
Metro Exodus: Enhanced Edition
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Test
Rebellions offene Welt um eine alternativ-historische englische Atom-Sperrzone, aufgebaut auf Hinweisen und aufmerksamem Lesen statt auf Questmarkern. Ist das dein Spiel?
Urteil von Game Avant
Eine dicht gepackte englische Sperrzone, die Neugier und aufmerksames Lesen besser belohnt als fast jedes andere Spiel dieses Jahres. Gebremst wird sie von einem Kampfsystem, das über die erste Stunde nie hinauswächst.
Von GameAvant · Veröffentlicht 30.09.2026 · Aktualisiert 10.10.2026 · 12 Min. Lesezeit
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IGDB
73%
40 Bewertungen
Steam:
76%
4.550 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du eine offene Welt willst, die dir zutraut, Hinweise ohne Wegpunkt selbst zu verknüpfen, du gern ein Mysterium aus Notizen und Gesprächen zusammensetzt und mit Kämpfen leben kannst, die von Anfang bis Ende simpel bleiben.
Nichts für dich, wenn
du ein Quest Log mit klaren Zielen brauchst, Kampf und Stealth mit echter Tiefe und Abwechslung erwartest oder ein langes Spiel willst statt eines kurzen, das aufs Wiederspielen ausgelegt ist.
Verfügbarkeit
Steam
49,99 €
Atomfall ist der Versuch von Rebellion Developments, eine gesamte Open World um Neugier statt um eine mit Icons überladene Karte herum zu bauen, und für den Großteil der Spielzeit zahlt sich diese spezifische Wette genuin aus. Erschienen am 27. März 2025 für PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S und Windows-PC, am ersten Tag im Xbox Game Pass verfügbar, versetzt es Spieler in eine alternative Version Englands, in der das echte Feuer von Windscale 1957 nie erfolgreich unter Kontrolle gebracht wurde. Fünf Jahre nach dieser Katastrophe ist das kontaminierte Gebiet rund um das Kraftwerk als Quarantänezone in einer fiktionalisierten Version des Lake District abgeriegelt, und das Spiel beginnt damit, dass der Spieler verletzt, allein und ohne Erinnerung in einem unterirdischen Bunker aufwacht, geleitet nur von der Anweisung eines sterbenden Wissenschaftlers, einen Ort namens Interchange zu erreichen. Was diesen Einstieg wirklich besonders macht, ist alles, was das Spiel bewusst zurückhält. Es gibt keinen Kartenmarker, der zum Interchange zeigt, und es gibt kaum eine konventionelle Karte in dem Sinn, auf den sich die meisten Open-World-Spiele verlassen. Stattdessen gibt Atomfall Spielern Hinweise: belauschte Gespräche, hingekritzelte Notizen, Funkübertragungen und Umgebungshinweise, die aktiv verknüpft und verfolgt werden müssen, statt einfach über ein Questlog getrackt zu werden, das die Interpretationsarbeit automatisch übernimmt. Diese ermittelnde Struktur ist die mit Abstand beste Idee im gesamten Spiel, und sie belohnt genau die Art von Spielern, die bereit sind, aufmerksam zu lesen, bewusst zurückzugehen und sich ein kohärentes Bild aus verstreuten, manchmal widersprüchlichen Informationsfragmenten zusammenzusetzen, statt die Art von Spielern, die erwarten, dass jedes Ziel klar markiert ist, bevor sie losziehen. Die Quarantänezone selbst ist mit echter Dichte im Sinn gebaut, nicht mit Open-World-Weite um ihrer selbst willen. Fast jeder Ort verbindet sich gleichzeitig mit mehreren Hinweisen, was bedeutet, dass das spätere Zurückkehren an einen Ort mit neuer Information in der Hand häufig Details offenbart, die beim früheren Durchlauf unsichtbar oder bedeutungslos waren, und das belohnt echte Neugier an dem Raum statt einfach Punkte auf einer vorgegebenen Liste abzuhaken. Wo Atomfall bedeutsam zu kurz greift, ist der Kampf, und das Problem ist konkret, nicht eine vage Beschwerde über Schwierigkeit. Das in der ersten Stunde eingeführte Kampfsystem bleibt im Wesentlichen genau dort, wo es begonnen hat, für den Rest der gesamten Kampagne, und erweitert sein Werkzeugset nie bedeutsam oder eskaliert seine Herausforderung auf die Art, wie es die ermittelnde Seite des Spiels kontinuierlich tut. In einem Genre, in dem Kampf und Erkundung sich normalerweise gemeinsam vertiefen sollen, liefert Atomfall dieses Wachstum nur auf einer Hälfte der Gleichung, was Kämpfe spürbar dünner wirken lässt als die sorgfältige Detektivarbeit um sie herum. Diese Lücke hält das Spiel von der absoluten Spitze seines Genres fern, zerstört aber nicht, was die Ermittlung selbst erreicht: einen der besten reinen Detektivarbeit-Loops, die eine Open World in jüngerer Erinnerung gebaut hat.
Du liebst es vielleicht, weil
Jeder Lead stammt aus einer Notiz, einem Band oder einem Gespräch, deshalb fühlt sich der eigene Weg zum Interchange wie echte Detektivarbeit an.
Es kann dich frustrieren, weil
Wer einen Hinweis verpasst oder ein Gespräch überspringt, lässt eine Spur womöglich kalt werden, ohne dass ein Journaleintrag verrät, wo es weitergeht.
Du liebst es vielleicht, weil
Ob du dich auf die Seite von Protocol, der Druids, Dr Garrow oder einer anderen Fraktion schlägst, die Geschichte endet jedes Mal anders, und keines gilt als das „wahre“ Ende.
Es kann dich frustrieren, weil
Mehr als ein Ende zu sehen heißt, auf einer bereits abgegrasten Karte neu zu starten, und genau da zeigt sich die kurze Hauptgeschichte.
Du liebst es vielleicht, weil
Knappe Munition und klobiger Nahkampf zwingen dich, Kämpfe zu meiden und stattdessen die Welt zu nutzen, was zum Survival-Ton passt.
Es kann dich frustrieren, weil
Dafür bleibt das Kampfsystem über die ganzen fünfzehn und mehr Stunden gleich simpel, ohne neuen Gegnertyp oder Waffentrick, der das Muster durchbricht.
12 Min. Lesezeit
· Von Game Avant
Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

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