
Red Dead Online
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Test
Arthur Morgan reitet mit der Van-der-Linde-Gang, während der Wilde Westen im Jahr 1899 zu Ende geht. Das Tempo ist bewusst langsam, mit enorm viel Detail in der Welt, bei den Figuren und im Alltag im Camp. Red Dead Online ergänzt die Story um eine Multiplayer-Welt. Ist das dein Spiel?
Urteil von Game Avant
Eine dichte, unhetzige Simulation der untergehenden amerikanischen Frontier, in der Honor, Pferdepflege und Camp-Leben zur eigentlichen Geschichte werden, mit einem Protagonisten, der all das tragen kann.
Von GameAvant · Veröffentlicht 05.10.2026 · Aktualisiert 10.10.2026 · 12 Min. Lesezeit
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IGDB
94%
3.865 Bewertungen
Steam:
92%
847.821 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du einen langsamen, cineastischen Western mit starker Story willst.
Nichts für dich, wenn
du schnelles Tempo und rasante Action suchst.
Verfügbarkeit
Steam
59,99 €
Red Dead Redemption 2 ist Rockstar Games' Open-World-Western, erschienen am 26. Oktober 2018 für PlayStation 4 und Xbox One, die PC-Version folgte gut ein Jahr später am 5. November 2019. Es ist ein direktes Prequel zu Red Dead Redemption von 2010, spielt etwa ein Jahrzehnt früher und begleitet Arthur Morgan, einen ranghohen Enforcer der Van-der-Linde-Gang, durch die letzten Jahre, die die amerikanische Frontier Gesetzlosen wie ihm wirklich noch zu bieten hatte, bevor die Zivilisation sich vollständig schloss. An dieser Grundprämisse ist für das Open-World-Western-Genre an sich nichts Ungewöhnliches. Wirklich ungewöhnlich, und darauf stützt sich der gesamte Test letztlich, ist, was das Spiel mit den enormen Zeitstrecken zwischen seinen geskripteten Missionen tatsächlich anstellt, denn dort verbringt es fast seine gesamte Laufzeit und fast seinen gesamten kreativen Ehrgeiz. Das ist ein Spiel, das Warten, Reiten und schlichtes Betrachten seiner eigenen Welt als Hauptbeschäftigung behandelt, und Schusswechsel speziell als Satzzeichen statt als das Hauptevent, das die meisten Open-World-Spiele in ihnen vermuten. Für dieses spezifische, anspruchsvolle Tempo entschuldigt sich das Spiel nie und relativiert es nicht. Es gibt keine einstellbare Schwierigkeitsstufe, um Kämpfe nachsichtiger zu machen, keinen XP-Skill-Tree mit dem üblichen dopamingetriebenen Gefühl ständigen mechanischen Fortschritts, und bis weit in die Hauptstory hinein kein Fast Travel, was Spieler zwingt, tatsächlich zwischen Orten zu reiten, statt die Geografie zu überspringen, an der das Entwicklungsteam Jahre gebaut hat. An die Stelle dieser vertrauten Open-World-Annehmlichkeiten tritt Honor, ein weitgehend verborgener numerischer Wert, der fast alles verfolgt, was Arthur im gesamten Spiel tut, von seinem Umgang mit Fremden auf der Straße bis dazu, wie er einzelne Missionen löst, und dieser Wert formt leise um, wie andere Figuren auf ihn reagieren, welche Story-Beats verfügbar werden und letztlich, wie das Ende selbst ausfällt, je nach dem konkreten Pfad, den die Entscheidungen eines bestimmten Spielers über Dutzende Stunden gebaut haben. Dieses Honor-System ist kein simpler, auf eine ansonsten konventionelle Struktur aufgeschraubter Moralmesser. Es agiert fast vollständig unter der Oberfläche, selten dem Spieler ausdrücklich angekündigt in dem Moment, in dem eine relevante Entscheidung fällt, was bedeutet, dass sein volles Gewicht erst im Rückblick klar wird, wenn eine scheinbar kleine frühere Entscheidung in einem späteren Gespräch oder einem veränderten Endzustand wieder auftaucht. Kombiniert mit wirklich detaillierten Pferdepflege-Mechaniken, bei denen Bindung, Ausdauer und Zustand eines bestimmten Pferdes sinnvoll beeinflussen, wie es sich verhält, und Camp-Leben-Systemen, die dem gemeinsamen Raum der Van-der-Linde-Gang echte, fortlaufende Textur geben, statt ihn als statischen Hub zwischen Missionen zu behandeln, baut das Spiel eine ganze sekundäre Simulationsebene, an die sich die meisten Open-World-Spiele nie wagen. Das verdient hier eine 10, nicht weil das Tempo für jeden Spieler funktioniert oder das Spiel in jedem einzelnen System makellos wäre, sondern weil es sich so vollständig und so unverblümt auf eine langsamere, dichtere, simulationsschwerere Version des Open-World-Genres festlegt, dass kaum etwas seitdem Veröffentlichtes wirklich versucht hat, da heranzukommen. Arthur Morgan selbst, geschrieben und gespielt mit genug Tiefe und leiser Widersprüchlichkeit, um dieses ganze Gewicht allein zu tragen, ist genau die Art Protagonist, die ein so geduldiges Spiel brauchte, und nur wenige Open-World-Hauptfiguren in den Jahren seitdem sind auch nur annähernd an das herangekommen, was er hier leistet.
Du liebst es vielleicht, weil
Du kannst es lieben, weil es belohnt, wie du dich tatsächlich verhältst, vom Hutziehen bis zum Verschonen eines Duellgegners, ohne dass je eine Zahl auf dem Bildschirm erscheint.
Es kann dich frustrieren, weil
Es kann nerven, weil es keine sichtbare Leiste gibt und man leicht unsicher ist, wo Arthurs Honor gerade steht, bis die Reaktion eines NPCs oder ein Ladenpreis es verrät.
Du liebst es vielleicht, weil
Du kannst lieben, dass die Kapitel so getaktet sind, dass sie unterbrochen werden, wodurch ein langsamer Ritt zwischen Missionen so einprägsam wird wie ein Shootout.
Es kann dich frustrieren, weil
Es kann nerven, wenn eine frühe Eskortenmission oder ein langes Gespräch beim Mitreiten sich zieht und du einfach zum nächsten Story-Moment willst.
Du liebst es vielleicht, weil
Du kannst lieben, wie die Bindung zu einem Pferd und das Putzen eines Lieblingsgewehrs die Welt verdient wirken lassen statt geschenkt.
Es kann dich frustrieren, weil
Es kann nerven, wenn Pferd füttern, Waffe reinigen oder Tier häuten sich wie Arbeit anfühlt, die auf die Story draufgelegt wird, statt ein Teil von ihr zu sein.
12 Min. Lesezeit
· Von Game Avant
Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

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