
Slay the Spire
Roguelike Deckbuilder · Card Game · Deckbuilding · Card Battler · Roguelike
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Test
Ein Roguelike-Deckbuilder und Nachfolger eines Genre-Lieblings. Du baust Karte für Karte ein Deck auf, trittst in rundenbasierten Kämpfen gegen Gegner an, sammelst Relics und triffst Routenentscheidungen durch jeden Run. Neue Charaktere, Karten und Events verändern, wie sich jeder Run spielt. Neben Solo gibt es Online-Koop für bis zu vier Spieler. Ist das dein Spiel?
Urteil von Game Avant
Ein Sequel, das die messerscharfen Karte-für-Karte-Entscheidungen des Originals behält und echte Gründe zum Wiederkommen liefert: neue Charaktere, alternative Akte und Co-op, das verändert, wie man ein Deck baut.
Von GameAvant · Veröffentlicht 09.10.2026 · Aktualisiert 10.10.2026 · 18 Min. Lesezeit
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IGDB
85%
36 Bewertungen
Steam:
61%
184.557 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du gern ein Deck optimierst und starke Kartenkombos aufspürst.
Nichts für dich, wenn
du Echtzeit-Action willst oder Zufall in Runs nicht magst.
Verfügbarkeit
Steam
22,99 €
Slay the Spire II ist ein Sequel, gebaut von einem Team, das offensichtlich genau verstanden hat, was das Original zu einem genredefinierenden Roguelike-Deckbuilder gemacht hat, und das sich weigert, diese Formel zugunsten von Neuheit um ihrer selbst willen zu brechen. Mega Crit hat es am 5. März 2026 in Early Access veröffentlicht, und das Ergebnis spielt sich wie das Original an seinem besten Tag, während es genug genuin neue Mechanik hinzufügt, dass ein Veteran des ersten Spiels sich nicht einfach auf alte Gewohnheiten und Muskelgedächtnis verlassen kann. Der Kernloop bleibt exakt dort, wo er sein muss: Steig auf einen Turm aus verzweigten Routen, baue ein Deck Karte für Karte, lies, was jeder Gegner tatsächlich ankündigt, bevor er handelt, und verliere einen Run durch einen konkreten, benennbaren Fehler statt durch Unglück, das man nicht einplanen konnte. Diese Nachvollziehbarkeit ist das ganze Geheimnis dahinter, warum das Original funktionierte, und das Sequel schützt sie sorgfältig, während es alles drumherum erweitert. Fünf spielbare Charaktere stehen zum Launch zur Verfügung, jeder mit eigenem, unterscheidbarem Kartenpool und strategischer Identität, und jeder der drei Akte des Spiels hat jetzt zwei getrennte Versionen, was bedeutet, dass sich die konkrete Abfolge von Gegnern, Events und Umgebungsgefahren, die ein Run präsentiert, zwischen Durchgängen bedeutsam ändert, statt denselben festen Inhalt nur neu zu mischen. Vier-Spieler-Koop ist die größte einzelne strukturelle Ergänzung, und sie verändert den Deckbau auf eine Weise, auf die ein rein solo gespieltes Roguelike nie Rücksicht nehmen musste: Kartenentscheidungen müssen jetzt genauso berücksichtigen, was der Rest der Gruppe braucht, wie das, was ein einzelnes Deck will, und verwandeln das traditionell einsame Optimierungsrätsel des Genres in etwas, das näher an einer verhandelten, gemeinsamen Strategie liegt. Nur sehr wenige Roguelikes machen eine Niederlage so genuin produktiv statt einfach nur frustrierend. Endet ein Run in Slay the Spire II, lässt sich der Grund fast immer direkt auf eine identifizierbare Entscheidung zurückführen: eine Karte, die isoliert stark aussah, ohne zu berücksichtigen, wie sie mit dem Rest des Decks zusammenspielte, ein Kampf von der Map gewählt, obwohl ein Rastplatz den Run länger am Leben gehalten hätte, ein einzelner Angriff, der eine Runde zu lange ignoriert wurde. Nichts an einer Niederlage wirkt undurchsichtig oder willkürlich, und genau diese Klarheit ist der Grund, warum die Wertung hier so hoch ausfällt. Die eine wirklich relevante Einschränkung steckt direkt im Veröffentlichungsmodell, nicht in irgendetwas am Design selbst. Das Spiel bleibt im Early Access, und die Entwickler haben erklärt, dass sie damit rechnen, ein bis zwei Jahre dort zu bleiben, während sie mehr Karten, Events, Umgebungen und Gegner hinzufügen, Balance und visuelle Effekte verbessern und auf ein richtiges Ende vor dem eventuellen Full Release hinarbeiten. Diese Einschätzung bewertet das Spiel, wie es jetzt existiert, voll funktionsfähig und bereits ausgezeichnet, und wer eine komplette Kampagne mit einer endgültigen Ziellinie sucht, sollte wissen, dass diese Ziellinie noch aktiv im Bau ist statt nur unpoliert.
Du liebst es vielleicht, weil
Jeder Run teilt neue Karten, Relics und Potions aus, sodass nie zwei Decks gleich werden und ein guter Pivot sich wie ein gelöstes Rätsel anfühlt.
Es kann dich frustrieren, weil
Eine schlechte Reihe von Angeboten kann einen vielversprechenden Versuch früh beenden, und kein Können macht aus einer hoffnungslosen Hand einen Sieg.
Du liebst es vielleicht, weil
Jeder Akt kann in einer von zwei Versionen auftauchen, mit anderen Gegnern, Events und Bossen, sodass die Map auch nach den ersten zwölf Runs unberechenbar bleibt.
Es kann dich frustrieren, weil
Das Lernen dauert länger, wenn sich die Gegnerliste ständig ändert, und ein Boss, den man für gelöst hielt, kann sich als ein anderer entpuppen.
Du liebst es vielleicht, weil
Jeder wählt einen Charakter und nutzt Heilung, Verteidigung, Buffs und Debuffs auf die anderen, sodass ein Tisch ein Deck bauen kann, das kein Einzelner schaffen würde.
Es kann dich frustrieren, weil
Die Gegner haben mehr Lebenspunkte und ihre Angriffe treffen alle, also kann ein einziger schwacher Spieler den ganzen Run runterziehen.
18 Min. Lesezeit
· Von Game Avant
Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

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