
It Takes Two
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Test
Ein Co-op-Abenteuer von Hazelight, dem Studio hinter It Takes Two: Zwei Autorinnen sind in einer Simulation gefangen, die aus ihren eigenen Science-Fiction- und Fantasy-Geschichten gebaut ist. Fast jedes Kapitel bringt neue Mechaniken, und optionale Nebengeschichten sorgen für noch mehr Abwechslung. Du brauchst zwei Spieler, lokal oder online, und mit dem Friend's Pass kann ein Freund kostenlos mitspielen. Ist das dein Spiel?
Urteil von Game Avant
Ein unablässig einfallsreiches Zwei-Spieler-Abenteuer, das ein größeres Budget als bei It Takes Two in Abwechslung statt in Länge steckt und nur von einer Story gebremst wird, die nie ganz an das eigene Gameplay heranreicht.
Von GameAvant · Veröffentlicht 01.10.2026 · Aktualisiert 10.10.2026 · 12 Min. Lesezeit
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IGDB
90%
245 Bewertungen
Steam:
97%
78.518 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du einen Co-op-Partner hast und ständige Abwechslung und große Set Pieces willst.
Nichts für dich, wenn
du allein spielen möchtest – es braucht zwei Spieler.
Verfügbarkeit
Steam
32,49 €
Split Fiction beruht auf einer Prämisse, die wie eine Übung aus einem Schreibkurs klingt und sich als Rückgrat eines der einfallsreichsten Koop-Spiele entpuppt, die Hazelight Studios je gemacht hat. Entwickelt vom Team hinter It Takes Two und veröffentlicht von Electronic Arts, erschien es am 6. März 2025 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC, eine Nintendo-Switch-2-Version folgte am 5. Juni 2025. Zwei Autorinnen mit unvereinbaren Schreibstilen und noch unvereinbareren Persönlichkeiten werden in einer Maschine gefangen, die ihre unfertigen Geschichten aus ihren Köpfen zieht und in eine gemeinsame, physische Simulation verwandelt. Keine der beiden wollte zusammenarbeiten. Der Maschine ist das egal. Das Spiel verlangt zwingend zwei Spieler, entweder auf derselben Couch oder online über einen kostenlosen Friend's Pass, mit dem ein zweiter Spieler mitmachen kann, ohne selbst eine Kopie zu besitzen, und es nutzt diese Zwei-Spieler-Vorgabe aggressiver als fast jedes zuvor erschienene Koop-Spiel. Weil die beiden Autorinnen in völlig unterschiedlichen Genres schreiben, die eine eher geerdete Science-Fiction, die andere High Fantasy, findet die Simulation, in der sie gefangen sind, nie zu einer einzigen, konsistenten Welt. Stattdessen wechselt sie alle paar Minuten Genre, Mechaniken und sogar die Kameraperspektive, was beide Spieler zwingt, in einem Tempo komplett neue Fähigkeiten zu lernen und wieder abzulegen, das sich die meisten Einzelspielerspiele nie trauen würden. Ein Abschnitt gibt dir vielleicht einen Jetpack und einen Enterhaken auf einer zerfallenden Raumstation, der nächste wirft dich in einen Märchenwald, in dem deine Fähigkeiten völlig anders funktionieren, und keiner der beiden Spieler wird je lange genug bequem, um das Gefühl zu bekommen, die Ideen seien ausgeschöpft. Was das Spiel funktionieren statt ermüden lässt, ist die schiere Dichte unterschiedlicher Ideen auf der Laufzeit. Hazelight hat seinen Ruf auf Koop-Mechaniken aufgebaut, die die meisten Studios zu einem kompletten Spiel aufgeblasen hätten, und Split Fiction verbraucht genau diesen Ideenreichtum in deutlich höherem Tempo, als es der eigene Vorgänger It Takes Two tat. Das Budget ging klar in Vielfalt statt in Länge, und dieser Tausch zahlt sich fast jedes Mal aus, wenn ein neuer Abschnitt beginnt. Wo das Spiel schwächelt, ist genau der Teil, auf den sich die meisten Koop-Abenteuer am stärksten verlassen: die Geschichte, die das Gameplay zusammenhält. Der persönliche Handlungsbogen der beiden Autorinnen, über das Lernen, trotz ihrer Unterschiede zusammenzuarbeiten, folgt einem recht vorhersehbaren Pfad und erreicht nie ganz das Überraschungsniveau, das die Mechaniken Minute für Minute liefern. Diese Lücke zwischen einer unablässig einfallsreichen Spielzeugkiste und einer Story, die auf Nummer sicher geht, ist das Einzige, was Split Fiction von der Höchstwertung abhält. Das hindert das Spiel aber nicht daran, Hazelights bisher größte und vielfältigste Leistung zu sein, gebaut genau für das Zweier-Publikum, das bereit ist, sich alle paar Minuten ohne Vorwarnung in eine neue Idee werfen zu lassen.
Du liebst es vielleicht, weil
Mio und Zoe bekommen fast jedes Kapitel neue Fähigkeiten, sodass keine Idee ihren Platz überstrapaziert.
Es kann dich frustrieren, weil
Ideen, die dir gefallen, etwa der Drachenflug in Rise of the Dragon Realm, sind nach einer Stunde weg und kommen nie wieder.
Du liebst es vielleicht, weil
Jedes Rätsel und jedes Set Piece ist darauf gebaut, dass zwei Menschen einander brauchen, wodurch die Asymmetrie gewollt statt aufgesetzt wirkt.
Es kann dich frustrieren, weil
Solo ist nichts davon erlebbar, ein guter Couch- oder Online-Partner ist also keine Option, sondern der Eintrittspreis.
Du liebst es vielleicht, weil
Mio und Zoes Weg vom Misstrauen zur Freundschaft gibt dem ständigen Genrewechsel emotional etwas, woran er sich festhalten kann.
Es kann dich frustrieren, weil
Die Beats dieses Bogens sind ab dem ersten Kapitel absehbar, die Story überrascht also selten so wie das Gameplay.
12 Min. Lesezeit
· Von Game Avant
Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

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