Eine Sperrzone, die dir nie sagt, wohin du sollst#

Atomfall ist Rebellion Developments' Versuch, eine offene Welt um Neugier statt um Symbole herum zu bauen, und das gelingt größtenteils. Erschienen am 27. März 2025 für PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S und Windows-PC, ab Tag eins auf Xbox Game Pass verfügbar, versetzt es dich in eine Version Englands, in der der Reaktorbrand von Windscale 1957 nie unter Kontrolle gebracht wurde. Fünf Jahre nach der Katastrophe ist das Gebiet rund um die Anlage als Sperrzone im Lake District abgeriegelt, und du erwachst gedächtnislos in einem Bunker, verletzt und allein, während dir eine sterbende Wissenschaftlerin einschärft, einen Ort namens Interchange zu erreichen. Kein Marker zeigt dahin. Es gibt kaum eine Karte. Was Atomfall stattdessen tut, dir Hinweise statt Quests geben und darauf vertrauen, dass du sie selbst verfolgst, ist der beste Grund, es zu spielen, und die einzige Idee, die stark genug ist, um ein Kampfsystem zu tragen, das nie wirklich erwachsen wird.

Screenshot 1 aus Atomfall
Die Sperrzone im Lake District versteckt ihre Abkürzungen hinter verschlossenen Türen statt hinter Symbolen auf einer Karte.

Das macht Atomfall anders#

Das gesamte Spiel beruht auf dem Gedanken, dass ein Questlog eine Krücke ist und ein Mysterium fesselnder wirkt, wenn du es selbst zusammensetzen musst. Rebellion nennt das System Leads and Findings. Ein Fund ist etwas Physisches, eine Notiz in einer Schublade, ein Tonband, das in einer verlassenen Hütte läuft, ein Gesprächsfetzen, den du an einem Kontrollpunkt aufschnappst, und er schaltet einen Hinweis in deinem Ermittlungstagebuch frei: einen Namen, einen Ort, ein Gerücht. Das Spiel zieht keine Linie auf deiner Karte dorthin. Stattdessen setzt du selbst einen Marker an einen Ort, von dem du gehört hast, folgst deinem Kompass und findest den Rest zu Fuß heraus. Eine Stimme aus einer roten Telefonzelle nahe dem Startbunker sagt dir trocken, dass "Oberon sterben muss", bevor du überhaupt weißt, wer oder was Oberon ist, und genau diese Frage zu verfolgen, durch Wissenschaftler, Soldaten und eine Sekte im Wald, ist das ganze Spiel. Auch die Hinweise lösen sich nicht säuberlich auf. Manche werden über die gesamte Spielzeit hinweg aktualisiert, ein einziger Fund gegen Ende kann rückwirkend drei verschiedene Hinweise erklären, die du Stunden zuvor aufgesammelt hast, und das Spiel lässt dich zufrieden zu Ende spielen, ohne dass du alles verstanden hast, was du getan hast. Das ist ein bewusstes, leicht kompromissloses Vertrauen, und außerhalb ausgewiesener Immersive Sims verlangt das kaum ein anderes Spiel dieses Jahres von dir.

Der Lake District als Puzzlebox#

Die Sperrzone selbst ist für Open-World-Maßstäbe nicht groß, und genau deshalb funktioniert sie. Slatten Dale, das Dorf samt umliegender Landschaft, in dem du beginnst, lässt sich an einem Nachmittag komplett durchqueren, ist aber geschichtet statt breit angelegt: Ein verschlossenes Gartentor, das sich in der ersten Stunde nicht öffnen lässt, wird drei Gebiete später zur Abkürzung, sobald du den passenden Schlüssel findest, und ein zugenagelter Mineneingang nahe dem Startbunker verbindet sich als zwei Zonen, die du stundenlang getrennt umlaufen bist. Diese Verzahnung ist der eigentliche Punkt. Statt gleichmäßig über eine riesige Karte verteilter Schnellreisepunkte gibt dir Atomfall ein kompaktes Netz aus Dörfern, Höfen, einer Forschungsanlage und unterirdischen Tunneln, in dem sich fast jede Sackgasse, an die du dich erinnerst, irgendwann von der anderen Seite öffnet. Zu entdecken, dass eine Abkürzung, die du vor drei Stunden aufgegeben hast, jetzt einen zehnminütigen Fußweg spart, ist eine kleine, greifbare Belohnung, die das Spiel ständig verteilt, und es braucht dafür nie ein Schnellreisemenü, damit sich die Karte kleiner anfühlt, je besser du sie kennst.

Screenshot 2 aus Atomfall

Fraktionen und Gespräche statt Moralleiste#

Atomfalls Figuren teilen sich in eine Handvoll Fraktionen auf, die jeweils ein Stück der Sperrzone und ein Stück der Wahrheit besitzen. Protocol ist der militärische Rest, der die Katastrophe mit Gewalt eingedämmt halten will, geführt in der Praxis von Captain Sims, der das gesamte Tal lieber ausgelöscht sähe, als eine Ausbreitung zu riskieren. Die Druiden sind eine Sekte Infizierter, die behaupten, "die Stimme im Boden" zu hören, angeführt von Mother Jago, einer Kräuterkundigen, die entschieden hat, dass die Strahlung eher eine Botschaft als eine Katastrophe ist. Dazwischen stehen einzelne Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler, allen voran Dr. Garrow, die Forscherin, die am meisten Verantwortung für das trägt, was hier geschah, und Dr. Holder, das letzte Mitglied des ursprünglichen Oberon-Teams, das immer noch versucht, es rückgängig zu machen. Keine dieser Gruppen wird als die Guten markiert. Du kannst eine Stunde lang Botengänge für Protocol erledigen und in der nächsten einen ihrer Kontrollpunkte an die Druiden verraten, und das Spiel verfolgt die Konsequenzen, statt eine versteckte Sympathieanzeige zu führen.

Zusammengehalten wird das Ganze von einem Dialogsystem, das jede Antwort mit einem Tonfall markiert, verwirrt, wütend, beschwichtigend, statt mit einem vagen Gut-oder-Böse-Label, sodass du immer ungefähr weißt, was du gleich sagen wirst, bevor du es sagst. Das klingt nach einer Kleinigkeit, nimmt aber das Rätselraten, das dialoglastige Spiele sonst zu Versuch und Irrtum macht, und verwandelt die Verhörszenen, von denen mehrere komplett darauf aufbauen, eine misstrauische Figur zu einem Geständnis zu bewegen, das sie lieber verschweigen würde, in eine echte Fähigkeit statt in ein Dialograd nach Zufallsprinzip. Das Skript dahinter ist schärfer, als die Vermarktung vorab vermuten ließ: Die Dorfbewohner sind trocken, ein wenig verbittert und spielen die Katastrophe selten als Melodram aus, was zu einer Geschichte über eine Vertuschung besser passt als zu einer Geschichte über ein Monster.

Kämpfe und Überleben: der Teil, der nie besser wird#

Genau hier liegt auch Atomfalls größte Schwäche. Nahkampfwaffen, Cricketschläger, Küchenmesser, das gelegentliche Rohrstück, sind simple Schlag-und-zurückweich-Werkzeuge ohne Blocken und ohne Ausweichen, was die meisten Nahkämpfe zu einem unbeholfenen Rückwärtstänzchen macht, während man auf eine Lücke wartet. Feuerwaffen schneiden theoretisch etwas besser ab, werden aber durch die Knappheit ausgebremst: Gewehre sind oft Einzellader oder Repetierer, Munition ist bewusst selten, und die Tragekapazität ist so eng bemessen, dass man mehr Zeit damit verbringt, einen Kampf zu meiden, als ihn zu gewinnen. Das ist offensichtlich Absicht, das Spiel will lieber, dass du dich an einer Protocol-Patrouille vorbeischleichst, als dich hindurchzuschießen, und die fünf anpassbaren Schwierigkeitseinstellungen, die unter anderem Beute-Knappheit und Heileffizienz steuern, lassen dich diesen Druck nach Geschmack abschwächen oder verschärfen. Der einzige echte Höhepunkt ist der Bogen, der nach ein paar Stunden gefunden wird und Kämpfe zu etwas macht, das eher geduldigem Anpirschen als einem Feuergefecht ähnelt, und er ist mit Abstand die befriedigendste Art, eine Bedrohung zu erledigen. Das Problem ist, dass nichts sonst im Werkzeugkasten je zu ihm aufschließt. Die Gegner der letzten Stunden sind dieselbe Handvoll Soldaten, Sektierer und verstrahlter Angreifer wie zu Beginn, mit denselben paar Bewegungsmustern, und ein Spiel, das fast ausschließlich auf Entdeckung setzt, schafft es bei seinen Kämpfen nie, dass sich irgendetwas Neues anfühlt.

Das Crafting ist funktional statt tiefgründig: Schrott wird zu Munition, einfachen Upgrades und einer Handvoll Wurfwaffen, und das reicht, um dich zu versorgen, ohne je zu einem System zu werden, das sich um seiner selbst willen lohnt. Es ist eine Überlebensebene, die einem Ermittlungsspiel aufgeschraubt wurde, und sie muss vor allem nicht im Weg stehen, was ihr, abgesehen von den Kämpfen selbst, auch gelingt.

Screenshot 3 aus Atomfall

Klang, Kulisse und das England, das es nie gab#

Atomfalls Version von 1962 setzt stark auf eine bestimmte Art von Englishness, und das ist eine der leiseren Stärken des Spiels. Radios in verlassenen Hütten rauschen noch immer mit Sendungen von vor der Katastrophe, Telefonvermittlungen stehen halb unter Efeu begraben, und die verbliebenen Dorfbewohner sprechen über Rationierung und Straßensperren so trocken und sachlich, wie eine Generation zuvor tatsächlich über Kriegsknappheit gesprochen wurde, nicht panisch, sondern nüchtern feststellend. Die Hügel und Trockenmauern des Lake District sind trotz einer Schicht aus Fallout-Staub klar wiedererkennbar, und das Spiel widersteht der Versuchung, jedes Gebäude zu einem Monsterschrank zu machen; viele Räume enthalten nichts als einen Tagebucheintrag oder eine rationierte Konservendose, und genau diese Zurückhaltung lässt die wenigen wirklich gefährlichen Orte stärker wirken. Das Sounddesign unterstützt das gut: entfernte Sirenen, ein Geigerzähler-Klicken, das ansteigt, je näher man einer heißen Zone kommt, und das Fehlen eines anschwellenden Orchesterstücks halten den Ton näher an einem Zeitdrama als an einem Horrorspiel, was zu einer Geschichte über bürokratische Vertuschung besser passt als Jumpscares es täten.

Zugänglichkeit und die fünf Schwierigkeitsregler#

Die fünf anpassbaren Schwierigkeitseinstellungen verdienen einen genaueren Blick, denn sie sind durchdachter als der übliche Leicht-Mittel-Schwer-Regler. Beute-Knappheit, Heileffizienz, Gesundheitsregeneration, erlittener Kampfschaden und ausgeteilter Kampfschaden lassen sich jeweils unabhängig voneinander einstellen, was bedeutet, dass jemand, der Atomfalls ermittlerische Seite ohne den Überlebensdruck erleben möchte, die Beute-Knappheit herunter- und die Heileffizienz hochdrehen kann, ohne daran zu rühren, wie hart Gegner zuschlagen, während jemand, der einen härteren Durchgang sucht, es genau umgekehrt machen kann. Das ist eine kluge Anerkennung der Tatsache, dass die zwei Hälften des Spiels, Ermittlungsarbeit und Überlebenskampf, unterschiedliche Instinkte ansprechen, und getrennt einstellbar zu machen ist nützlicher als ein einziges pauschales Schwierigkeitslabel. Eine eigene Rätselschwierigkeit gibt es nicht, da die Ermittlung selbst keinen Fehlschlagzustand kennt außer einer erkaltenden Spur, aber das Spiel sät im Allgemeinen fair genug Hinweise, dass eine verpasste Notiz selten ein ganzes Ende gleich komplett verschließt.

Screenshot 4 aus Atomfall

Neu bei Atomfall? Hier anfangen#

Wer aus dem System aus Hinweisen und Funden das Meiste herausholen will, tut gut daran, sich in den ersten Stunden selbst zu bremsen, statt sofort auf die Interchange zuzustürmen. Sprich mit wirklich jeder Person in Slatten Dale mindestens einmal, bevor du das Gebiet verlässt; mehrere Hinweise öffnen sich nur durch ein einziges Gespräch, das man leicht verpasst, wenn man vorbeieilt. Lies jede gefundene Notiz, auch wenn sie unwichtig wirkt, denn spätere Hinweise bauen oft auf Details auf, die sonst nie erklärt werden. Priorisiere den Bogen, sobald er auftaucht; er macht den gesamten Rest der Spielzeit deutlich weniger zur Zerreißprobe. Und stell die Beute-Knappheit ruhig herunter, falls der Mangel an Munition dazu führt, dass du das Erkunden meidest statt es zu genießen, denn die besten Momente des Spiels entstehen dort, wohin dich die Neugier führt, nicht beim Zählen von Patronen.

Im Vergleich zu Fallout 4 und Firewatch#

Fallout 4 ist der naheliegende Vergleich, denn beide Spiele setzen eine einsame Überlebende oder einen einsamen Überlebenden in eine verstrahlte Landschaft voller Fraktionen, zusammengesammeltem Schrott und einem zentralen Mysterium darüber, wer die Katastrophe verursacht hat. Fallout 4 ist das deutlich größere, mechanisch großzügigere Spiel: sein Siedlungsbau, tieferes Crafting und wirklich vielseitiges Schießgefühl geben Spielenden auf einer viel größeren Karte deutlich mehr zu tun, und seine Fraktionen kommen mit ausführlicheren Questreihen, als Atomfalls kompakterer Figurenkreis bieten kann. Was Atomfall besser macht, ist Zurückhaltung. Es gibt keinen Questmarker, der jeden Botengang für eine Fraktion zu einem Abhakpunkt macht, keinen Erfahrungspunkte-Grind zwischen dir und einem neuen Perk, und keine Karte, die mit Dutzenden Sammelsymbolen zugepflastert ist; jede Entdeckung im Lake District fühlt sich verdient an, auf eine Art, die Bostons Commonwealth selten schafft, sobald sich seine Karte erst mit Markern gefüllt hat. Wer Umfang und Kampfvielfalt will, für den gewinnt Fallout 4 klar. Wer ein straffer getaktetes, bewusster erzähltes Mysterium will, in dem jede Notiz zählt, für den ist Atomfalls kleinere Karte die bessere Zeitinvestition.

Firewatch ist der treffendere Vergleich bei Ton und Struktur statt bei Umfang. Beide Spiele bauen auf einem einzigen Mysterium auf, das größtenteils durch Umgebungserzählung und Gespräche statt durch Kämpfe enthüllt wird, und beide vertrauen darauf, dass Stille und leerer Raum einen Großteil der emotionalen Arbeit übernehmen. Firewatch geht diesen Gedanken konsequent zu Ende und verzichtet komplett auf Kämpfe, wodurch sich seine vier Stunden Spielzeit von Anfang bis Ende straff kontrolliert anfühlen. Atomfall ist die ehrgeizigere, unordentlichere Cousine: Es will dasselbe langsam schwelende Mysterium, schraubt aber eine Überlebenskampf-Ebene darauf, die nie dieselbe Qualität erreicht wie die Ermittlung darum herum. Wer Firewatch beendet hat und sich mehr zu tun zwischen den Storymomenten gewünscht hat, findet das hier, um den Preis eines Kampfsystems, das Firewatch klugerweise nie versucht hat.

Screenshot 5 aus Atomfall

Das Oberon-Mysterium und sechs Wege, es zu beenden#

Die zentrale Frage, was Oberon eigentlich ist und warum eine Stimme aus einer Telefonzelle es tot sehen will, verbindet jede Fraktion und jeden Hinweis, und Atomfall weigert sich, sie vollständig zu beantworten, egal wie gründlich du gräbst. Die Anlage im Herzen der Interchange, das Exemplar, das die ursprünglichen Wissenschaftler vor der Katastrophe untersuchten, und der Grund, warum die Sperrzone fünf Jahre gehalten hat, statt aufgehoben zu werden, klären sich schrittweise statt in einem einzigen Erklärungsmoment, größtenteils durch das gesammelte Gewicht von Notizen, Tonbändern und Konfrontationen statt durch eine einzelne finale Enthüllung. Diese Zurückhaltung ist über weite Strecken der Spielzeit eine Stärke und beim Abspann eine leichte Frustration, denn das Spiel lässt echte Unklarheit in der fertigen Geschichte stehen, statt jeden Faden zu verknüpfen.

Es gibt sechs unterschiedliche Enden, die davon abhängen, für welche Fraktion und welche Person du dich in der Schlussphase entscheidest, statt von einer einzigen Wahl kurz vor dem Abspann. Hilft man Protocols Captain Sims, wird das gesamte Tal ausgelöscht, um die Eindämmung endgültig zu garantieren. Hilft man Dr. Garrow, darf sie die Forschung fortsetzen, die die Katastrophe ursprünglich verursacht hat, was andeutet, dass der Kreislauf nicht vorbei ist. Sich für Mother Jago und die Druiden zu entscheiden, lässt Oberon intakt und seinen Einfluss weiter ausbreiten, und wird als eines der beiden wirklich düsteren Enden der Geschichte inszeniert. Keines der sechs Enden wird als das richtige markiert, und das Spiel ist damit einverstanden, dass die meisten davon still und trostlos bleiben, was zu einer Geschichte über eine Vertuschung besser passt als zu einer Geschichte über eine Rettung.

Ist es sein Geld wert?#

Zu 49,99 Dollar für die Standardausgabe und 69,99 Dollar für die Deluxe Edition ist Atomfall wie ein Vollpreistitel bepreist statt wie ein kürzeres, fokussiertes Spiel, und dieses Missverhältnis ist der fairste Kritikpunkt, den man dem Spiel machen kann. Ein einzelner Durchgang bis zu einem der sechs Enden dauert je nach verfolgten Hinweisen zwischen etwa 8 und 15 Stunden, und ein Komplettdurchgang, der alle Enden und die meisten Geheimnisse der Karte freischaltet, nähert sich 45 Stunden, aber nur, indem man dieselbe kompakte Sperrzone mit denselben Gegnern und denselben Kämpfen mehrfach durchspielt. Wenn dir wichtig ist, alle Enden zu sehen, hält sich der Preis in einem vertretbaren Rahmen. Planst du dagegen nur einen Durchgang, ist der Abend sowohl kürzer als auch teurer, als es die Verpackung vermuten lässt.

Xbox Game Pass ist der einfachste Einstieg ohne Mehrkosten, wenn du ohnehin abonnierst, und die Option, die sich lohnt, wenn dich die oben genannte Kritik an den Kämpfen vor dem vollen Preis zögern lässt. Auf dem PC läuft das Spiel auf einer breiten Palette an Hardware gut und zählte zu den besser optimierten Veröffentlichungen seines Monats, auch wenn es ohne DLSS-, FSR- oder XeSS-Unterstützung ausgeliefert wird und bei 1080p und 1440p ein gewisses Flimmern zeigt; ein Day-One-Patch und ein folgendes Komfort-Update behoben überlappende Untertitel, eskalierende KI-Aggression und Mausruckler, die einige PC-Spieler beim Start betrafen. PlayStation 5 und Xbox Series X|S sind die sicherste Wahl für einen ruckelfreien ersten Durchgang. Es gibt auf keiner Plattform einen bestätigten Mehrspieler- oder Koop-Modus; es handelt sich durchgehend um ein Einzelspieler-Erlebnis.

Spiel lieber das hier, wenn …#

Kürzer: Firewatch liefert ein ähnlich ruhiges, dialoggetriebenes Mysterium in einem Bruchteil der Zeit, praktisch ohne nennenswerte Kämpfe.

Einfacher: Fallout 4 bietet dieselbe Stimmung des Überlebens nach einer Atomkatastrophe mit einem deutlich tieferen Crafting- und Kampfsystem, falls dich Atomfalls Kämpfe kaltlassen.

Günstiger: Rebellions eigene Sniper-Elite-Reihe wird häufig reduziert und kratzt einen ähnlichen britisch-kriegsnahen Punkt mit Kämpfen, die tatsächlich als Hauptattraktion konzipiert sind.

Häufig gestellte Fragen#

Wie lang ist Atomfall? Ein einzelner Durchgang bis zu einem der sechs Enden dauert je nach Erkundungsgrad der Karte etwa 8 bis 15 Stunden, ein Komplettdurchgang mit allen Enden liegt eher bei 40 bis 45 Stunden.

Ist Atomfall Open World? Ja, wobei die Sperrzone eher kompakt als riesig ausfällt und um miteinander verbundene Abkürzungen herum gebaut ist statt um eine große, durchgehende Landschaft.

Gibt es Koop oder Mehrspieler? Nein. Atomfall ist auf allen Plattformen ein reines Einzelspielerspiel.

Gibt es eine Schwierigkeitsoption? Ja, fünf anpassbare Einstellungen, die unter anderem Gesundheitsregeneration, Beute-Knappheit und Heileffizienz steuern und Kampf- sowie Überlebensdruck getrennt voneinander justierbar machen.

Braucht man Vorwissen über die Windscale-Katastrophe oder britische Geschichte, um der Handlung zu folgen? Nein. Die alternative Vorgeschichte wird über das erklärt, was man in der Spielwelt findet, und es wird kein Vorwissen vorausgesetzt.

Das GameAvant-Urteil#

Atomfall gelingt die schwierigere Hälfte seines Vorhabens. Dir eine kompakte, eng verzahnte Karte und einen Stapel Notizen statt eines Questlogs zu geben, ist ein echtes Risiko, und es zahlt sich fast jedes Mal aus, wenn man sich entscheidet, einem Hinweis zu folgen, statt ihn zu ignorieren. Was das Spiel nie löst, ist die andere Hälfte: ein Kampfsystem, das erkennbar als Druck gedacht war, dem man ausweicht, statt es zu meistern, und das über das gesamte Spiel hinweg genau so simpel bleibt, egal ob man in der ersten Stunde einen Cricketschläger schwingt oder in der fünfzehnten. Sechs Enden und eine Geschichte, die sich weigert, alles sauber aufzulösen, machen einen zweiten Durchgang reizvoll; eine kurze Hauptgeschichte zum Vollpreis macht sie schwerer zu rechtfertigen, als sie es sein müsste. Es ist ein Spiel, das seinen Spielerinnen und Spielern mehr vertraut als fast alles andere, was dieses Jahr erschienen ist, und dieses Vertrauen ist die Reise wert, selbst dort, wo die Mechanik darunter es nicht ganz ist.

7 von 10 – ein wirklich kluges Mysterium, verpackt in Kämpfe, die sich nie dasselbe Vertrauen verdienen wie das Skript.