
Resident Evil 4
Survival Horror · Zombies · Third-Person Shooter · Horror · Cinematic
Spelsida →
Recension
Ett survival horror-spel med två spelbara karaktärer som har varsin stil: den ena är mer spänd och sårbar, den andra mer actiondriven. Du utforskar, löser pussel, hushållar med resurser och slåss. Går att spela i både första och tredje person. Är det ditt slags spel?
Game Avants dom
Ett självsäkert och tekniskt lysande skräckäventyr där dubbla kameror och dubbla huvudpersoner mestadels rättfärdigar sig själva, men en tunn skurk och en splittrad andra halva bromsar helhetsbetyget.
Av GameAvant · Publicerad 28 sep. 2026 · Uppdaterad 10 okt. 2026 · 13 min läsning
Välj vad som är viktigt för dig
Alla frågor är valfria.
Hur vill du hitta vägen?
Vad passar dig bäst?
Hur vill du spela?
Utifrån dina val
Välj vad som är viktigt för dig ovan så visas resultatet här.
IGDB
90%
335 betyg
Steam:
95%
107 474 recensioner
Passar dig om
du vill ha survival horror med pussel, resurshantering och en blandning av spänning och action.
Hoppa över om
du vill ha multiplayer eller en open world.
Tillgänglighet
Steam
69,99 €
Resident Evil Requiem är det tydligaste beviset hittills på att Capcoms RE Engine-team har slut på enkla problem att lösa inom seriens etablerade formel, och gick och letade upp ett genuint svårt i stället. Capcom har både utvecklat och gett ut spelet, som kom den 27 februari 2026 till PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC och Nintendo Switch 2. Varje huvudspel sedan serien lämnade sina fasta kameravinklar har valt ett enda perspektiv och hållit fast vid det genom hela spelet. Requiem vägrar det valet helt: det bygger två fullständiga kampanjer kring två olika huvudpersoner och låter spelaren bestämma, kapitel för kapitel, om de vill uppleva skräcken från ett traditionellt tredjepersonsperspektiv över axeln eller leva igenom den direkt från ett låst förstapersonsperspektiv. Uttryckt så rakt låter det som en punkt på baksidan av förpackningen snarare än ett meningsfullt designbeslut. I praktiken är det den strukturella ryggraden resten av spelet byggs kring, och den klarar för det mesta den betydande vikt den ombeds bära. Handlingen utspelar sig ungefär tre decennier efter förstörelsen av Raccoon City, tillräckligt länge för att händelsen ska ha lagt sig till historia snarare än att förbli en aktuell nyhet, men inte så länge att de som överlevde den har slutat betala ett mycket verkligt pris för det. Grace Ashcroft, teknisk analytiker på FBI, skickas till Wrenwood Hotel för att undersöka ett lik med samma oförklarliga svarta blåmärken som hittats på flera andra offer kopplade till Raccoon City-överlevare. Hotellet bär på ytterligare personlig tyngd: det är exakt den plats där Graces mamma, journalisten Alyssa Ashcroft, mördades åtta år tidigare medan hon försökte avslöja vad Umbrella Corporation faktiskt gjort mot dem som överlevde händelserna 1998. Grace har ingen stridsträning alls, och avgörande nog inga illusioner om det faktumet. Requiem tvingar spelaren att känna just den bristen på förberedelse direkt, genom en låst förstapersonskamera som aldrig klipper till en mer smickrande vinkel, i stället för att titta på en konventionellt kapabel actionhjälte som rycker på axlarna åt faran på det sätt de flesta survival horror-huvudpersoner gör. Leon S. Kennedy, äldre, synbart mer sliten och indragen i fallet som federal agent, driver den parallella utredningen med ett helt annat verktygsset byggt på trettio års övning i att inte dö på precis den sortens platser: skjutvapen, finslipade reflexer och hårt förvärvad erfarenhet. Den dubbla kamerastrukturen är ingen gimmick lagd ovanpå i övrigt identiskt spelande. Graces förstapersonssektioner lutar in i sårbarhet och genuin olust på ett sätt serien inte försökt sig på med den här graden av engagemang sedan de allra tidigaste delarna, och tvingar fram ett långsammare, mer försiktigt förhållningssätt till hot hon är dåligt utrustad för att hantera direkt. Leons tredjepersonssektioner levererar den sortens självsäkra, rörliga strid den moderna serien byggt sitt rykte på, och ger spelare en genuin tonal och mekanisk kontrast beroende på vems kapitel de för tillfället spelar. Att växla mellan de två perspektiven kapitel för kapitel, i stället för att låsa spelare till en kamera genom hela spelet, är den enskilt bästa strukturella idén serien introducerat på flera år. Det som håller Requiem borta från genrens absoluta topp handlar mindre om den dubbla kamerakonceptet i sig och mer om vad som omger det. Huvudskurken förblir underutvecklad i förhållande till resten av rollistan och förtjänar aldrig riktigt den olust spelet uppenbart vill att hen ska bära, och kampanjens andra hälft tappar en del av den tonala disciplinen från de inledande timmarna, och kämpar ibland med att bestämma sig för om den vill satsa fullt ut på Graces långsamma olust eller luta sig mot Leons mer konventionella actiontempo. Det är riktiga svagheter, inte mindre petitesser, men de står mot ett genuint djärvt strukturellt experiment som mestadels rättfärdigar sig själv genom en hel kampanj, och den balansen är precis vad en 8 av 10 är tänkt att spegla.
Du kanske älskar det för att
Att välja förstaperson för Grace och tredjeperson för Leon låter varje karaktärs rädsla läsas som den var tänkt, och du kan byta när du vill utan att fastna i fel vinkel.
Det kan frustrera dig för att
Skillnaden är så tydlig att en del kommer föredra ena kamerans känsla framför den andra och aldrig riktigt vänja sig när berättelsen klipper mellan dem.
Du kanske älskar det för att
Graces blodbaserade crafting och nästan obefintliga stridsträning gör varje möte till en förhandling, medan Leons traditionella skrot-och-ammo-loop ger avlastning efter ett spänt kapitel.
Det kan frustrera dig för att
Att hoppa direkt från Graces knapphet till Leons eldkraft, och sedan tillbaka igen, kan göra tonskiftet abrupt snarare än förtjänat inom en och samma spelkväll.
Du kanske älskar det för att
Kampanjen fyller sällan ut sig med onödig backtracking, så nästan varje rum på Wrenwood Hotel och i Raccoon Citys ruiner tjänar historien eller ett pussel.
Det kan frustrera dig för att
Samma stramhet gör att spelet tar slut innan några av dess bästa idéer, framför allt Victor Gideons verksamhet, hinner utvecklas fullt ut.
13 min läsning
· Av Game Avant
Tre alternativ, en rad om varför för varje.

Survival Horror · Zombies · Third-Person Shooter · Horror · Cinematic
Spelsida →
Survival Horror · Zombies · Horror · FPS · Survival
Spelsida →
Zombies · Survival Horror · Third-Person Shooter · Horror · Survival
Spelsida →
Survival Horror · Horror · Zombies · Third-Person Shooter · Survival
Spelsida →
Survival Horror · Zombies · FPS · Horror · Survival
Spelsida →
Zombies · Survival Horror · Third-Person Shooter · Cinematic · Post-apocalyptic
Spelsida →