Två kameror, två regelböcker och ett övertygande bevis#
Resident Evil Requiem är det tydligaste beviset hittills på att Capcoms RE Engine-team har slut på enkla problem att lösa, så de gick och letade upp ett svårt. Capcom har både utvecklat och gett ut spelet, som kom den 27 februari 2026 till PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC och Nintendo Switch 2. Alla huvudspel sedan serien lämnade de fasta kameravinklarna har valt en kamera och hållit fast vid den. Requiem bygger i stället två kampanjer kring två olika huvudpersoner och låter dig välja, kapitel för kapitel, om du vill se skräcken över axeln eller leva den genom någon annans ögon. Det låter som en punkt på baksidan av förpackningen. I praktiken är det ryggraden som resten av spelet vilar på, och den klarar för det mesta vikten.
Handlingen utspelar sig ungefär trettio år efter att Raccoon City förstördes. Det är tillräckligt länge för att händelsen ska ha blivit historia och inte dagsaktuella nyheter, men inte så länge att de som överlevde har slutat betala för den. Grace Ashcroft, teknisk analytiker på FBI, skickas till Wrenwood Hotel för att undersöka ett lik med samma oförklarliga svarta blåmärken som flera andra offer med koppling till Raccoon City-överlevare. Det är också hotellet där hennes mamma, journalisten Alyssa Ashcroft, mördades åtta år tidigare när hon försökte avslöja vad Umbrella gjort mot dem som överlevde 1998. Grace har ingen stridsträning och inga illusioner om det, och Requiem vill att du ska känna den bristen på förberedelse direkt, i ett låst förstapersonsperspektiv, i stället för att titta på en kapabel actionhjälte som rycker på axlarna åt det. Leon S. Kennedy, äldre, tröttare och indragen i fallet som federal agent, driver den parallella utredningen med helt andra verktyg: vapen, reflexer och trettio års vana att inte dö på platser som den här.

Vad som gör Requiem annorlunda#
Hela spelet bygger på att rädsla läses olika beroende på var kameran sitter, och Requiem är första huvudspelet som vågar bevisa det genom att ge dig båda alternativen för båda karaktärerna i stället för att låsa var och en till ett. Standardinställningen är Grace i förstaperson och Leon i tredjeperson, och uppdelningen är inte slumpmässig. Graces avsnitt är byggda kring begränsade siktlinjer, ett smalt synfält och just den rädslan att inte kunna se vad som står bakom dig, så förstaperson är mer än en stilfråga. Det är själva poängen med hennes halva. Leons avsnitt är byggda kring den over-the-shoulder-action som serien finslipade i Resident Evil 4, där läsbart avstånd och tydliga silhuetter får hans strider att fungera som man förväntar sig av actionstrid. Båda kamerorna finns för båda karaktärerna hela tiden, och spelet är synligt designat runt bytet i stället för att bara tåla det. Graces tredjepersonsmodell snubblar, ryggar tillbaka och tappar fotfästet i panikögonblick på ett sätt förstapersonskameran inte ens försöker förmedla, eftersom en animation av skräck i hela kroppen blir spektakel i tredjeperson men brus i förstaperson. Det är en liten detalj som säger mycket om hur noga de två lägena byggts, i stället för att läggas på i efterhand.
Flexibiliteten spelar roll eftersom den ändrar vilken sorts skräckspel varje halva faktiskt är. Spelar du Grace i förstaperson blir Wrenwood Hotel klaustrofobiskt på riktigt, och ett stönande från rummet intill blir ett navigeringsproblem snarare än en jump scare, eftersom du inte kan kika runt hörnet med en shoulder-cam för att kolla. Byter du henne till tredjeperson en stund får du läsbarhet på bekostnad av en del av omedelbarheten, vilket är användbart i de få spända stridsmötena där det är viktigare att veta exakt hur långt det är till en fiende som kastar sig mot dig än att känna sig fångad i hennes huvud. Leons avsnitt fungerar tvärtom: tredjeperson är den tänkta och bekväma standarden, eftersom hans hagelspridning och roundhouse kicks syns tydligt där, men tar du dig ett tag i förstaperson blir även hans mer självsäkra strider tätare och osäkrare, användbart för de få stunder Requiem vill ha Leon skakad i stället för i kontroll. Ingen av kamerorna är en svårighetsinställning i förklädnad. Varje kamera är en olika lins på samma möte, och spelet är generöst nog att låta dig välja den som passar humöret den kvällen.
Grace Ashcroft och Wrenwood Hotel#
Graces första timmar är den bästa survival horror Capcom släppt på flera år, just för att studion står fast vid hennes brist på förberedelse i stället för att undergräva den med en bekväm tidig vapenuppgradering. Hon vaknar upp och ned, fastspänd vid en säng på Wrenwood Hotel, och måste ta sig ut ur byggnaden med det hon kan hitta, eftersom hon aldrig tränats att slåss och spelet aldrig låtsas något annat. I stället för den traditionella ört-och-ammo-ekonomin som serien använt sedan 1996 bygger Graces crafting på prover av infekterat blod som hon samlar in från de döda och döende och analyserar i medicinsk utrustning utspridd över hotellet. Utrustningen måste hittas och ibland låsas upp med nya recept innan den blir användbar. Det gör resurshantering mer till fältsjukvård än inköpslista, och det håller spänningen uppe, eftersom varje prov som går åt till ett läkande föremål är ett som inte finns kvar till det improviserade vapen som kanske tar dig förbi nästa rum.
Strid är sällan den tänkta lösningen. Grace kan slåss, klumpigt och med verklig risk, men Wrenwood Hotel är byggt utifrån att de flesta undviker en direkt konfrontation så fort en låst dörr, en ventil eller ett ögonblick av stillhet räcker. Den återhållsamheten är en medveten blinkning till seriens första spel, där Chris Redfields sinande bläckband gjorde varje möte till ett resursbeslut, uppdaterad för en modern motor som faktiskt kan rendera skräcken i en korridor där du inte ser slutet. Hotellet i sig är ett riktigt välbyggt skräckrum: ett nätverk av gästrum, servicekorridorer och ett översvämmat källarplan som loopar tillbaka på sig själva på sätt som belönar att du lär dig kartan i stället för att förlita dig på en markör. Offren med svarta blåmärken som finns utspridda, inget av dem helt förklarat förrän långt in i kampanjen, är mer obehagliga i sin otydlighet än ett fullt renderat monster hade varit.

Leon Kennedys comeback och skiftet mot action#
Leons halva av Requiem är en helt annan sak, och Capcom döljer inte det. Hans scenario spelar som en direkt fortsättning på den over-the-shoulder-action som Resident Evil 4 populariserade för två årtionden sedan: en riktig arsenal med hans signaturpistol Alligator Snapper och pump-hagelgeväret MSBG 500, en närstridsverktygslåda byggd kring counters och en välplacerad roundhouse kick, och möten designade kring crowd control i stället för den one-mistake-knapphet som präglar Graces kapitel. Hans crafting är det traditionella Resident Evil-systemet med skrot och krut, där ammunition, krut och tillbehör sätts ihop av delar han hittar under utredningen, och det är avstämt så generöst att det är sällsynt och självförvållat att få slut på ammo mitt i en eldstrid, långt från det ständiga hotet det är för Grace.
Karaktärsskrivandet lutar sig mot trettio års kontinuitet utan att kräva att du kan allt. Det här är en Leon som gått igenom Raccoon City, Spanien och år av federalt arbete som slitit charmen till något torrare och tröttare, och manuset låter tröttheten synas i små stunder snarare än i ett enda tal om trauma. Hans halva av storyn går i nära parallell med Graces i stället för att vara en separat tråd som lagts på för variationens skull, och de två utredningarna konvergerar mot Victor Gideon, en före detta Umbrella-forskare som sedan Raccoon City byggt upp en privat verksamhet på Rhodes Hill Care Center och använder den som täckmantel för att fortsätta den virusforskning bolaget aldrig officiellt slutade med.
Storyns svaga länk: en skurk som aldrig riktigt kommer fram#
Victor Gideon är den tydligaste punkten där Requiem inte når upp till sina ambitioner. Han fungerar som plotmotor tillräckligt bra, eftersom han ger Grace och Leon ett konkret mål och en plats att mötas på, men spelet talar om för dig vad du ska tycka om honom långt mer än det förtjänar det. Hans bakgrund som Umbrella-avhoppare levereras mest genom dokument och snabba repliker, inte i en scen som ger hans val verklig tyngd, och när de två utredningarna väl möter honom direkt framstår han som ett rimligt hinder snarare än en karaktär att minnas. Det är en verklig brist för en serie vars bästa delar, bland andra Resident Evil 4:s Osmund Saddler och Resident Evil Villages Mother Miranda, hade skurkar som kändes som att de hade egna skäl att finnas och inte bara handlingens skäl. Requiems story fungerar bra nog runt honom, framför allt för att tråden mellan Grace och hennes mamma Alyssa Ashcroft bär det känslomässiga, men en starkare antagonist hade gjort en bra kampanj till en riktigt bra.

Tempot: två rytmer som inte alltid hänger ihop#
Den växlande strukturen är Requiems djärvaste idé och den mest splittrande. På papperet borde klippen mellan Graces långsamma obehag och Leons befriande action fungera som i en välklippt skräckfilm, där en tyst scen får nästa höga att slå hårdare. I praktiken går övergångarna i kampanjens andra halva fortare än tonen hinner med, och ett kapitel som slutar i olöst, tyst skräck kan följas nästan direkt av ett som öppnar med att Leon rensar ett rum med hagelgevär, utan särskilt mycket som binder ihop stämningarna. Ingen av halvorna lider på egen hand. Friktionen ligger i hur spelet ber dig röra dig mellan dem i en och samma session. Den som behandlar de två kampanjerna som separata upplevelser och spelar flera Grace-kapitel i rad innan ett parti med Leon kommer troligen att tycka att tempot hänger ihop mycket bättre än den som följer spelets föreslagna växlande ordning kapitel för kapitel.
Mellanpartiet, ungefär det tredje och fjärde kapitlet i varje karaktärs berättelse, är där den friktionen märks mest. Graces utredning vidgas från det slutna Wrenwood Hotel till de öppna, vattenfyllda ruinerna av Raccoon City, och det skiftet i skala hotar en kort stund den klaustrofobi som fick de första timmarna att fungera. Spelet repar sig genom att dra ihop kartan igen när hon når Rhodes Hill Care Center, men svajet i mitten märks för den som tittar på tempo och inte bara på story. Leons motsvarande parti är jämnare, eftersom hans avsnitt är byggda för att trappa upp snarare än för att oroa, och hans kampanjs vana att introducera en ny och farligare fiendetyp ungefär vartannat kapitel ger hans halva en tydligare känsla av framåtrörelse än Graces mer dämpade kapitel försöker matcha.
Jämfört med Resident Evil Village och Resident Evil 4 Remake#
Resident Evil Village är den uppenbara jämförelsen, eftersom det är seriens andra nyare spel som kan spelas i förstaperson och delar Requiems vilja att blanda verklig knapphet med set pieces. Village lutar hårdare åt gotisk överdrift, med Lady Dimitrescu och hennes döttrar, Donna Benevientos dockhus och Karl Heisenbergs fabrik som varsin tydlig, nästan nöjesparksliknande skräckvinjett. Requiem är det mer disciplinerade spelet: Wrenwood Hotel och Raccoon City-avsnitten bygger en enda sammanhållen känsla av plats i stället för en rundtur genom flera, och Graces brist på stridsträning ger hennes avsnitt en råare och mer sårbar känsla än Ethan Winters någonsin hade när han väl började slå mutanter med bara händerna. Är det Villages variation du vill ha kommer Requiems mer fokuserade och jordnära skräck att kännas smal i jämförelse.
Resident Evil 4 Remake är den bättre jämförelsen för Leons halva, eftersom det är spelet hans kampanj tydligast är byggd för att eka. Remaken finslipade over-the-shoulder-striderna till nästan perfekt tillstånd, med parry, stealth kills och crowd management som arbetar tillsammans, och Leons avsnitt i Requiem spelar som en direkt fortsättning på den verktygslådan och inget steg tillbaka. Det Requiems actionhalva saknar jämfört med remaken är en enskild antagonist lika minnesvärd som Ramon Salazar eller lika rent underhållande som merchanten, och den saknar remakens bybelägring som ett tidigt, oförglömligt besked. Bedömd rent som actionkampanj är Leons halva av Requiem mycket bra. Bedömd mot remaken den så tydligt härmar är den ett snäpp under.

Är det värt pengarna?#
Requiem kostar 69,99 dollar i standardutgåvan och 79,99 dollar för Digital Deluxe Edition på PC, PlayStation 5 och Xbox Series X|S, i nivå med en flaggskeppsrelease för nuvarande generation och inte en rabatterad mellanklasstitel. För det priset tar en fokuserad första genomspelning mellan nio och fjorton timmar beroende på hur mycket du utforskar och hur noga du sparar på resurser, och mer grundliga runs för den som vill ha allt går förbi sjutton. Det är kort jämfört med ett modernt open world-spel, men det är ett medvetet val och ingen brist: nästan inget på Wrenwood Hotel eller i Raccoon City-avsnitten är utfyllnad, och flera svårighetslägen och upplåsbara extrafunktioner ger kampanjen verkligt skäl att spelas om och inte bara laddas om.
Prestandan varierar märkbart mellan plattformarna. PC med ett modernt grafikkort hanterar spelet bekvämt, med avancerade datorer långt över 60 bilder per sekund, och till och med Steam Deck klarar stabila 40 fps med FSR-uppskalning på balanced-inställningar, vilket är ett riktigt starkt resultat för ett spel med så mycket ljus och partikeldetaljer. PlayStation 5 och Xbox Series X|S rullar smidigt i sina vanliga prestandalägen. Nintendo Switch 2 är undantaget: Capcom siktar på 60 fps och når det i stort sett under Graces lugnare avsnitt, men Leons livligare actionscener kan falla rejält under målet. Det gör Switch 2-versionen till den du bör närma dig med dämpade förväntningar om jämn strid är viktigt för dig. En day one-patch förbättrade flera stabilitetsproblem just på Switch 2, och det är värt de extra minuterna att installera den innan du spelar.
Spela det här i stället om …#
Kortare: Resident Evil 7: Biohazard ger en tätare förstapersonskampanj på ungefär tio timmar med en lika sårbar och otränad huvudperson, och utan tvåkaraktärsstrukturen att hålla reda på.
Enklare: Resident Evil 4 Remake ger samma over-the-shoulder-strid som Leon använder här, med en betydligt generösare ammo-ekonomi och utan förstapersonsavsnitten.
Billigare eller co-op: Resident Evil 5, som ofta säljs för en bråkdel av Requiems pris, gör samma over-the-shoulder-action till fullt tvåspelar-co-op från början till slut.

Vanliga frågor#
Hur lång är Resident Evil Requiem? Ungefär nio timmar för en snabb och rak genomspelning, runt fjorton för en vanlig första genomspelning där man utforskar lite på vägen, och upp till sjutton eller mer för en grundlig genomgång av båda kampanjerna.
Kan man byta kamera när som helst? Ja. Både förstaperson och tredjeperson finns för både Grace och Leon hela tiden, och är inte låsta till ett val i början av spelet.
Finns det co-op eller multiplayer? Nej. Requiem är en singleplayer-kampanj för både Grace och Leon, utan co-op eller tävlingsläge kopplat till huvudstoryn.
Finns det en svårighetsinställning? Ja, med flera svårighetslägen som påverkar fiendernas aggressivitet och tillgången på resurser. Kameravalet är en separat sak som ändrar spänningen i en scen utan att tekniskt ändra svårigheten.
Måste man ha spelat tidigare Resident Evil först? Nej, men den som spelat länge känner igen fler trådar, särskilt kring Raccoon City och Leons bakgrund. Graces utredning är skriven för att stå på egna ben för nybörjare.
Är Leon Kennedy spelbar från start? Leons avsnitt är invävda i kampanjen som ett eget scenario och låses inte upp först efter att Graces story är klar. Spelet låter dig röra dig mellan de två i takt med hur kapitlen är uppbyggda.
Game Avant-omdömet#
Resident Evil Requiem gör något serien i tysthet behövt ett tag: den slutar behandla kameran som en avgjord fråga och gör den till ett designverktyg med verkliga konsekvenser för hur en scen landar. Grace Ashcrofts förstapersonsskräck på Wrenwood Hotel och Leon Kennedys tredjepersonseldkraft är båda riktigt välgjorda på sina egna villkor, och att låta spelaren välja lins för någon av dem när som helst är den sortens idé som borde ha varit självklar och på något sätt inte var det förrän nu. Det som håller det borta från seriens allra bästa är en skurk som aldrig blir mer än en plotfunktion och en andra halva som ber tonskiftet mellan skräck och action ske fortare än vad som är bekvämt under en enda kväll. Inget av felen river ner det som fungerar. Det är en ovanlig skräckuppföljare som provar något strukturellt nytt i stället för att bara göra föregångaren större, och det mesta av satsningen går hem.
8 av 10 – en djärv struktur med två kameror och två huvudpersoner som för det mesta rättfärdigar sin egen ambition, men tyngd av en glömbar skurk och en andra halva som har för bråttom.

