Två författare som aldrig ville dela sida#

Split Fiction är ett äventyr för två spelare, byggt av idéer som andra studios skulle ägna ett helt spel åt var och en. Det är utvecklat av Hazelight Studios, utgivet av Electronic Arts och släpptes den 6 mars 2025 till PlayStation 5, Xbox Series X|S och PC. En Nintendo Switch 2-version kom den 5 juni 2025. Du behöver exakt två personer för att spela, antingen i samma soffa eller online via en gratis Friend's Pass, och kravet används till den längsta raden av genrebyten studion har gjort. Det är inte en längre eller mer ambitiös berättelse än teamets förra spel, It Takes Two. Det är en större och märkligare leksakslåda. Glappet mellan hur bra spelandet är och hur välbekant storyn känns är det enda som håller tillbaka en full poäng.

Skärmbild 1 från Split Fiction
Split Fiction byter miljö, förmågor och kamera nästan varje kapitel.

Vad som gör Split Fiction annorlunda#

Hela spelet bygger på att ingen av spelarna ska hinna bli bekväm. Mio Hudson och Zoe Foster är två aspirerande författare som bjuds in till Rader Publishing för att testa en maskin som gör ett inskickat manus till en delad simulering man kan utforska. När Mio får panik och vill hoppa av hamnar hon i ett handgemäng med vd:n J.D. Rader, och hon slungas in i Zoes fantasyberättelse i stället för sin egen sci-fi-historia. Ett fel i maskinen gör att de fastnar tillsammans och kastas fram och tillbaka mellan de två ofärdiga berättelserna. Premissen ger Hazelight fria händer att överge en mekanik så fort den har gjort sitt. Ett kapitel kan börja som en smygande fängelseflykt och sluta som en jakt på drakrygg. Och eftersom Mios hårda science fiction möter Zoes high fantasy byter varje övergång hela spelets bildspråk, inte bara vad spelarna kan göra.

Ett spel som byter regler var femte minut#

Spelet består av åtta huvudkapitel, och varje kapitel liknar mer en fristående bana i en annan sorts spel än ett steg i ett sammanhängande äventyr. Neon Revenge släpper ner paret i en regnvåt cyberpunkstad med snabba motorcykeljakter och eldstrider mot ett futuristiskt brottssyndikat, med neondränkt vertikalitet som skulle passa i ett renodlat racingspel. Hopes of Spring tar ner tempot i en skog och på isiga toppar, där fantasyvarelser blandas med sci-fi-teknik som sipprar in från Mios sida av berättelsen. Final Dawn är en actionscen i en fabrik full av explosioner, jakter och eldstrider, i ett tempo som ligger närmare en actionfilm än något studion gjort tidigare. Inget av kapitlen överlappar mekaniskt med kapitlen före eller efter. Spelet förklarar sällan ett nytt system med mer än en kort ruta, och litar sedan på att ni löser det tillsammans under tryck.

Skärmbild 2 från Split Fiction

Rise of the Dragon Realm och kapitlen som går längst#

Det tydligaste exemplet på vad spelet vill är Rise of the Dragon Realm, ett renodlat fantasykapitel. Mio och Zoe får var sitt drakägg att skydda medan de utforskar en värld ur Zoes fantasi och jagar Megalith, kraften som utplånat områdets drakar. Det är kapitlet som lutar hårdast åt spektakel, med strider i luften och flygsekvenser där varje spelare sköter en halva av styrningen av sin drake. Det är en av de mest visuellt särpräglade co-op-sekvenser som något studio har släppt. Isolation går åt andra hållet och byter skala mot en klaustrofobisk fängelseflykt byggd på stealth och en växande känsla av att något ännu osett iakttar dem. Att lägga en sådan sekvens några timmar efter en drakjakt är ett medvetet kast, och det visar tydligt att studion behandlar tempot som något man designar kring, inte som en eftertanke.

Sidohistorier: de bästa skämten är frivilliga#

Utspridda i huvudkapitlen finns tolv sidohistorier. Det är korta avstickare som utlöses av glitchar i maskinen och släpper ner Mio och Zoe i ofärdiga, halvfärdiga idéer från berättelser som aldrig blev klara. Varje sidohistoria tar högst ungefär femton minuter, och eftersom de ligger utanför trycket att driva handlingen framåt är det här skrivandet och banddesignen tar störst risker. Den som hoppar över dem ser hela storyn, men missar också de mest lekfulla delarna av Split Fiction, de som inte behöver förklara sig eller hänga ihop med något annat. Att hitta alla tolv lägger till ett par timmar på en full genomspelning, och till skillnad från mycket frivilligt innehåll i andra spel känns inget av det som utfyllnad för att dra ut speltiden.

Skärmbild 3 från Split Fiction

Kameran bestämmer när ni ska mötas#

En av de tystare delarna av designen är ärvd från It Takes Two: den dynamiska delade skärmen. Bilden delas inte i två fasta halvor. Kameran sträcker, krymper och slår ihop de två vyerna beroende på hur nära Mio och Zoe står varandra och vad var och en tittar på. Ibland blir den ena spelarens halva större under ett solopussel, ibland försvinner skiljelinjen helt under en gemensam cutscene. Det låter som en liten teknisk detalj, men det förändrar hur spelet läses från stund till stund. I en jakt där linjen slår om till en skarp diagonal när en bro rasar förmedlas brådska utan en enda replik, och en lugn sidohistoria signalerar sin ton genom att låta de två halvorna andas i stället för att slåss om utrymmet. Få andra spel med delad skärm behandlar gränsen mellan spelarna som något värt att designa, och Split Fiction använder den hela tiden.

Bakom spelet: större budget, mer bredd#

Split Fiction byggdes av ett team på omkring 80 personer på Hazelight Studios i Unreal Engine 5, med en budget som regissören Josef Fares har sagt låg nära dubbelt så högt som den för It Takes Two. Pengarna syns mindre i ren grafisk finish, som ligger ett steg bakom de största singleplayer-spelen, och mer i hur många fullt utbyggda världar spelet är berett att lämna efter en eller två timmar. Att bygga en trovärdig cyberpunkstad för Neon Revenge, ett helt ekosystem av drakar i luften för Rise of the Dragon Realm och ett klaustrofobiskt industrifängelse för Isolation, och sedan gå vidare utan att återanvända tillgångarna i ett senare kapitel, är ett dyrt sätt att göra spel. Det visar tydligt vart den extra budgeten tog vägen. På PC, PlayStation 5 och Xbox Series X|S håller spelet en stabil bildfrekvens under i princip alla stora scener. Switch 2-versionen byter upplösning mot portabilitet, men klarar sig bättre än de flesta tredjepartsportar som konsolen har fått.

Skärmbild 4 från Split Fiction

Byggt så att ingen klarar sig utan den andra#

Friend's Pass är det som gör allt det här praktiskt i stället för ett hinder. Bara en spelare behöver äga Split Fiction. Den andra laddar ner Friend's Pass gratis och går med antingen lokalt i delad skärm eller online, med full crossplay mellan PC, PlayStation 5 och Xbox Series X|S, och Switch 2-versionen ingår också i crossplay. Spelet har inget singleplayer-läge alls, och designen behandlar inte det som en begränsning att kringgå. Nästan varje pussel, jakt och bossmöte är byggt så att Mio och Zoe har olika verktyg i samma rum, till exempel när en spelare sköter en grapple-mekanik medan den andra sköter anfall på avstånd, eller när hinder delas i två halvor som bara löses om båda gör sin del samtidigt. En distraherad eller mindre erfaren partner sitter därför aldrig bara och tittar. Spelet går helt enkelt inte att spela utan hens halva av pusslet.

Svårighet, tillgänglighet och vem spelet passar#

Svårighetskurvan är förlåtande med flit, inte av en slump. Den som dör eller halkar efter är oftast tillbaka inom några sekunder så länge partnern fortsätter, och striderna är byggda för spektakel, inte för skoningslös precision. Därför passar Split Fiction bra när en van spelare ska spela med någon som sällan håller i en handkontroll. Tempot och den ständiga nyheten håller den erfarna partnern engagerad, och de snälla checkpointsen gör att den nyare slipper känna sig som en belastning. Priset är att Split Fiction sällan är svårt på ett sätt som utmanar två skickliga spelare som letar efter riktigt motstånd. Det är ett skyltfönster byggt för driv och variation först, och för krävande precision långt därefter.

Skärmbild 5 från Split Fiction

Storyn: två författare, en maskin och en handling du ser komma#

Berättelsen om två väldigt olika människor som måste lita på varandra medan de möter sina egna ånger är uppriktig. Den landar sina två största känslomässiga ögonblick, när Mio konfronterar en gestalt av sin egen undertryckta ilska och när Zoe till sist gör upp med sin systers död, med mer tyngd än premissen först antyder. Den är samtidigt helt förutsägbar redan från det att de båda introduceras. En kantig yrkesperson möter en alltför ivrig drömmare, de krockar, och trycket tvingar dem att bli vänner. Rader själv, som tvingar sig in i simuleringen som en allt mer monstruös, gudalik figur under finalen, är en fungerande skurk snarare än en minnesvärd. Inget av det skadar upplevelsen på riktigt, eftersom storyn mest håller sig undan i stället för att konkurrera med spelandet. Men det gör skrivandet till den enda delen av paketet som inte matchar ambitionen i allt som är byggt runt det.

Jämfört med It Takes Two och A Way Out#

It Takes Two är fortfarande det stramare av Hazelights två senaste spel. Dess grundmetafor, ett par som förvandlats till dockor och går igenom en skilsmässa, ger varje mekanik en direkt känslomässig röd tråd som Split Fiction med sina två författare aldrig riktigt når. Banorna hänger också ihop bättre som ett enda äventyr i ett hus än åtta fristående berättelser. Split Fiction lägger i stället en budget som uppges vara nästan dubbelt så stor nästan helt på variation: fler genrer, fler visuellt olika världar och ett sidohistoriesystem som saknar motsvarighet i det tidigare spelet. Om det känslomässiga i ett co-op-spel betyder mer för dig än bredden i idéerna är It Takes Two fortfarande studions bästa verk. Vill du ha den bredaste möjliga rundturen i vad två personer med varsin handkontroll kan göra tillsammans är Split Fiction det större och mer generösa spelet.

A Way Out, studions första co-op-spel, förtjänar också ett omnämnande. Det visade att formatet fungerar med en mycket mindre budget och en rak fängelseflykt-thriller, och skillnaden i skala mot det här spelet visar hur mycket Hazelight har vuxit på fem år.

It Takes Two krävde också något snävare av spelarna. Rollistan är i praktiken två karaktärer och en handfull berättande föremål, så en enda gräl mellan paret kunde bära en hel bana, och spelet hade råd att utveckla bifigurer som den berättande ekorren eller de rivaliserande getingarna och bina. I Split Fiction växlar genren så ofta att ett kapitel sällan hinner utveckla en bifigur på samma sätt. Det är den tydligaste skillnaden mellan spelen: It Takes Two går på djupet med en liten rollista och några sammanlänkade mekaniker, medan Split Fiction går på bredden i genre och spektakel på bekostnad av djup i varje enskild idé.

Skärmbild 6 från Split Fiction

Är det värt pengarna?#

Split Fiction kostar 49,99 dollar på alla plattformar, även på Switch 2, vilket är ett märkbart lägre pris än för de flesta storbudgetspel trots den uppgivna budgeten. En genomspelning av enbart kampanjen tar 10 till 12 timmar, och med alla tolv sidohistorier blir en fullständig genomspelning ungefär 15 timmar. Allt går att spela fullt ut för ett hushåll via den gratis Friend's Pass. För ett spel som bara en av er behöver köpa är det ett starkt förhållande mellan innehåll och pris, och det motsäger idén att co-op-spel antingen måste vara korta engångsupplevelser eller dyra investeringar för båda spelarna.

PlattformReleaseBäst för
PC6 mars 2025Störst val av upplösning och bildfrekvens för den som äger spelet
PlayStation 5 / Xbox Series X|S6 mars 2025Det enklaste sättet att spela lokalt i en delad soffa
Nintendo Switch 25 juni 2025Portabilitet, till priset av lägre upplösning än på de andra plattformarna

Spelet har engelskt tal på alla plattformar och text på många språk. Exakt vilka undertextspråk som finns varierar något mellan butiker, så kolla butikssidan innan du köper om du är beroende av det.

Spela det här i stället om …#

Kortare: Unravel Two är ett co-op-spel som berättar en mindre och mjukare historia om samhörighet för två spelare, på en bråkdel av tiden.

Enklare: Overcooked 2 ger samma omedelbara känsla av att "vi måste samarbeta nu" i korta, kaotiska omgångar som är lätta att hoppa in i med en mindre erfaren partner.

Billigare eller för en spelare: It Takes Two, studions förra spel, går ofta på rea långt under ordinarie pris och fungerar med samma Friend's Pass-modell. A Way Out berättar en stramare och billigare historia för två om Split Fiction känns som för mycket.

Skärmbild 7 från Split Fiction

Vanliga frågor#

Hur lång är Split Fiction? Huvudkampanjen tar ungefär 10 till 12 timmar, och en full genomspelning med alla tolv sidohistorier tar runt 15 timmar.

Går det att spela Split Fiction ensam? Nej. Det finns inget singleplayer-läge. Varje kapitel och varje sidohistoria är byggt för exakt två spelare.

Måste båda spelarna köpa spelet? Nej. Bara en behöver äga Split Fiction. Den andra går med gratis via Friend's Pass, antingen lokalt eller online med full crossplay mellan PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S och Nintendo Switch 2.

Finns det en svårighetsinställning? Nej, det finns ingen vanlig svårighetsreglage. Spelet förlitar sig på täta checkpoints och förlåtande respawns i stället för en menyinställning, så utmaningen ligger i spektaklet och inte i precisionen.

Måste man ha spelat It Takes Two först? Nej. Split Fiction är en fristående historia med nya karaktärer och ingen berättelsemässig koppling till Hazelights tidigare spel.

Är storyn värd att följa? Ja, för de två centrala känslomässiga bågarna, men den är den mest konventionella delen av spelet jämfört med variationen i spelandet.

Är den delade skärmen i vägen? Sällan. Kameran ändrar storlek på och slår ihop de två halvorna beroende på var Mio och Zoe står, så den tenderar att klargöra en scen i stället för att skräpa ner den.

Hur står det sig tekniskt mot It Takes Two? Det bygger på samma tänk kring motor och design, men med en märkbart större budget. Det syns främst i hur många olika, fullt utbyggda världar spelet använder en gång och sedan lämnar, inte i ren grafisk finish.

Game Avant-omdömet#

Split Fiction är inte ett subtilt spel och försöker inte vara det. Det lägger en större budget än i något tidigare Hazelight-spel nästan helt på att vägra låta någon av spelarna slå sig till ro, och går från motorcykeljakter till drakflygning till en klaustrofobisk fängelseflykt utan att någonsin återvända till en mekanik det redan använt. Priset är en story som vet precis vart den är på väg redan från första kapitlet, och ett par idéer som läggs ner just när de börjar sitta. Ingen av bristerna väger tyngre än en kampanj som gör ständig förnyelse till en designprincip, inte en marknadsföringsfras, och som backas upp av en Friend's Pass som tar bort det största praktiska hindret för co-op-spel. Det kräver en partner och inget mer, och belönar den med fler idéer per timme än nästan något annat spel från det här decenniet.

9 av 10 – det mest uppfinningsrika tvåspelarspelet just nu, hållet tillbaka bara av en story som aldrig överraskar som spelandet gör.