
Resident Evil 4
Survival Horror · Zombies · Third-Person Shooter · Horror · Cinematic
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Test
Ein Survival-Horror-Spiel mit zwei spielbaren Figuren, die jeweils ihren eigenen Stil haben: Die eine ist angespannter und verletzlicher, die andere actionlastiger. Du erkundest, löst Rätsel, verwaltest Ressourcen und kämpfst. Spielbar sowohl in Ego- als auch in Third-Person-Ansicht. Ist das dein Spiel?
Urteil von Game Avant
Ein selbstbewusstes, technisch hervorragendes Survival-Horror-Spiel, dessen Struktur aus zwei Kameras und zwei Hauptfiguren sich meist rechtfertigt – gebremst von einem dünnen Antagonisten und einer zweiten Hälfte, die nicht recht weiß, was für ein Spiel sie sein will.
Von GameAvant · Veröffentlicht 28.09.2026 · Aktualisiert 10.10.2026 · 12 Min. Lesezeit
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IGDB
90%
335 Bewertungen
Steam:
95%
107.474 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du Survival-Horror mit Rätseln, Ressourcenmanagement und einer Mischung aus Spannung und Action willst.
Nichts für dich, wenn
du Multiplayer oder eine Open World erwartest.
Verfügbarkeit
Steam
69,99 €
Resident Evil Requiem zeigt deutlicher als alles zuvor, dass Capcoms RE-Engine-Team die einfachen Probleme innerhalb der etablierten Serienformel abgearbeitet hat – und sich deshalb ein genuin schweres gesucht hat. Capcom hat das Spiel selbst entwickelt und veröffentlicht, es erschien am 27. Februar 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC und Nintendo Switch 2. Seit die Serie ihre festen Kamerawinkel hinter sich gelassen hat, legt sich jeder Hauptteil auf eine einzige Perspektive fest und hält sie das ganze Spiel über durch. Requiem verweigert diese Wahl komplett: Es baut zwei vollständige Kampagnen um zwei verschiedene Hauptfiguren und lässt den Spieler Kapitel für Kapitel entscheiden, ob er den Horror aus einer klassischen Third-Person-Perspektive über die Schulter erleben oder direkt aus einer festen Ego-Perspektive durchleben will. So nüchtern formuliert klingt das nach einem Marketing-Stichpunkt statt einer bedeutsamen Designentscheidung. In der Praxis ist es das strukturelle Rückgrat, um das der Rest des Spiels herum gebaut ist, und es trägt die erhebliche Last, die ihm aufgebürdet wird, größtenteils sehr gut. Die Handlung spielt rund drei Jahrzehnte nach der Zerstörung von Raccoon City, lange genug, dass sich der Vorfall zu Geschichte statt aktueller Schlagzeile gesetzt hat, aber nicht so lange, dass die Überlebenden aufgehört hätten, dafür einen sehr realen Preis zu zahlen. Grace Ashcroft, technische Analystin beim FBI, wird ins Wrenwood Hotel geschickt, um eine Leiche zu untersuchen, die dieselben unerklärlichen schwarzen Blutergüsse trägt wie mehrere andere Opfer mit Verbindung zu Raccoon-City-Überlebenden. Das Hotel trägt zusätzliches persönliches Gewicht: Genau dort wurde Graces Mutter, die Journalistin Alyssa Ashcroft, vor acht Jahren ermordet, während sie aufdecken wollte, was die Umbrella Corporation den Überlebenden von 1998 tatsächlich angetan hatte. Grace hat überhaupt keine Kampfausbildung, und entscheidend: Sie macht sich darüber keinerlei Illusionen. Requiem zwingt den Spieler, genau dieses fehlende Rüstzeug unmittelbar zu spüren, durch eine feste Ego-Kamera, die nie zu einem schmeichelhafteren Winkel schneidet, statt einem konventionell fähigen Actionhelden beim Abwinken der Gefahr zuzusehen, wie es die meisten Survival-Horror-Protagonisten tun. Leon S. Kennedy, älter, sichtlich abgekämpfter und als Bundesagent in den Fall gezogen, führt die parallele Ermittlung mit einem völlig anderen Werkzeugkasten, aufgebaut auf dreißig Jahren Übung darin, an genau solchen Orten nicht zu sterben: Schusswaffen, geschärfte Reflexe und hart erarbeitete Erfahrung. Die Struktur mit zwei Kameras ist kein Gimmick, der über ansonsten identisches Gameplay gelegt wurde. Graces Ego-Abschnitte setzen auf Verletzlichkeit und echtes Grauen auf eine Weise, die die Serie seit ihren allerersten Teilen nicht mit dieser Konsequenz versucht hat, und erzwingen ein langsameres, vorsichtigeres Vorgehen gegen Bedrohungen, denen sie direkt schlecht gewachsen ist. Leons Third-Person-Abschnitte liefern die Art von selbstbewusstem, beweglichem Kampf, auf dem die moderne Serie ihren Ruf aufgebaut hat, und geben Spielern einen echten tonalen und mechanischen Kontrast, je nachdem, wessen Kapitel sie gerade spielen. Zwischen den beiden Perspektiven Kapitel für Kapitel zu wechseln, statt Spieler für das gesamte Spiel auf eine Kamera festzulegen, ist die beste strukturelle Idee, die die Serie seit Jahren eingeführt hat. Was Requiem von der absoluten Spitze des Genres fernhält, hat weniger mit dem Zwei-Kamera-Konzept selbst zu tun als mit dem, was es umgibt. Der zentrale Antagonist bleibt im Vergleich zum Rest der Besetzung unterentwickelt und verdient sich nie ganz das Grauen, das das Spiel ihm offensichtlich verleihen will, und die zweite Hälfte der Kampagne verliert einen Teil der tonalen Disziplin der Eröffnungsstunden, unentschlossen zwischen Graces langsam schwelendem Grauen und Leons konventionellerem Action-Tempo. Das sind echte Schwächen, keine Kleinigkeiten, aber sie stehen einem genuin mutigen strukturellen Experiment gegenüber, das sich über eine ganze Kampagne hinweg größtenteils rechtfertigt, und genau diese Balance soll die 8 von 10 widerspiegeln.
Du liebst es vielleicht, weil
Ego-Perspektive für Grace, Third-Person für Leon: So wirkt die Angst jeder Figur wie gedacht, und weil du jederzeit wechseln kannst, steckst du in keiner Szene in der falschen Ansicht fest.
Es kann dich frustrieren, weil
Die beiden Perspektiven fühlen sich so unterschiedlich an, dass manche Spieler eine Kamera klar bevorzugen und mit dem Bruch beim Wechsel zwischen den Handlungssträngen nie ganz warm werden.
Du liebst es vielleicht, weil
Graces blutbasiertes Crafting und ihre fehlende Kampfausbildung machen jede Begegnung zu einem Abwägen, während Leons klassischer Kreislauf aus Schrott und Munition nach einem angespannten Kapitel das Ventil öffnet.
Es kann dich frustrieren, weil
Der direkte Sprung von Graces Mangel zu Leons Feuerkraft und wieder zurück kann sich in einer einzigen Sitzung abrupt statt natürlich anfühlen.
Du liebst es vielleicht, weil
Die Kampagne streckt sich nicht mit Backtracking, fast jeder Raum im Wrenwood Hotel und in den Ruinen von Raccoon City dient der Story oder einem Rätsel.
Es kann dich frustrieren, weil
Genau diese Straffheit führt dazu, dass das Spiel endet, bevor sich einige seiner besten Ideen – allen voran Victor Gideons Operation – richtig entfalten können.
12 Min. Lesezeit
· Von Game Avant
Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

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