En krigshärjad kontinent som aldrig väntar på dig#
The Witcher 3: Wild Hunt är spelet där CD Projekt Red tog en serie känd för stramma, linjära politiska thrillers och byggde om den till en av sin tids största open worlds, och sedan visade att bytet gjorde skrivandet bättre och inte tunnare. Det kom den 19 maj 2015 till PlayStation 4, Xbox One och PC, portades nativt till Nintendo Switch 2019, och byggdes om igen för PlayStation 5, Xbox Series X|S och PC med en gratis next-gen-uppdatering i december 2022. Det är fortfarande spelet som varje open world-RPG som vill tas på allvar jämförs med. Det beror inte på kartans storlek, som flera senare spel har matchat eller slagit. Det beror på att nästan inget annat har matchat tätheten och kvaliteten på det som fyller kartan.
Geralt av Rivia, en monsterjagande witcher som muterades som barn för att kunna slåss mot saker vanligt stål inte biter på, letar efter Ciri, sin adoptivdotter, medan kontinenten slits sönder runt honom. De norra kungarikena förlorar ett krig mot Nilfgaard-imperiet, och Wild Hunt, en spöklik skara ryttare från en annan värld under ledning av alvkungen Eredin, vill ha Ciri av skäl som storyn avslöjar långsamt. Den premissen ger spelet dess ryggrad. Den ger nästan aldrig spelet dess bästa ögonblick.

Vad som gör The Witcher 3 annorlunda#
Idén som bär spelet är att en side quest kan betyda lika mycket som huvudplotten, och ofta mer. De flesta open world-RPG:er behandlar side content som utfyllnad mellan story-ögonblick. The Witcher 3 behandlar en främlings problem i ett träsk som värt samma hantverk som sitt slut. Det tydligaste exemplet är Bloody Baron-questen i Velen: en krigsherre med en försvunnen fru, en gravid dotter som har flytt och ett hushåll som faller isär under tyngden av vad han gjort för att hålla ihop det. Den börjar som ett enkelt ärende, hitta min familj, och slutar som en studie i missbruk, våld och sorg utan någon ren lösning, sammanflätad med ett monster som kallas Botchling och träskets Crones som handlar med förbannelser. Inget i den känns som utfyllnad. Den är helt enkelt bättre skriven än de flesta spels huvudstory, och ligger några timmar in på en side-stig som de flesta hittar av en slump.
Den tätheten upprepas överallt. Ett kontrakt på att jaga en griffin nära White Orchard blir en lektion i att läsa monsterbeteende innan spelet ber dig göra det igen. En quest om en hemsökt fruktträdgård blir historien om en bonde, hans döda fru och en tree spirit som kallas Whispering Hillock och som minns exakt hur den dog. Spelet säger sällan vilka av dess dussintals side quests som är de bra. Det utgår från, med rätta, att de flesta är det.
Utforskning: Velen, Novigrad och Skellige#
The Continent är uppdelad i tre huvudregioner med tre olika stämningar, och spelet lutar sig mot kontrasten i stället för att jämna ut den. Velen, även kallat No Man's Land, är grått, översvämmat och hopplöst: nedbrända byar, dammar full av drowners och galgar vid vägkanten sätter tonen innan någon scriptad cutscene förklarar varför. Novigrad, den fria staden, är Velens motsats: tät, rik, korrupt och full av fraktioner, från häxjagande fanatiker i Church of the Eternal Fire till den kriminella underjorden som Geralt får arbeta med snarare än runt. Skellige, öarna i norr, byter täthet mot skala, med långskepp, fjordar och en långsammare, mer utspridd rytm byggd kring segling mellan öar snarare än en rak väg.
Roach, Geralts häst, är användbar snarare än spektakulär, mer ett sätt att ta sig fram än en karaktär i egen rätt, och Skellige i synnerhet kan kännas långsamt att ta sig över utan att ofta använda de signposts som låser upp fast travel. Seglingen mellan öarna har en egen rytm, närmare att läsa väder och strömmar än vägresorna i Velen och Novigrad, och en storm som drar in mitt på havet kan förvandla en rutinöverfart till en liten överlevnadskamp. Det som gör att utforskningen fungerar oavsett region är att nästan varje point of interest, ett bandit camp, ett förfallet torn, ett monsterbo, har en liten story kopplad till sig och inte bara en loot-kista. En namngiven plats på kartan är sällan bara en strid. Det är oftast en strid med en anledning som en anslagstavla, ett lik eller ett uppsnappat samtal förklarar innan du kommer fram.

Combat och signs: ett system där de första timmarna måste förlåtas#
Grundcombat i The Witcher 3, vid lansering och även efter patchar, kräver tålamod. Geralt slåss med light och heavy attacks med stålsvärd, ett silversvärd mot monster, dodge och roll, och fem signs: Igni för eld, Aard för en telekinetisk knuff, Yrden för en bromsande fälla, Quen för en sköld och Axii för mind control. De första timmarna, innan skill points öppnar meningsfulla uppgraderingar, kan den kännas stel och lite svävande, och de tidiga klagomålen på combat hade inte fel om det första intrycket.
Det sitter när bitarna faller på plats. En Yrden-fälla bromsar en flock drowners så att Igni kan bränna ner dem innan de hinner fram. Quen absorberar en träff som annars hade avbrutit en potion. Axii förvandlar en farlig bandit till en tillfällig allierad mot sitt eget gäng i några sekunder, vilket ofta räcker. Inget av det är djupt på det sätt ett renodlat actionspel är djupt, men det belönar att läsa av en fiende och förbereda sig för den i stället för att rulla på reflex, och skill tree, uppdelat på Combat, Signs, Alchemy och General med mutagen-slots för extra bonusar, låter ett bygge luta hårt åt en av de stilarna redan i mitten av spelet.
Alkemi och förberedelse: delen de flesta hoppar över och inte borde#
Alkemi är systemet som spelet litar på att du ignorerar och i tysthet straffar dig för. Potions, oljor och bomber tillverkas av ingredienser du samlar medan du utforskar, och var och en har ett konkret användningsområde: Swallow-potions läker över tid, Thunderbolt ökar attackstyrkan, oljor som läggs på svärdet ger extra skada mot en fiendekategori, och bomber som Northern Wind fryser en grupp på plats. En Toxicity-mätare begränsar hur många potions som kan vara aktiva samtidigt, vilket gör att dricka tre före en bossfight blir ett verkligt beslut och inte en gratisknapp.
Att ignorera alkemi helt går på de lättare svårighetsgraderna och gör The Witcher 3 till ett hyggligt action-RPG. Använder du den blir samma strider något närmare ett pussel som löses i förväg: rätt olja, rätt potion, en Yrden-fälla lagd innan fienden anländer, och en strid som annars hade tagit fem nervösa minuter tar en lugn. Det är den största skillnaden mellan en spelare som studsade av combat och en som tycker att combat är bra, och det förklarar det mesta av oenigheten.

Monsterkontrakt: jakter med en story#
Bestiary-arbetet är där spelets writing och combat-system möts som renast. Ett kontrakt öppnar nästan aldrig med en monsterstrid. Det öppnar med en by, en anslagstavla och någons redogörelse för vad som hänt, och striden är sista steget i en utredning snarare än hela questen. Whispering Hillock, en tree spirit-quest i Velen, ber Geralt pussla ihop varför en fruktträdgård är förbannad innan han avgör om spiritet förtjänar att förstöras eller höras ut. Ladies of the Wood, Crones som styr över Velens träsk, behandlas med genuin folk-horror-skräck och inte som en vanlig bossfight, och valen kring dem följer med in i Bloody Baron-storyn. Även mindre kontrakt, en griffin utanför White Orchard, en ekhidna i en grotta, en fiend som förföljer en hjord, lär ut en specifik svaghet och ett specifikt motmedel i stället för att upprepa samma strid i ny skepnad.
Svårighetsgrad: fyra lägen som ändrar mer än skadesiffror#
The Witcher 3 har fyra svårighetsgrader, från Just the Story, för den som vill ha berättelsen med minimal friktion, upp till Death March, som tar bort flera av spelets skyddsnät i stället för att bara blåsa upp fiendernas HP. På Death March kan potions bara brygga vid en meditation campfire och inte var som helst, healing utanför strid tas bort, och fienderna slår så hårt att det inte längre går att ignorera signs och alkemi. Skillnaden mellan Story and Sword, standardläget, och Death March handlar mindre om siffror och mer om huruvida förberedelse är valfri eller obligatorisk, vilket är en mer intressant svårighetskurva än de flesta open world-RPG:er bryr sig om att bygga.
New Game Plus, som lades till i en uppdatering 2016, låter en avklarad save föra med sig skills och en del föremål in i ett nytt genomspel på högre startsvårighet. Det är det tänkta sättet att uppleva Death March för den som vill ha hela det mekaniska djupet utan ett brutalt första genomspel.

Hearts of Stone och Blood and Wine: två av de bästa expansionerna som gjorts#
De två story-expansionerna är inte valfria extrasaker utan snarare en andra och tredje akt som grundspelet aldrig fick plats med. Hearts of Stone, som kom i oktober 2015, är den mindre av de två: ett kontrakt med den odödlige, kusligt artige Gaunter O'Dimm om att hjälpa banditen Olgierd von Everec leder in i en berättelse om brutna löften och priset för att önska för mycket, med en enastående quest om en bröllopskrasch som leker med spelets egna regler på ett sätt som huvudkampanjen aldrig riskerar.
Blood and Wine, som kom i maj 2016, är större än de flesta fristående RPG:er. Det utspelar sig i Toussaint, ett soligt hertigdöme av vingårdar, turneringar och riddaridealer som inte liknar Velens gråa misär, ger Geralt en egen vingård, Corvo Bianco, att fixa till mellan quests, och bygger sin huvudstory kring en rad vampyrmord som tvingar Geralt att göra upp med en vampyr vid namn Dettlaff och den bräckliga fred han delar med den högre vampyren Regis, en återvändande karaktär från böckerna. Det anses allmänt vara en av de bästa expansionerna någon studio har gjort, inte för att den är stor, vilket den är, utan för att den satsar på en helt annan ton och miljö i stället för att återanvända Velens lera med nytt lack.
Story: en familj som Geralt vägrar ge upp#
Under kriget och Wild Hunt är huvudplotten en berättelse om en vald familj. Geralts jakt på Ciri går genom Yennefer, trollkvinnan han älskar och bråkar med lika mycket, Vesemir, den gamla witchern som uppfostrade honom, och en utspridd skara tidigare följeslagare som alla har sin egen agenda för vad Ciri ska bli. De val som betyder mest är sällan uppenbara moraltester. Hur du råder Ciri nära slutet, om du pushar henne mot att bli en witcher-liknande kämpe eller litar på hennes omdöme, avgör i tysthet vilket av flera olika slut hon får, och spelet markerar aldrig vilka val som är de viktiga medan du gör dem.
Den ärliga svagheten är Eredin och Wild Hunt själva. Som skurkar är de mest en hotande närvaro och en handfull konfrontationer snarare än en fullt utvecklad antagonist på nivå med Bloody Baron eller Dettlaff, och huvudquesten är, tagen för sig, tunnare än nästan alla stora side-stories runt den. Kaer Morhen, den raserade borgen där Geralt tränade och där spelets största set piece-strid mot Wild Hunt äger rum, är det närmaste huvudstoryn kommer att matcha sitt eget side content, mest för att den äntligen ger ett ansikte åt en fiende som under större delen av spelet är ett avlägset hot och ingen karaktär. Det är den avvägning hela spelet gör, och de flesta spelare ger den rätt när de väl har spelat det side content den prioriterar.

Ny på The Witcher? Börja här#
The Witcher 3 är gjort för att fungera utan att du har spelat de två föregående spelen eller läst böckerna, även om en kort "previously on"-sammanfattning i spelet och en ordlista täcker grunderna. Några val gör de första timmarna betydligt snällare. Spela prologen i White Orchard ordentligt innan du går vidare till Velen, eftersom den lär ut signs, alkemi och Bestiary i kontrollerad takt. Lägg tidiga skill points i Fast Attack och en sign du väljer i stället för att sprida ut dem tunt. Brygga några grundläggande potions och oljor före det första riktiga monsterkontraktet i stället för efter att du förlorat mot ett. Och känn dig inte tvungen att följa varje gul markör i ordning. Side quests som spelet gömmer bakom anslagstavlor och uppsnappade samtal är oftare än inte det bästa materialet i spelet.
Jämfört med Kingdom Come: Deliverance II och Baldur's Gate 3#
Kingdom Come: Deliverance II är den närmare jämförelsen när det gäller ton. Båda spelen bygger en värld där politik, klass och religion formar nästan varje samtal, och båda litar på tålmodiga, oskyndsamma side quests före konstant action. Deliverance II tar bort magi och monster helt till förmån för ett krävande, realistiskt svärdsstridssystem och ett Böhmen på 1400-talet utan signs eller potions att luta sig mot, vilket gör det kallare och mer straffande än The Witcher 3 men lika inriktat på att låta vanliga människors problem väga på riktigt.
Baldur's Gate 3 är den bättre jämförelsen när det gäller val och konsekvens. Larian Studios turbaserade RPG, som kom i augusti 2023 till PC, PlayStation 5 och Xbox Series X|S, håller koll på companion approval och grenande dialog med en detaljnivå som The Witcher 3 inte försöker sig på, och dess combat är ett fullt taktiskt, D&D-baserat turbaserat system snarare än svärdsstrid i realtid. Dess party av egna eller origin-karaktärer, Astarion, Shadowheart och de andra, ger det också en bredd av romance och companion-reaktivitet som en enda fast huvudperson inte kan matcha. Det The Witcher 3 gör bättre är just den fasta, fullt röstskådespelade huvudpersonen med färdigskriven personlighet: Geralts torra, trötta röst ger varje val en konsekvent karaktär bakom sig som ett helt anpassningsbart party av spelarens eget gör inte på riktigt samma sätt, och hans relationer med Yennefer, Triss och Ciri bär år av etablerad historia som en tom hjälte inte kan börja med.

Är det värt pengarna?#
Complete Edition, som paketerar grundspelet med båda expansionerna, rabatteras regelbundet till långt under 20 euro och kostar sällan över 30 i fullpris så här många år efter lanseringen. För det tar en story-fokuserad runda till eftertexterna ungefär 50 timmar, ett fullt genomspel med side content närmare 100, och båda expansionerna tillsammans lägger till ungefär 30 till 40 till. Nästan inget annat singleplayer-RPG erbjuder så mycket innehåll per euro så här sent i sin livstid.
Bästa plattform: PC och dagens konsoler drar mest nytta av den gratis next-gen-uppdateringen, som lägger till ray tracing, ett 60 fps-läge på PlayStation 5 och Xbox Series X, DualSense haptic feedback på PS5, obegränsat field of view och stöd för ultrawide. Switch-versionen, som portades nativt och inte via cloud streaming, kör på märkbart lägre upplösning och framerate men är fortfarande ett genuint spelbart sätt att ta med hela spelet på språng. Äldre PlayStation 4- och Xbox One-hårdvara kör fortfarande versionen före next-gen-uppdateringen acceptabelt, men utan de nyare visuella alternativen.
Spela det här i stället om…#
Kortare: The Witcher 2: Assassins of Kings, prequelen som introducerar flera av karaktärerna som återkommer i The Witcher 3, tar ungefär 15 till 20 timmar för en av dess två grenar och berättar en tajtare, kapitelbaserad politisk story utan open world.
Enklare: Horizon Zero Dawn byter signs och alkemi mot en jaktloop med pilbåge och gadgets mot mekaniska bestar, behåller utforskningen och monsterjakten men kräver mycket mindre precis förberedelse före en strid.
Billigare: Vampyr, DONTNODs mindre vampyrjägar-RPG som utspelar sig i London i början av 1900-talet, lånar en liknande moralisk valstruktur kring vem som ska skonas och vem som ska ätas, till en bråkdel av priset och längden.

Vanliga frågor#
Hur långt är The Witcher 3? Runt 50 timmar för enbart huvudstoryn, nära 100 för ett fullt genomspel med side quests, och ungefär 30 till 40 till med båda expansionerna.
Måste man spela de tidigare Witcher-spelen först? Nej. Spelet sammanfattar den viktigaste bakgrunden, men återvändande karaktärer som Letho och Regis väger tyngre för den som har spelat The Witcher 2 eller läst böckerna.
Finns det romance? Ja, främst med Yennefer och Triss Merigold, och valen genom spelet avgör vilken relation, om någon, som storyn erkänner i slutet.
Ändrar svårighetsgraden mer än skadan man tar? Ja. De högre nivåerna, särskilt Death March, begränsar potion-bryggning till campfires och tar bort passiv healing, vilket gör alkemi och signs närmast obligatoriska i stället för valfria.
Är next-gen-uppdateringen gratis? Ja, för alla som redan äger spelet på PC, PlayStation eller Xbox. Den släpptes i december 2022 tillsammans med versionerna för dagens konsoler.
Game Avant-omdömet#
The Witcher 3: Wild Hunt är inte det mekaniskt djupaste RPG:et på marknaden, och dess centrala skurk är tunnare än nästan alla side-stories runt honom. Ingen av bristerna spelar särskilt stor roll när Bloody Baron-questen, Crones i träsket eller ett enda samtal i Corvo Bianco-källaren har sagt sitt. Nio år efter lanseringen och en gratis next-gen-uppdatering senare är det fortfarande det open world-RPG som andra studior mäter sina side quests mot, för att det är ett av få spel där det nästan alltid är det bättre beslutet att vandra bort från huvudvägen.
9 av 10 – RPG:et som bevisade att en side quest kan vara bättre skriven än de flesta spels huvudstory, och för det mesta fortfarande är det.

