red Dead Redemption 2 annorlunda#

Hela spelet bygger på idén att konsekvenser ska märkas i förbigående, inte annonseras. De flesta öppna spel talar om för dig att ett val spelar roll, med en cutscene, en varningsruta eller en statistikrad. Red Dead Redemption 2 håller koll på din Honor från första kapitlet utan någon synlig mätare. Att hälsa på en främling på vägen, lämna tillbaka en tappad plånbok, betala en prislapp på sitt huvud på ett postkontor i stället för att fly eller skona en motståndare i en duell: allt påverkar värdet, och du får aldrig veta med hur mycket eller var det ligger just nu.

Belöningen för den återhållsamheten är att världen börjar svara på sätt som känns upptäckta snarare än utdelade. Butiksägare tar mindre betalt av en Arthur med hög Honor och mer av en med låg. Främlingar på vägen hälsar vänligt på en snäll Arthur och backar undan från en hänsynslös. Arthurs utseende och ljudet av hans hosta förändras när sjukdomen utvecklas i de senare kapitlen, färgat av vilken version av honom du har byggt. Inget av det förklaras, och spelet stannar aldrig upp för att berömma eller skälla på dig. Det tydligaste exemplet kommer i slutkapitlen: Arthurs eget öde, och de scener som leder dit, ser olika ut beroende på var hans Honor har landat, och ingen av versionerna framställs som den rätta. Det är ett av få spel där slutet känns förtjänat av hundra små stunder, inte av ett enda dialoghjul fem minuter före eftertexterna.

Honor, Dead Eye och en värld utan waypoint för moral#

Honor når längre än de flesta anar under sin första genomspelning. Den påverkar priser, NPC-reaktioner, utfallet av slumpmässiga möten och Arthurs eget utseende, allt från samma dolda summa, och den nollställs aldrig mellan kapitlen. Storyuppdrag med ett inbyggt val, nästan alltid ett snällt alternativ mot ett hänsynslöst, rubbar den mest. Men vardagsbeteendet, att lyfta på hatten, hälsa på någon som går förbi eller låta bli att plundra ett lik Arthur inte själv dödat, ackumuleras till något lika avgörande över femtio timmar.

Dead Eye, spelets slow-motion-sikte, bygger på samma återhållsamhet fast tillämpad på strid i stället för moral. Det låses upp i fyra fasta ranks som hör ihop med storyn, inte med något skill tree du kan lägga poäng i. Rank ett saktar bara ner tiden när du sikter och finns från början. Rank två markerar kritiska zoner. Rank tre låter Arthur tagga flera mål och skjuta på alla i följd. Rank fyra taggar dessa zoner automatiskt. Det finns ingen build att optimera och inga poäng att fördela. Makt portioneras ut av storytakten i stället för av grindande, så att en eldstrid i kapitel 6 spelar annorlunda än en i kapitel 2 utan att Arthur behöver besöka en meny.

Vapenhjulet under det bär samma täthet. Två långa vapen på hästen, ett hölstrat sidovapen och en uppsättning kastvapen ligger bakom en radial meny som saktar ner tiden en stund när den öppnas, och ammunition är mer än en skadereglage: split point-ammo är hård mot ogarderade mål men slösad på bepansrade, express-ammo är det ärliga allroundvalet och high velocity-ammo slår hårdare på avstånd. Jakten gör det konkret, eftersom fel ammunition kan förstöra en skinnbit som rätt ammunition hade lämnat hel. Det är ett av få öppna skjutspel där rätt kula, inte bara rätt vapen, är ett verkligt val.

Skärmbild 2 från Red Dead Redemption 2

Lägret: en hub som hela tiden ändrar form#

Van der Linde-gängets camp är spelets tydligaste motbevis mot att en hub måste vara statiskt. Det drivs av en gemensam kassa som Arthur, och senare John Marston i epilogen, kan fylla på direkt eller genom att lämna in pengar och värdesaker han hittar under uppdrag i stället för att stoppa dem i egen ficka. Donationerna låser upp uppgraderingar fördelade på mat och förråd, medicin, ammunitionslager, bättre sovtält som förbättrar core-regenereringen och rent atmosfäriska detaljer som lyktor och en bättre lägereld som ändrar hur platsen ser ut och låter utan att röra en enda stat.

Lägret flyttar dessutom fysiskt flera gånger under storyn, och varje flytt nollställer en del av de små förbättringarna, så donationerna måste vara en vana och inget man kryssar av tidigt. Det är värt besväret eftersom så mycket av gängets bästa skrivande ligger i just det lagret och inte i huvuduppdragen: uppsnappade gräl mellan Dutch van der Linde och Hosea Matthews, små vänligheter eller grymheter från Micah Bell beroende på hur storyn utvecklas, tysta stunder runt elden som ingen markör pekar ut. Hoppar du över lägret spelar Red Dead Redemption 2 som ett bra öppet skjutspel. Sitter du kvar i det spelar det som det bäst skrivna Rockstar har gjort.

Hästar, jakt och en karta som är byggd för att gå och rida i#

Kartan är ungefär 75 kvadratkilometer och rymmer träsk, berg, prärie och kustlinje. Den är stor för sin genre utan att kännas utfylld, mest för att så lite av den har något storykrav alls. Legendary animals, unika och namngivna djur utspridda i alla regioner, är tuffare än vanliga djur och får en egen sida i journalen så fort Arthur hört talas om det första. Att jaga dem ordentligt, med rätt vapen och rätt ammunition, är genuint givande och ingen checklista. Gänggömmen, små befästa läger med flera beväpnade NPC:er, är omarkerade tills Arthur kommer nära eller hör om ett på omvägar, och att rensa dem är ett av de säkraste sätten att finansiera lägret och en bra häst utan särskilt grindande. Främlingsuppdragen, de små sidohistorier som NPC:er markerade med frågetecken ger dig, hör till spelets stillsammast gripande skrivande, och flera bildar flerdelade bågar som bara betalar sig om du lämnar huvudspåret.

Hästen under Arthur är inte dekoration. Varje häst har en bond-nivå från ett till fyra, som höjs genom att rida, borsta, mata och lugna den när den blir skrämd. En häst med full bond hanteras bättre, återhämtar stats snabbare och går att lugna ner i farliga situationer i stället för att kasta av sin ryttare. Health och Stamina fungerar som ett andra par cores, de töms av ridning och strid och fylls på med vila och rätt foder, och att förlora en häst man verkligen knutit an till är en av få förluster i genren som känns som en förlust och inte bara ett besvär. Alla hästar kan dessutom försäkras hos ett stall för nästan inga pengar, vilket i tysthet tar bort den värsta versionen av den sorgen utan att ta bort insatsen helt.

Skärmbild 3 från Red Dead Redemption 2

En berättelse i gångfart#

Arthur Morgan bär hela spelet, och Rockstars manus vet om det. Han är ingen blank huvudperson som väntar på att spelaren ska forma honom, utan en bestämd, trött man som kan vara både riktigt grym och riktigt öm, och Honor-systemet finns just för att du ska kunna luta åt endera hållet utan att förvanska den han redan är. Dutch van der Lindes långsamma förvandling från karismatisk idealist till något närmare en bedragare som tror på sin egen bluff är handlingens ryggrad, och den spelas ut så gradvis över sju kapitel och en epilog att slutvändningarna känns oundvikliga snarare än plötsliga. Micah Bells växande inflytande över Dutch, Hosea Matthews tysta utmattning inför livet, Sadie Adlers förvandling från änka till revolverkvinna och John Marstons egen väg mot mannen som spelare kanske redan känner från första Red Dead Redemption får alla utrymme att andas, eftersom spelet vägrar komprimera sin egen tidslinje.

Det tålamodet är också det mesta storyn begär av dig. Huvuduppdragen är spelets minst improviserade del med avsikt, ofta byggda kring scriptade set pieces och eskorttempo snarare än öppen konfrontation. Den som behandlar dem som en checklista att få undanstökad innan det "riktiga" spelandet börjar kommer att tycka att tempot går trögt just där det ska kännas och inte skyndas förbi.

Svårighet och argumentet för ett spel utan svårighetsreglage#

Red Dead Redemption 2 har inget svårighetsval och behöver inget, eftersom nästan allt som annars hade låsts bakom ett reglage i stället ligger bakom tid och uppmärksamhet. Dead Eyes ranks kommer på storyns schema, inte spelarens. Cores för Health, Stamina och Dead Eye förbättras passivt ju mer de används, utan spenderade poäng. Och striden belönar tålamod mer än reflexer: att tagga mål, använda skydd och välja rätt ammunition väger tyngre än ren sikte. Den ärliga invändningen är att de första timmarna känns underpowered med avsikt. Arthur är faktiskt svagare i kapitel 1 än han är i kapitel 4, och den som väntar sig behärskning direkt får känna sig medvetet efter i flera timmar innan systemen hunnit ikapp karaktären.

Skärmbild 4 från Red Dead Redemption 2

Jämfört med Grand Theft Auto V och första Red Dead Redemption#

Grand Theft Auto V är det uppenbara syskonet, byggt av samma studio på näraliggande teknik, och kontrasten säger en del. GTA V:s Los Santos är tätare, snabbare och byggt för spektakel: heists, biljakter i hög fart och tre byttbara huvudpersoner håller tempot kinetiskt på ett sätt som Red Dead Redemption 2 aldrig försöker matcha. Red Dead Redemption 2 byter den energin mot textur: väder som faktiskt påverkar hur djur beter sig, ett Honor-system med verkliga berättelsemässiga konsekvenser och en häst som betyder mer än någon bil i GTA V. Är det ett snabbt, uppdrag-till-uppdrag-spel med moderna vapen du vill ha är GTA V fortfarande bättre. Är det en värld som belönar att du saktar ner är Red Dead Redemption 2 det mycket djupare spelet.

Första Red Dead Redemption från 2010 är den närmare andliga släktingen, men mindre i alla avseenden: kortare story, mindre karta och ett enklare Honor-system som uppföljaren bygger vidare på. Att spela originalet efteråt ger John Marstons båge och vissa bekanta karaktärer extra emotionell tyngd, men inget i Red Dead Redemption 2 förutsätter den förhistorien, och spelet är en fullständig berättelse i sig.

Är det värt pengarna?#

Fullpris för grundspelet ligger runt 60 dollar på både PC och konsol, och det säljs ofta betydligt billigare inom ett eller två år vid någon rea. För det priset tar bara huvudstoryn ungefär 50 timmar för de flesta. Med en rejäl dos sidoinnehåll, jakt och utforskande blir det 60 till 80 timmar, och att klara allt, varje främlingsuppdrag, alla samlingskategorier och alla challenges, tar betydligt längre. Nästan inget annat i genren ger så många timmar med så noggrant skrivande för pengarna.

PC-versionen har fortfarande flest grafikinställningar och är den enda med mod-stöd, så det är den att välja om du har en tillräckligt stark dator. Red Dead Redemption 2 har aldrig fått någon egen PlayStation 5- eller Xbox Series X|S-version. På de konsolerna körs det helt via bakåtkompatibilitet med PS4- och Xbox One-versionerna, bra att veta så att du inte räknar med en nästa generations-uppgradering. Red Dead Online, det delade multiplayer-läget som släpptes som öppen beta tillsammans med grundspelet i november 2018 och blev en egen produkt i december 2019, går fortfarande och får säsongsevent och roterande bonusar, men Rockstar har bekräftat att utvecklingsresurserna har flyttats mot Grand Theft Auto Online och Grand Theft Auto 6. Se det som en trevlig bonus för den som redan äger grundspelet, inte som ett skäl att köpa det.

Skärmbild 5 från Red Dead Redemption 2

Spela det här i stället om …#

Kortare: Första Red Dead Redemption berättar en tätare och mindre western på ungefär en tredjedel av tiden, med ett enklare men fortfarande meningsfullt Honor-system.

Enklare och snabbare: Grand Theft Auto V ger samma studios hantverk i en öppen värld med mycket mindre tomgång mellan actionscenerna, till priset av hästen, Honor-systemet och det mesta av den långsamma texturen.

Billigare eller med kompisar: Red Dead Online ingår i de flesta aktuella kopior av grundspelet utan extra kostnad, och rollerna Bounty Hunter, Trader, Collector, Moonshiner och Naturalist ger en lättare och mer social variant av samma värld för den som vill ha sällskap i stället för ett solo-epos.

Vanliga frågor#

Hur lång är Red Dead Redemption 2? Ungefär 50 timmar bara för huvudstoryn, 60 till 80 timmar med en rejäl dos sidoinnehåll och jakt, och betydligt längre för 100 procent.

Måste man spela första Red Dead Redemption först? Nej. Det är en prequel som står på egna ben. Spelar du originalet efteråt får vissa karaktärer mer bakgrund, men inget förutsätts.

Finns Red Dead Redemption 2 till PS5 och Xbox Series X|S? Bara via bakåtkompatibilitet med PS4- och Xbox One-versionerna. Det finns ingen egen version för nästa generation.

Finns det co-op? Inte i huvudstoryn. Red Dead Online, multiplayer-läget i samma värld, är där den sociala sidan av spelet finns.

Finns det en svårighetsinställning? Nej. Dead Eyes ranks och core-bonusarna låses upp genom storyn och genom användning, inte via en menyinställning, och utmaningen kommer från tålamod och förberedelser.

Kan Arthurs Honor-väg ändras på vägen? Ja. Den är kumulativ och kan gå åt båda håll under hela spelet, även i slutkapitlen, utan någon punkt där den låses tidigt.

Skärmbild 6 från Red Dead Redemption 2

Game Avant-omdömet#

Red Dead Redemption 2 är inget spel för den som har bråttom, och det låtsas aldrig något annat. De inledande kapitlen är avsiktligt långsammare än världen de leder in i, flera av systemen visar sitt djup bara för den som sitter kvar i lägret eller rider den långa vägen runt ett berg, och multiplayer-halvan har tydligt fått rulla på underhåll snarare än framåtrörelse. Inget av det är ett fel värt att dra poäng för, för det spelet gör bättre än nästan allt annat i genren, att hålla koll på vem spelaren faktiskt är snarare än vad hen säger sig vara, och bygga en hel värld och ett slut kring den summan utan att någonsin visa upp räkneverket, genomförs så fullt ut att långsamheten är poängen och ingen kostnad. Åtta år efter lanseringen är det fortfarande den outlaw-simulering som alla andra öppna spel pekar mot men sällan vågar satsa på.

10 av 10 – det öppna westernspelet som gör tålamod, inte eldstrider, till huvudmekaniken.