Spire är tillbaka, och formeln behövde knappt rättas till#

Slay the Spire II är en uppföljare som förstår vad som gjorde det första spelet till en genredefinierare och som inte vill rubba det. Mega Crit släppte det i Early Access den 5 mars 2026. Resultatet är en roguelike deckbuilder som spelar som originalet på sin bästa dag, men med så mycket ny mekanik att en veteran inte bara kan köra på rutin.

Kärnan är densamma: klättra upp i ett torn av grenande vägar, bygg ett deck ett kort i taget, lär dig vad varje fiende tänker göra och förlora en run på ett misstag du i efterhand kan peka ut.

Den sista punkten är hela hemligheten. Väldigt få roguelikes gör en förlust så begriplig. När en run tar slut i Slay the Spire II går det oftast att spåra orsaken till ett beslut: ett kort som togs för att det såg starkt ut isolerat, en strid som valdes på kartan när en rest site hade varit tryggare, en attack som ignorerades en tur för länge. Ingenting är dolt. Det är därför betyget är en nia, och varför förbehållen mest handlar om vad som ännu inte är färdigt och inte om något fel i designen.

Det viktigaste förbehållet ligger i själva releasemodellen. Spelet är i Early Access. Utvecklarna har sagt att de räknar med att det stannar där i ett till två år, och har listat planerna: fler kort, events, miljöer och fiender, bättre balans och visuella effekter, och ett riktigt slut före fullversionen. Den här recensionen bedömer spelet som det är nu och pekar ut var det spelar roll. Den som vill ha en komplett kampanj med mållinje bör veta att mållinjen fortfarande byggs.

Skärmbild 1 från Slay the Spire II
En run är en karta med grenande vägar, och varje förgrening frågar om det är dags att slåss, handla, vila eller chansa på ett event.

Vad som gör Slay the Spire II annorlunda#

Idén som bär hela spelet är att ett deck är ett samtal mellan det du erbjuds och det du bestämmer dig för att tacka nej till. Efter nästan varje strid får du välja bland kort, och det starkaste valet är ofta att inte ta något av dem. Ett deck med trettio mediokra kort förlorar mot ett med tolv vassa. Mega Crit byggde det första spelet kring den spänningen, och uppföljaren behåller den i centrum, vilket är rätt beslut.

Det som ändras är formen på utrymmet där idén lever. Uppföljaren har fem spelbara karaktärer. Tre är tillbaka, Ironclad, Silent och Defect, och två är nya.

Necrobinder är en hämndlysten lich som slåss vid sidan av en stor skeletthand som heter Osty och som både kan attackera och skydda henne från inkommande skada. Regent är en kosmisk monark som kan smida ett sovereign blade och som betalar en resurs som heter stars som extra kostnad på sina starkare kort.

De två är inga omklädda kopior. Osty ger Necrobinder en andra kropp på brädet som tar emot slag och gör egen skada, vilket ändrar vad en defensiv tur ens betyder. Stars ger Regent en andra valuta att budgetera vid sidan av energy, så en hand bedöms mot två begränsningar och inte en.

Sedan är det kartan. Varje akt finns nu i två olika versioner, och en av dem slumpas fram i början av en run, var och en med egna fiender, events och bossar. Det låter som en liten justering och beter sig som en stor. I det första spelet visste en erfaren spelare exakt vilka hot som väntade i akt 1 och kunde planera sitt deck efter dem från första kortet. Här har den planen ett hål. Ett deck som byggts för att slå den ena versionen av en akt kan vara illa förberett för den andra, så veteranernas kunskap hjälper fortfarande men hinner aldrig bli autopilot.

Slutligen ändrar co-opläget för upp till fyra spelare vad ett deck är till för. Det får ett eget avsnitt längre ner, men kortversionen är att en ensam spelare i det första spelet bara behövde bry sig om sin egen livsmätare, medan ett bord med fyra måste bry sig om varandra.

Strid: ett pussel där fienden visar sin hand#

Striden är turbaserad och enkel att beskriva. Varje tur får du en begränsad mängd energy, drar en hand kort och spenderar energin på attacker, försvar, buffs, debuffs och andra effekter. Fienderna visar vad de tänker göra härnäst, så innan du bestämmer dig vet du ungefär hur mycket skada som är på väg, om en fiende ska buffa sig själv och om den ska försvaga dig.

Just den detaljen, att fiendens plan är öppen, är det som gör ett kortspel till ett pussel. Det finns inget bluffande och ingen dold information på fiendens sida. Osäkerheten ligger helt i din egen draw pile. Frågan varje tur är inte vad fienden gör, utan hur man bäst använder fem eller sex kort och tre energy mot ett känt hot. En bra tur känns som att hitta den enda vägen genom en härva av alternativ: blocka precis tillräckligt, lägg på den debuff som gör de tre nästa turerna lättare, och spara det kort du behöver till nästa runda.

Det finns också en enkel ärlighet i hur man förlorar. När en run rasar beror det oftast på att decket inte klarade en viss sorts press: för lite block mot en stor multi-hit-attack, för lite skada mot en boss med timer, för lite draw för att få ihop en kombination. Eftersom spelet visar vad som kommer kan du se obalansen byggas upp en eller två floors innan den blir avgörande. Det är den goda sortens spänning.

Skärmbild 2 från Slay the Spire II

Deckbuilding: färre kort, vassare beslut#

Den viktigaste färdigheten i ett spel som det här är återhållsamhet. Varje kort som läggs till späder ut de andra, och decket som når tredje akten är sällan det största. Att ta bort kort i shoppen, uppgradera kort vid campfires och hoppa över kortbelöningar är verktygen som håller ett deck stramt, och de samspelar med kartan på ett sätt som ger varje route verklig tyngd. En campfire är antingen en plats att återhämta health eller en chans att göra ett nyckelkort bättre, och att välja det ena kostar alltid det andra.

Routen spelar roll eftersom kartan syns. Spelaren ser de grenande vägarna, och varje nod är en strid, ett event, en campfire eller en shop. En route med många strider ger fler kortbelöningar och fler relics men riskerar utslitning. En route med en shop ger chansen att köpa en relic eller tunna ut decket, men bara om tillräckligt med gold har sparats. En route med events är ett spel på sådant som en stat-ökning mot en curse. Att planera en väg är ett litet riskhanteringspussel inuti det större som handlar om att bygga ett deck, och de två matar ständigt varandra.

Potions och relics lägger på det sista lagret. Potions är nödverktyg för engångsbruk, bäst sparade till de strider som annars hade avslutat runen, och relics är permanenta modifierare som i tysthet omdefinierar vad ett deck vill ha. En relic som ger extra energy varje tur gör inte bara decket starkare, den ändrar vilka kort som är värda att ta. Det är därifrån de bästa runsen kommer: inte från ett enda starkt kort, utan från en relic och en handfull blygsamma kort som klickar ihop på ett sätt spelet aldrig uttryckligen annonserat.

Karaktärer: fem sätt att förlora en run#

Varje karaktär löser samma problem på sitt sätt, och spelet är som bäst när man märker att skillnaderna är strukturella och inte numeriska.

Ironclad, Silent och Defect

De tre återvändarna bär identiteterna spelarna känner till. Ironclad är den raka bruten, karaktären du väljer när du vill att styrkan ska växa under en run och decket ska slå hårt. Silent är den kortspelstunga, som byter rå skada mot volym, debuffs och card flow. Defect är pussellådan, byggd kring upplägg som ger utdelning över flera turer.

Det är det första spelets förenklade beskrivningar, och de håller fortfarande som utgångspunkt, men korten i uppföljaren är nya och gamla vanor överförs inte helt. Det är bra. En veteran som utgår från att hen redan kan svaret på varje situation blir straffad för det, men försiktigt.

Necrobinder

Necrobinder är den mest intressanta nykomlingen, mycket tack vare Osty. En följeslagare som både kan attackera och skydda henne gör varje tur till egentligen två turer: en för lichen och en för handen. Skada som Osty tar emot är skada Necrobinder slipper, och skada Osty ger är skada som inte kräver ett kort från handen. Det ändrar den vanliga balansen mellan anfall och försvar. Det gör också positionering till en fråga om resurser och inte om utrymme, eftersom brädet inte är ett rutnät men följeslagaren är en andra kropp med egen roll.

Regent

Regent är karaktären för den som gillar att budgetera. Sovereign blade, som han kan smida, ger honom ett bestående vapen, och stars, den extra kostnaden på hans starkare kort, ger honom en andra begränsning varje tur. I praktiken är en hand inte bara en uppsättning energikostnader utan också en uppsättning star-kostnader, och de bästa dragen innebär att hålla tillbaka starkare kort tills resursen finns.

Det är en stramare, mer avvägd stil än Ironclads, och den belönar spelare som gillar att läsa en hand som ett kalkylark.

Skärmbild 3 från Slay the Spire II

Alternativa akter: en karta som inte går att lära sig utantill#

Valet av två versioner per akt är uppföljarens smartaste strukturella drag. Det tar tag i det första spelets största långsiktiga svaghet, nämligen att en riktigt bra spelare till slut kunde hela rundturen utantill. Att veta vilken elite som väntade på vilken floor gjorde spel på hög nivå mer till en fråga om utförande än om upptäckande.

Två versioner av varje akt bryter det mönstret utan att kasta bort den kunskap spelarna redan har. Varje version har egna fiender, events och bossar, så miljöerna känns olika och är inte en färgvariant med ny bakgrund. En spelare som har listat ut den ena versionen av en akt får verklig förståelse, men den täcker inte den andra. Spelet håller därmed ett permanent lager av upptäckande igång bakom det omedelbara pusslet.

Priset är att den första inlärningen går lite långsammare. Nya spelare har dubbelt så mycket att ta in, och en boss som såg besegrad ut efter fem försök kan visa sig ha ett syskon med ett annat attackmönster nästa run. Det är ett rimligt pris för ett spel som är tänkt att spelas i hundratals timmar, och det är lättare att acceptera eftersom resten av designen håller reglerna konsekventa.

Timeline och Epochs: framsteg med en form#

Mellan och över runs lägger spelet till en Timeline byggd av Epochs. Vinnande runs låser upp inlägg som avslöjar Spires historia och karaktärernas bakgrund, och när man når vissa milstolpar låses nya karaktärer och funktioner upp. Det är en lätt inramning och ingen berättelse som berättas genom cutscenes, och den fungerar som en framstegsmätare med lite smak.

Det spelar roll av ett skäl: roguelikes lever eller dör på känslan av att röra sig framåt mellan runs. En spelare som förlorar en timme på ett dömt försök vill ändå känna att timmen inte var bortkastad. Upplåsningar som kommer som resultat av prestation, och som utvidgar vad spelet erbjuder i stället för att bara höja siffror, gör det jobbet bra. Timeline ger helheten en långsam puls som håller en lång spelsession igång även en dålig kväll.

Själva berättelsen är med flit lätt. Butikssidan anger att Spire legat vilande i tusen år och nu öppnats på nytt, och Epochs fyller i mer av historien. Den som väntar sig en berättelse i skala med ett stort rollspel hittar ingen, och spelet låtsas inte erbjuda det. Texten finns för att ge runsen textur, inte för att bära upplevelsen.

Skärmbild 4 från Slay the Spire II

Co-op: ett deck byggt av ett bord#

Tillägget som förändrar mest är co-op för upp till fyra spelare. Varje spelare väljer en av karaktärerna i början, och under strid kan de lägga healing-, försvars-, buff- eller debuff-effekter på sina lagkamrater. Det finns kort som är specifika för multiplayer, egna health-totaler, egna decks och egna resurspooler. Fienderna har mer health, och deras attacker träffar alla spelare. En karaktär som går ner återupplivas med 1 hit point när striden är över, och runen tar slut först när alla spelare har fallit.

De reglerna ger ett helt annat spel än soloversionen. Solo är decket ett privat projekt. I co-op är det ett gemensamt ingenjörsproblem. En Necrobinder som skyddar bordet med Osty spelar en helt annan roll än en Ironclad som ägnar turen åt att slå hårt, och en Regent som håller tillbaka kort för stars behöver lagkamrater som förstår varför. Spelet uppmuntrar tänkande kring sammansättning: vad saknar det här bordet, och vem är bäst lämpad att täcka det?

Den ärliga begränsningen är att det belönar kommunikation och straffar ojämn skicklighet. Eftersom fiendernas attacker träffar alla spelare och health är uppskruvad kan en enda spelare som fattar dåliga beslut dra ner hela runen. Att spela med vänner som gillar genren är ett nöje. Att spela med någon som aldrig rört en deckbuilder och inte vill lära sig är en risk för kvällen och ett test av tålamodet. Den goda nyheten är att solospel fortfarande stöds fullt ut och inte behandlas som en eftertanke.

Svårighet: hård, rättvis och mest självförvållad#

Svårigheten är det som definierar genrens dragningskraft, och den beskrivs bäst som sträng men genomskinlig. Eftersom fienderna visar sina handlingar känns de flesta förluster förtjänade. Misstagen på lägre nivå, som att ta för många mediokra kort eller möta för många valfria elites, syns i efterhand, och varje run lär ut något.

Slumpen är undantaget. En run kan få en riktigt dålig hand, och ingen skicklighet kompenserar fullt ut för en shop som aldrig erbjuder något användbart eller en följd av strider som aldrig belönar den archetype du byggde kring. Det är genrens natur och en del av dess charm, eftersom bra spelare oftare slår dålig tur än förlorar mot den. Det betyder att en liten andel runs är förlorade innan skicklighet kommer in i bilden, och den som tycker att det är frustrerande blir inte omvänd av uppföljaren.

Det första spelets svar på frågan om mästerskap var en stege av ascension-nivåer som lade nya utmaningar ovanpå varje run. Vad uppföljaren än gör på lång sikt är Early Access platsen för att se hur utvecklarna förhåller sig till svårighetskurvans topp, och spelets nuvarande tillstånd är inte sista ordet.

Skärmbild 5 från Slay the Spire II

Presentation: funktionell snarare än flashig#

Grafiken och gränssnittet tjänar spelet. Korten är läsbara, kartan är tydlig och fienderna har tillräckligt med karaktär för att kännas igen på ett ögonkast. Inget här siktar på filmisk ambition, och inget behöver göra det. Ett spel byggt på snabba beslut tjänar på en ren skärm och snabba animationer, och spelet respekterar det med ett gränssnitt som håller sig ur vägen.

Uppföljaren byggdes ursprungligen i Unity. Efter Unitys tillkännagivande om runtime-licenser 2023 flyttade Mega Crit projektet till Godot, ett beslut som innebar att ungefär två års arbete skulle portas. Det är något slående att göra med ett projekt, och ett tecken på studions prioriteringar. Spelet går på Windows, macOS och Linux, och motorvalet är den sortens detalj som mest spelar roll för dem som bryr sig om verktyg, men det säger också något om en utvecklare som är beredd att ta en stor kostnad för att behålla kontrollen över sitt eget spel.

En lansering som väckte uppmärksamhet#

Siffrorna runt releasen är värda att notera, eftersom de visar hur mycket publiken ville ha det här. Spelet nådde 177 000 samtidiga spelare på lanseringsdagen, en högre topp än Hades II eller Mewgenics hade nått, och passerade 400 000 inom 24 timmar. Försäljningen under första veckan i Early Access passerade tre miljoner. Det är stora siffror för en genre som många utgivare fortfarande ser som en nisch.

Popularitet gör inte automatiskt ett spel bra, och lanseringen innebar också sin del av turbulens, bland annat review bombing kopplad till balanspatchar. Det är en normal risk med Early Access, där patchar förändrar meta på synliga sätt och communityn reagerar högljutt. Lärdomen för en tänkbar köpare är inte att frukta bruset utan att räkna med förändring. Versionen man spelar i dag blir inte identisk med den som släpps som 1.0, och en strategi som dominerar den här månaden kan trimmas nästa.

Skärmbild 6 från Slay the Spire II

Jämfört med första Slay the Spire och Hades#

Det första Slay the Spire är den självklara jämförelsen, och det ärliga svaret är att det beror på vad du vill ha. Originalet är färdigt, billigare på de flesta rear och har år av finslipning, en komplett ascension-stege och en fjärde karaktär, Watcher, som byggdes upp under dess egen Early Access och release. Uppföljaren är valet om du vill ha nya karaktärer, kartan med alternativa akter och co-op, och om du kan acceptera att den inte är färdig. Den som aldrig spelat något av dem bör veta att båda delar samma grundläggande loop, så det första spelet är fortfarande ett mycket bra ställe att ta reda på om genren passar.

Hades är den användbara jämförelsen för den som väger förhållandet mellan berättelse och repetition. Hades lindar en roguelike i en stor, karaktärsdriven berättelse som reagerar på varje död. Slay the Spire II gör nästan tvärtom: runen är berättelsen, och belöningen för att dö är förståelse. Hades är realtid och actiondrivet, ett spel om reflexer och positionering. Slay the Spire II är ett spel om tanke och planering, där den enda reflexen är beslutet att klicka på rätt kort.

Den som älskar Hades för boon-byggandet hittar en kusin till det nöjet här, eftersom båda spelen handlar om att sätta ihop något absurt av slumpade delar, men tempot och kraven kunde knappast vara mer olika.

Är det värt pengarna?#

Vid lanseringen i Early Access kostar spelet 22,99 euro på Steam. Det är ett rimligt pris för ett spel med det här djupet och ligger i det spann där ett par timmars nöje redan motiverar köpet. Det har ingen fast kampanjlängd, eftersom designen bygger på upprepade runs, och värdet ligger i antalet olika decks och strategier du kan bygga, inte i en enda berättelsebåge. Spelare som njöt av det första spelet i hundratals timmar hittar samma öppna omspelsvärde här.

Early Access-statusen är den avgörande faktorn. Att köpa nu betyder att betala för ett spel som saknar sitt riktiga slut och som kommer att fortsätta förändras, med utlovade fler kort, events, miljöer och fiender. Att köpa vid 1.0 betyder en stabilare och mer komplett produkt, möjligen till samma pris eller ett annat. För en fan av genren är det rimligt att köpa nu, ett vad på en utvecklare som redan visat att den kan leverera, och spelet är komplett nog i dagens skick för att vara värt att spela som det är. För den som är nyfiken men försiktig kostar det väldigt lite att vänta.

Bästa plattform: spelet finns till Windows, macOS och Linux, så PC är plattformen, och det turbaserade tempot passar en laptop eller en handhållen PC bra. Butikssidan listar vilka språk som stöds, och det är värt att kolla där om det språk du behöver är med innan du köper, eftersom text är central i ett kortspel.

Ny på deckbuilders? Börja här#

Slay the Spire II är vänligare än det ser ut, och några vanor gör de första timmarna smidigare.

  1. Läs varje fiendes intent innan du spelar något. Spelet berättar hur mycket skada som är på väg och vad fienden mer planerar, och tre sekunder på det sparar mycket mer än de kostar.
  2. Hoppa över kortbelöningar oftare än det känns naturligt. Ett litet deck som drar sina bästa kort ofta slår ett stort deck som drar dem sällan.
  3. Använd campfires med eftertanke. Att uppgradera ett kort som definierar decket är ofta mer värt än att återhämta health, men bara om de närmaste striderna är sådana du överlever.
  4. Börja med en återvändande karaktär. Ironclad är den mest direkta, och dess enkla förhållningssätt till skada och försvar gör grunderna lätta att se.
  5. Se de första runsen som lektioner. Att förlora tidigt är normalt, och Timeline belönar nyfikenhet lika mycket som seger.

Co-op sparar du bäst till efter några solo-runs. Ett bord där alla förstår hur en bra tur ser ut är mycket roligare än ett där hälften av spelarna lär sig reglerna mitt i striden.

Vad spelet inte gör#

En rättvis recension tar upp det som saknas. Slay the Spire II erbjuder inget färdigt slut, eftersom det fortfarande står på utvecklingslistan. Det erbjuder ingen stor författad berättelse, eftersom Epochs är en lätt inramning och ingen narrativ kampanj. Det erbjuder ingen filmisk presentation och ingen realtidsaction. Det tar inte bort slumpen, och låtsas inte göra det.

Det kräver också ett visst temperament. En spelare som vill att spelet ska hålla i handen tycker att det är obarmhärtigt, och en spelare som vill ha maktfantasi serverad utan ansträngning tycker att det är krävande. Nöjet kommer av att lösa problem, och den som inte gillar problemlösning vinns inte över av bra presentation eller en stor rea.

Det finns också frågan om uppföljarens förhållande till originalet. Den som hoppas på en revolution hittar en förfining i stället. De nya karaktärerna, de alternativa akterna och co-op-läget är meningsfulla, men loopen är loopen, och en spelare som tröttnade på det första spelet blir inte nödvändigtvis omvänd. Det här är ett spel för dem som vill ha mer av det goda med nya vinklar, inte för dem som ville ha något annat gott.

Spela det här i stället om …#

Kortare: Det första Slay the Spire ger samma kärnloop i ett färdigt, förfinat paket, och dess runs ryms bekvämt på en kväll.

Enklare: Hades är en snällare ingång till roguelike-strukturen, eftersom dess story belönar att man dör och Pact of Punishment låter dig ställa in svårigheten på egna villkor.

Billigare eller co-op: Slay the Spire II:s eget co-op är den bästa delade versionen av idén på marknaden just nu, men för ett billigare soloalternativ finns originalet oftast till lägre pris, och det delar samma nöjen.

Vanliga frågor#

Hur långt är Slay the Spire II? Det finns ingen fast kampanjlängd, eftersom spelet bygger på upprepade runs genom ett slumpgenererat torn. Early Access-versionen har inte det riktiga slutet som utvecklarna planerar att lägga till före fullversionen.

Är Slay the Spire II open world? Nej. Varje run är en klättring genom akter som visas som kartor med flera routes, och varje nod på kartan är en strid, ett event, en campfire eller en shop.

Finns det co-op? Ja, för upp till fyra spelare. Varje spelare väljer en karaktär, lägger healing, försvar, buffs och debuffs på sina lagkamrater och har egen health, egna kort och egen resurspool. Fienderna har mer health och attackerar alla spelare.

Finns det ett easy mode? Spelet säljer sig inte som en enkel upplevelse, men fiendernas förvarnade attacker och friheten att hoppa över belöningar och forma sitt eget deck ger försiktiga spelare mycket kontroll över hur svår en run känns.

Måste man ha spelat det första spelet? Nej. Uppföljaren lär ut sina egna regler genom spelet, men de tre återvändande karaktärerna, Ironclad, Silent och Defect, känns bekanta för spelare som kan originalet.

Vilka plattformar finns det på? Windows, macOS och Linux, med en Steam-release till 22,99 euro när Early Access startade den 5 mars 2026.

Game Avant-omdömet#

Slay the Spire II är inte färdigt, och det är värt att säga rakt ut, eftersom slutet saknas, balansen rör sig och innehållet fortfarande fylls på. Det är verkliga begränsningar, och de håller spelet ifrån högsta betyg. Inget av det rör det som spelar störst roll: att beslutsfattandet i spelets hjärta är lika vasst som någonsin, och att de nya karaktärerna, de alternativa akterna och co-op-läget ger en veteran skäl att komma tillbaka och inte bara upprepa sig.

Den ärliga åsikten som går emot strömmen är att Early Access inte är ett skäl att vänta. Spelet levererar redan mer tillfredsställande beslut per timme än de flesta färdiga, och en utvecklare som portade två års arbete till en ny motor i stället för att kompromissa har förtjänat visst förtroende. Köp det om genren lockar, och se varje patch som en bonus.

9 av 10 – en uppföljare som håller genrens bästa pussel intakt och ger det nya rum att leva i.