Bond, bevor der Smoking sitzt#
IO Interactive, bekannt durch Hitman, bekommt mit 007 First Light die berühmteste Geheimagenten-Figur der Popkultur – und macht damit erst einmal etwas Unerwartetes: Es zeigt sie jung, unfertig und leicht überfordert. Dieser Bond ist 26, ein unerfahrener MI6-Agent, der die Zahlen hinter seinem Namen noch nicht verdient hat. Die ganze Kampagne dreht sich darum, wie er dorthin kommt. Dieser Perspektivwechsel wiegt schwerer als jede einzelne Mission, denn er verändert, was die Figur auf dem Bildschirm tun kann. Ein alter Hase darf mühelos wirken. Dieser Bond muss erst überzeugen.
Kurz zusammengefasst: Als geführter, cineastischer Spionagethriller funktioniert das Spiel weitgehend, und zwar auch deshalb, weil es einen Kompromiss eingeht. Hitman ist eine Sandbox, in der die Planung den Spaß macht. First Light ist eine Kampagne, in der das Tempo den Spaß macht. Wer Ersteres erwartet, spürt die Leitplanken. Wer Zweiteres sucht, bekommt ein sauber gemachtes Action-Stealth-Spiel mit starkem Cast und stimmigem Ton. Die 8 von 10 Punkten gibt es, weil die besten Ideen – die Lizenz zum Töten, das Bluffen, die Q-Watch und die Origin-Story selbst – deutlich mehr sind als ein Anstrich auf einem linearen Shooter.

Was 007 First Light besonders macht#
Der Gedanke, der das ganze Spiel trägt: Dieser Bond ist noch nicht fertig. Alles andere folgt daraus. Die Handlung begleitet einen jungen Agenten, der in Island einen Hinterhalt der SAS überlebt, in das neu aufgestellte 00-Programm des MI6 aufgenommen wird, das Training durchläuft und dann in einen Einsatz stolpert, der fast sofort schiefgeht. Bei der Jagd auf den abtrünnigen Agenten Rhys Beckett wird sein Team von den Söldner-Zwillingen Murto angegriffen. Daraus entwickelt sich eine Verschwörung um Sir Nicholas Webb, einen Pionier der künstlichen Intelligenz, und um THEIA, den Quantensupercomputer des MI6, dessen Fehler er vertuschen will.
Das bringt zwei Vorteile. Erstens vermittelt das Spiel seine Mechaniken als Teil der Handlung: Das Training ist kein Tutorial vor der Story, es ist die Story, und die Fähigkeiten, die Bond lernt, sollst du anschließend selbst einsetzen. Zweitens bekommt die Figur einen Bogen. Der selbstsichere, sarkastische Typ aus Jahrzehnten Kinogeschichte ist hier nicht der Anfang, sondern das Ziel. Am stärksten ist First Light, wenn kleine Momente des Zögerns neben ersten Aufblitzen dieser berühmten Gelassenheit stehen.
Den Bond spielt der irische Schauspieler Patrick Gibson, und die Nebenrollen sind für ein Spiel ungewöhnlich hochkarätig besetzt. Lennie James gibt Bonds Mentor John Greenway, Priyanga Burford ist M, Alastair Mackenzie Q und Kiera Lester Miss Moneypenny. Gemma Chan taucht als Dr. Selina Tan auf, Noémie Nakai als Isola Vale, Lenny Kravitz als Waffenhändler Bawma. Anthony Howell und Bart Edwards verkörpern Sir Nicholas und Damien Webb. Hier wurde die Lizenz nicht mit einer lieblosen Sprecherriege abgespeist; dass das Spiel auf Schauspielleistung setzt, ist eine seiner sichtbarsten Stärken.
Die Lizenz zum Töten – mit Auflagen#
Die interessanteste Spielmechanik betrifft den Umgang mit Gewalt. Tödliche Gewalt ist nur erlaubt, wenn Gegner tödliche Absichten zeigen. Klingt nach einer Kleinigkeit, verändert aber, wie du Begegnungen liest. Bond ist kein Soldat, der ein Gebäude räumt, sondern ein Geheimdienstler, der eine Lage sondiert – und das Spiel möchte, dass du erst hinsiehst und dann handelst.
Für die Infiltration heißt das: Gewaltlose Lösungen werden belohnt, und sobald ein Gegner zu tödlichen Mitteln greift, öffnet sich die Tür für eine härtere Antwort. Takedowns haben dadurch einen Anlass und sind nicht der Standard. Außerdem können die Autoren Bond sympathisch halten und ihn trotzdem so gefährlich zeigen, wie ihn die Filme versprechen. Eine solche Regel hätte leicht zur Moralpredigt werden können. Hier wirkt sie eher wie ein Kompass, der dich zu einem Spielstil lenkt, der zur Figur passt.
Der Preis ist die Improvisationsfreiheit. Sandbox-Stealth lebt davon, jede Situation mit jedem Werkzeug lösen zu dürfen. Wo eine Regel vorgibt, welches Mittel passt, schrumpft diese Freiheit, und wer die Sandbox-Lösung sucht, merkt das sofort. Der Kompromiss ist vertretbar, bleibt aber einer – und er zeigt am deutlichsten, wo First Light Figur über Systeme stellt.

Stealth, Bluffen und Lauschen#
Das Schleichen in First Light ist keine Kopie von Hitman, und das ist Absicht. Statt einer riesigen Karte mit Dutzenden ineinandergreifender Tagesabläufe setzt das Spiel auf Vorwärtsdrang. Flach ist die Stealth-Mechanik deshalb nicht: Zum Werkzeugkasten gehören das Bluffen, bei dem Bond sich an Gegnern vorbeiredet, das Belauschen von Gesprächen für Informationen und die Umgebung, in der herumliegende Gegenstände zu Ablenkungen oder Waffen werden.
Das Bluffen ist das bondigste davon, denn es macht aus einem Stealth-Spiel eine Vorstellung. Einen Wachposten wegzuquatschen ist kein gescheitertes Schleichen, sondern ein anderer Erfolg – und passt zu einer Figur, deren wichtigste Fähigkeit Selbstsicherheit unter Druck ist. Das Lauschen funktioniert ähnlich: Es belohnt Geduld und Aufmerksamkeit und gibt Informationen einen festen Ort im Level statt eines Menüeintrags. Zusammen mit der Q-Watch, die Elektronik hacken und Gegner per Laser betäuben kann, ergeben sich pro Infiltration mehrere Zugänge, ohne dass das Spiel vorgibt, eine Sandbox zu sein.
Entscheidend ist der Maßstab. Hitman bietet wenige riesige Levels und erwartet, dass du sie meisterst. First Light bietet eine Reihe von Einsätzen in Island, der Slowakei, Mauretanien, Malta, London, Vietnam und der Antarktis, jeweils für einen souveränen Durchgang gebaut. Das fühlt sich mehr nach Film als nach Puzzlebox an – und genau das ist der Plan.
Nahkampf und das Arkham-Erbe#
Wenn die Tarnung auffliegt, geht First Light in den Nahkampf mit Paraden und Takedowns über. Das Design orientiert sich am Freeflow-System der Batman-Arkham-Spiele, und diese Herkunft erklärt viel. Die Kämpfe sollen flüssig bleiben, Bond springt von Gegner zu Gegner, und Timing zählt mehr als wildes Tastenhämmern. Die Parade ist zentral, Takedowns liefern die Finisher.
Das passt zur Figur. Ein Bond, der zuerst Scharfschütze und erst dann Schläger wäre, wirkte zu brav, ein reiner Raufbold zu grob. Die Kombination aus fließendem Nahkampf und Stealth-Werkzeugkasten lässt das Spiel innerhalb einer Mission zwischen ruhiger Infiltration und plötzlicher Gewalt wechseln und wieder zurück. Die Regel zur Lizenz zum Töten legt sich darüber und hält die Eskalation kontrolliert.
Die Schwäche jedes Freeflow-Systems ist Wiederholung. Hat man das Muster verinnerlicht, werden Kämpfe zum Rhythmus statt zur Herausforderung, und eine Kampagne von rund 20 Stunden muss Gegner und Schauplätze ständig variieren, um dem zu entgehen. Die wechselnden Orte helfen. Ob wirklich jede Auseinandersetzung dem Muster entkommt, beantwortet jeder anders.

Gadgets und die Q-Watch#
Ohne Gadgets geht kein Bond, und First Light geht damit zurückhaltend um. Herzstück ist die Q-Watch, eine umgebaute Omega Seamaster Diver 300M, die Elektronik hackt und Gegner per Laser betäubt. Einsatzkleidung, Waffen und Ausrüstung kommen aus Qs Labor, die Gadgets sind also in die Missionsstruktur eingebettet und nicht als zufällige Fundstücke verstreut.
Das hat Folgen fürs Design. Weil die Ausrüstung pro Einsatz ausgegeben wird, beginnt jedes Level mit einem klaren Zweck, und die verfügbaren Werkzeuge prägen das Vorgehen. Das erinnert an die klassische Szene, in der Q den Agenten einweist und ihm etwas in die Hand drückt, das garantiert noch gebraucht wird – nur eben, ohne dass jedes Mal ein Briefing dazwischengeschoben werden muss. Die Uhr selbst ist eine gute Wahl: Ein tragbares Gerät, das hackt und betäubt, hat Bond immer am Handgelenk, ganz ohne Menüs.
Fahren und der Aston Martin Valhalla#
Zum ersten Mal hat ein IO-Interactive-Spiel steuerbare Fahrzeuge, das Aushängeschild ist der Aston Martin Valhalla. In einem Bond-Spiel ist das fast Pflicht: Das Auto gehört zur Identität der Figur, und ein Agentenspiel ohne Verfolgungsjagd wirkt unvollständig.
Hier steckt aber auch das größte Risiko eines Erstlingswerks. Stealth und Kampf bauen auf jahrelanger Studioerfahrung auf, Fahrzeuge sind Neuland. Eine Fahrsequenz muss sich so gut anfühlen wie der Rest, sonst bricht sie den Ton, und Fahrmechaniken eines Studios beim ersten Anlauf erreichen selten die Politur von Systemen, die es seit zwei Jahrzehnten verfeinert. Betrachtet man das Fahren als Spektakel-Zugabe statt als Kern des Spiels, passt die Erwartung. Wer First Light vor allem wegen des Autos kauft, legt die Messlatte für einen ersten Versuch ziemlich hoch.

Schauplätze und Aufbau#
Die Kampagne führt Bond nach Island, in die Slowakei, nach Mauretanien, Malta, London, Vietnam und in die Antarktis. Diese Bandbreite ist einer der größten Pluspunkte, denn die Bond-Formel lebt vom Kontrast: Schnee, Wüste, Hafen, Großstadt, Dschungel. Jeder Ort gibt den Leveldesignern eine neue Farbpalette und lässt das Spiel den Ton von angespannter Infiltration bis zu weiträumiger Action verschieben.
Der Aufbau ist linearer als bei Hitman. Die Missionen haben eine klare Richtung und Schwung, statt zum wiederholten Spielen desselben Levels einzuladen. Diese Designentscheidung prägt das Spiel und wird sein Publikum am ehesten spalten. Lineare Struktur lässt sich leichter inszenieren, besser takten und leichter vertonen und spielt sich wie ein Film. Dafür bietet sie weniger Wiederspielwert und weniger Chancen, einen Plan zu ersinnen, den sich die Entwickler nicht ausgedacht haben.
Auch die Präsentation stützt den Filmvergleich. Cutscenes und Quick-Time-Events gehören zum Repertoire, und die Kampagne ist eher wie eine Staffel einer Spionageserie aufgebaut als wie eine einzelne Arena. Den Titelsong „First Light" singt Lana Del Rey, geschrieben und produziert gemeinsam mit David Arnold, bekannt von den Bond-Filmen. Den Score liefert The Flight. Das stellt das Spiel klar in die Tradition der Filme und verleiht ihm Festlichkeit.
Story: THEIA, HYPERION und eine Verschwörung der Maschinen#
Die Handlung dreht sich um künstliche Intelligenz. Sir Nicholas Webb, ein Pionier auf dem Gebiet, inszeniert den Angriff, um die Fehler von THEIA, dem Quantensupercomputer des MI6, zu vertuschen. Sein größerer Plan: Die britische Regierung durch THEIAs Schwester-KI HYPERION ersetzen. Bond geht auf eigene Faust vor, um ihn zu stoppen, und am Ende wird HYPERIONs Kern zerstört, während Isola Vale mit THEIAs Kern entkommt.
Eine KI-Verschwörung ist zeitgemäß und passt zu Bonds Tradition von Schurken, die die Welt per Technologie umbauen wollen. Außerdem bekommt der junge Agent einen passenden Gegner: Eine Maschine, die das Urteilsvermögen ersetzt, ist das Gegenteil des instinktgetriebenen Agenten, zu dem Bond wird. Das Thema läuft leise mit – ein Geheimdienst, der zu viel Denken ausgelagert hat, und ein Agent, der lernt, dass menschliches Urteil weiter zählt.
Die Nebenfiguren tragen viel. Greenway als Mentor gibt der Origin-Story ihren emotionalen Kern, die Murto-Zwillinge sorgen für körperliche Bedrohung, und Bawma, gespielt von Lenny Kravitz, bringt die schillernde Waffenhändler-Energie der Reihe mit. Die Webbs sind die intellektuelle Gefahr. Rookie, Mentor, eingespieltes Team und eine Verschwörung, die es verrät – das ist klassisch, und das Spiel nutzt die Vertrautheit, statt dagegen anzukämpfen.

Schwierigkeit und Zugänglichkeit#
Wer Stealth, Bluffen, Freeflow-Nahkampf und Gadgets kombiniert, muss verständlich bleiben, und First Light setzt auf klare Regeln. Die Lizenz zum Töten stellt eine einfache Frage – liegt tödliche Absicht vor? –, alles andere folgt daraus. Die Parade macht den Kampf zum Timing-Spiel mit klarem Zeitfenster statt zur Auswendiglern-Prüfung, und die Q-Watch bietet Werkzeuge, die sich in beliebiger Reihenfolge einsetzen lassen.
Dadurch ist das Spiel auch für Leute zugänglich, die noch nie ein Stealth-Spiel gespielt haben. Es bedeutet aber auch, dass die Systeme weniger gnadenlos sind als in einer Hardcore-Sandbox. Ein Spionagethriller, der in Fahrt bleiben soll, kann sich keinen Stillstand nach einem gescheiterten Plan leisten, deshalb setzt das Design auf verzeihbare Fehler. Für Spieler, die fordernde Stealth-Kost wollen, ist das eine Grenze. Wer die Geschichte zu Ende sehen will, empfindet es als Vorteil.
Im Vergleich zu Hitman und Batman: Arkham#
Der naheliegende Vergleich ist Hitman, schließlich stammt es vom selben Studio. Hitman ist die Sandbox: riesige Levels, Dutzende Tagesabläufe, hundert Wege, ein Ziel auszuschalten. First Light ist die Kampagne: geführte Missionen, Tempo, ein fester roter Faden. Hitman ist besser zum Wiederspielen, Experimentieren und für die Freude, wenn ein Plan aufgeht. First Light ist besser bei Pacing, Figuren und einer Geschichte mit Anfang, Mitte und Ende. Wer sich zwischen beiden entscheiden muss, sollte klären, ob er die eigene Szene erfinden oder in die eines anderen schlüpfen will.
Batman: Arkham ist die zweite Referenz und für das Kampfsystem die aufschlussreichere. Arkhams Freeflow hat seinen Ruf mit flüssigen, rhythmischen Prügeleien begründet, bei denen man sich kompetent fühlt, und First Light leiht sich die Idee für den Nahkampf. Arkham dreht sich stärker um die Fantasie des unaufhaltsamen Vigilanten, First Light um die Fantasie eines Spions, der redet, schleicht und kämpft, je nach Moment. Wer Arkhams Kämpfe geliebt hat, bekommt hier einen Verwandten mit anderer Haltung.
| 007 First Light | Hitman | |
|---|---|---|
| Aufbau | Geführte Missionen mit Tempo | Große Sandbox-Levels |
| Am besten für | Story, Pacing, Figuren | Replay und Experimentieren |
| Stealth-Werkzeuge | Bluffen, Lauschen, Umgebung, Q-Watch | Verkleidungen, Tagesabläufe, ausgeklügelte Pläne |
| Kampf | Freeflow-artiger Nahkampf mit Paraden | Der Planung untergeordnet |
| Fahrzeuge | Steuerbar, darunter der Aston Martin Valhalla | Kein Schwerpunkt |

Neu bei Stealth? So gelingt der Einstieg#
First Light taugt als Einstieg ins Genre, und ein paar Gewohnheiten helfen. Lies erst die Lage, bevor du handelst, denn die Lizenz zum Töten belohnt den Blick darauf, ob ein Gegner tödliche Absichten gezeigt hat. Probier das Bluffen früh aus – einen Wachposten wegzureden ist eine vollwertige Lösung und kein Kompromiss. Hör Gesprächen zu, wenn sich die Gelegenheit ergibt, denn Lauschen liefert Informationen und ist keine Dekoration. Und greif zuerst zur Q-Watch, weil Hacken und Betäuben viele Probleme lösen, bevor ein Kampf beginnt.
- Sieh dir den Raum an, bevor du ihn betrittst, und merk dir Gegnerpositionen und Deckung.
- Entscheide, ob Bluff, Ablenkung oder Takedown zur Lage passt.
- Nutze die Q-Watch, um elektronische Hindernisse zu beseitigen oder Gegner lautlos zu betäuben.
- Behandle den Nahkampf als Rückfallebene und setz dabei auf das Parieren.
Lohnt sich der Kauf?#
Die Kampagne dauert rund 20 Stunden – eine gute Länge für ein geführtes, erzählerisches Spiel und ein passendes Maß für ein Bond-Abenteuer. Das Spiel erschien am 27. Mai 2026 nach einer Verschiebung aus dem März und hat inzwischen vier Millionen verkaufte Einheiten überschritten – eine belegbare Zahl, die etwas über die Nachfrage sagt. Ein Preis ist in den Quellen, auf die sich dieser Test stützt, nicht bestätigt; schau also vor dem Kauf in deinem Shop nach dem aktuellen Preis. Wie bei jeder linearen Story-Kampagne gilt: Man spielt sie am besten, solange die Handlung frisch ist, und sie taucht später erfahrungsgemäß in Angeboten auf.
Die beste Plattform hängt vom Geschmack ab. First Light gibt es für PlayStation 5, Windows-PC und Xbox Series X|S, eine Fassung für die Nintendo Switch 2 wurde auf März 2027 verschoben. Wer jetzt spielen will, greift zu einer der drei verfügbaren Plattformen, wer lieber unterwegs am Handheld zockt, kann auf die Switch-2-Version warten. Welche Sprachen für Text und Vertonung unterstützt werden, wurde für diesen Test nicht geprüft; schau vor dem Kauf auf der Store-Seite nach den englischen, schwedischen und deutschen Optionen.
Der Wiederspielwert ist die ehrliche Grenze. Eine geführte Kampagne ohne Sandbox belohnt einen zweiten Durchlauf deutlich weniger als Hitman, der Wert des Spiels hängt also an der Qualität eines einzigen Durchgangs und nicht an hunderten Stunden Experimentieren. Für einen 20-Stunden-Spionagethriller mit diesem Cast ist das ein vernünftiges Angebot, das sich bei einem niedrigeren Preis als zum Release wahrscheinlich noch besser anfühlt.

Spiel lieber das hier, wenn …#
Kürzer: Batman: Arkham Asylum bietet das Freeflow-Kampfsystem, das die Kämpfe in First Light inspiriert hat, in kompakterer Form und ist die naheliegende Wahl für alle, die diesen Rhythmus ohne volle Kampagne wollen.
Leichter: Uncharted 4 ist ein geführtes, cineastisches Abenteuer mit sanfterer Lernkurve und liefert ein vergleichbares Blockbuster-Gefühl, ohne Stealth-Planung zu verlangen.
Günstiger oder Koop: Hitman World of Assassination ist eine Stealth-Sandbox, die regelmäßig im Angebot ist und mehr wiederspielbare Levels fürs Geld bietet. First Light selbst ist eine reine Einzelspieler-Kampagne; wer gezielt Koop sucht, schaut besser bei Koop-Spielen wie It Takes Two vorbei.
Häufige Fragen#
Wie lang ist 007 First Light? Die Kampagne dauert etwa 20 Stunden.
Ist es ein Open-World-Spiel? Nein. Das Spiel besteht aus geführten Missionen mit Vorwärtsdrang an Schauplätzen in Island, der Slowakei, Mauretanien, Malta, London, Vietnam und der Antarktis.
Ist das ein Hitman mit Bond? Nicht ganz. Es stammt vom selben Studio und teilt einige Stealth-Ideen, ist aber linearer und filmischer, mit mehr Gewicht auf Story und Nahkampf.
Für welche Plattformen erscheint es? PlayStation 5, Windows-PC und Xbox Series X|S seit dem 27. Mai 2026. Eine Nintendo-Switch-2-Version wurde auf März 2027 verschoben.
Gibt es Koop oder Mehrspieler? Das Spiel ist eine reine Einzelspieler-Kampagne.
Muss man die Bond-Filme kennen? Nein. Es ist eine Origin-Story über einen jungen Agenten und beginnt bei null, auch wenn langjährige Fans Q, M und Moneypenny als vertraute Gesichter wiedererkennen.

Das Game-Avant-Fazit#
007 First Light ist nicht das Bond-Spiel, das sich Hitman-Fans vielleicht vorgestellt haben, und das ist die ehrlichste Aussage darüber. Es gibt die Sandbox auf und gewinnt dafür einen Film. Die Lizenz zum Töten ist eine clevere Idee, die Gewalt Gewicht verleiht, der Stealth-Werkzeugkasten ist breit genug, um die Missionen abwechslungsreich zu halten, und die Besetzung hebt das Material weit über das, was die Lizenz sonst bekommt. Der Preis sind der Wiederspielwert, etwas eingeschränkte Improvisation und ein Fahrteil, das sich als erster Versuch des Studios erst beweisen muss.
Die Gegenthese lautet: Genau so ist es richtig. Ein Bond-Spiel, das Hitman sein wollte, wäre ein schwächeres Hitman geworden, und ein Bond-Spiel, das sich zum geführten Thriller bekennt, hat bessere Chancen, ein gutes Bond-Spiel zu sein. Es ist eine selbstbewusste, gut besetzte und sauber getaktete Kampagne, die versteht, was die Figur ausmacht, und ihre Schwächen sind die, die zu ihrem Anspruch gehören.
8 von 10 – ein geführter Spionagethriller, der einen jungen Bond glaubhaft macht, auf Kosten von Hitmans Freiheit.

