
Haunted Castle Revisited
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Test
Ein 2D-Metroidvania in einem weitläufigen, von Monstern verseuchten Schloss, das Rose Belmont folgt, Tochter von Trevor Belmont und Sypha Belnades, während sie es mit einer Peitsche erkundet, die Kampf und Fortbewegung gleichzeitig bewältigt. Ist das dein Spiel?
Urteil von Game Avant
Ein Castlevania, das respektiert, was die Serie schon immer gut konnte, und obendrauf ein wirklich gelungenes Peitsche-Greifhaken-System wagt, auch wenn die Karte einen manchmal etwas zu sehr allein lässt.
Von GameAvant · Veröffentlicht 15.10.2026 · 3 Min. Lesezeit
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Passt zu dir, wenn
du das Metroidvania-Genre liebst oder mit Castlevania aufgewachsen bist und gotische Umgebungen mit straffem, waffengetriebenem Kampf willst.
Nichts für dich, wenn
du jede unerforschte Ecke der Karte klar markiert haben willst, oder Schnellreise zwischen fast jedem Teil des Schlosses.
Verfügbarkeit
Steam
29,99 €
Castlevania: Belmont's Curse ist ein 2D-Metroidvania in einem weitläufigen, von Monstern verseuchten Schloss, entwickelt von Evil Empire und Motion Twin zusammen mit Konami. Es folgt Rose Belmont, Tochter von Trevor Belmont und Sypha Belnades — zwei der Jäger, die einst Dracula zu Fall brachten — während sie ein brennendes Schloss erkundet, dargestellt in einem lebendigen neuen animierten Kunststil auf Basis eines elektronischen, basslastigen Soundtracks aus Remixen früherer Serienteile. Die Peitsche steht im Zentrum von allem, was Rose tut, konzipiert, um Kampf und Fortbewegung gleichzeitig zu bewältigen. Statt nur als Waffe zu funktionieren, hakt sie sich an Ringen ein, die überall in der Umgebung platziert sind, und lässt Rose über Abgründe schwingen, sich direkt zu Gegnern ziehen, um schnell Distanz zu schließen, und einen Enterhaken direkt in einen Luftangriff verketten. Das bedeutet, dass Bewegung und Kampf keine getrennten Systeme sind: Einen Raum zu durchqueren und sich durchzukämpfen geschieht mit demselben Werkzeug und derselben Taste, und fast jeder Raum im Schloss bietet eine Gelegenheit, stilvoll zu schwingen, zu ziehen oder sich durchzuhaken, statt einfach hinüberzulaufen. Über die Peitsche hinaus hat Rose Zugriff auf sieben eigenständige Waffenkategorien — von Schwertern und Speeren bis zu Boxhandschuhen — zusammen mit einer Reihe von Relikten, die passive offensive und defensive Effekte hinzufügen. Einen Boss zu besiegen gewährt eine neue magische Fähigkeit zusätzlich zu diesem wachsenden Arsenal, und Bosse sind so gebaut, dass sie echtes Mustererkennen verlangen statt einfach Treffer einzustecken: zu lernen, wie und wann ein Gegner angreift, zählt mehr als reines Statistikwachstum. Strukturell folgt Belmont's Curse der nichtlinearen Metroidvania-Vorlage, die die Castlevania-Serie selbst mitbegründet hat: Ein einziges weitläufiges Schloss öffnet sich schrittweise, wenn Rose Schlüsselgegenstände und Fähigkeiten findet, die zuvor unzugängliche Bereiche aufschließen, verbunden durch Speicherräume und Schnellreisepunkte. Der Fortschritt zur vollständigen Komplettierung wird über einen Erkundungsprozentsatz pro Gebiet verfolgt statt über explizite Markierungen, die genau zeigen, was übrig bleibt, sodass das Zusammensetzen, wo sich ein verpasstes Geheimnis verbergen könnte, größtenteils der eigenen Beobachtung und Kartenerinnerung des Spielers überlassen bleibt. Schnellreise verbindet manche, aber nicht alle Teile des Schlosses, was bedeutet, dass manche Rückreisen zu früheren Gebieten vertrautes Gelände zu Fuß durchqueren müssen, statt direkt dorthin zu springen. Roses Geschichte verläuft parallel zu dieser Erkundung: Sie trägt das Gewicht, die Tochter von zwei der berühmtesten Vampirjäger der Serie zu sein, und hat ihre eigenen Gründe, das Schloss zu betreten, die sich enthüllen, während sie tiefer vordringt, ohne je auf ein Echo eines ihrer Elternteile reduziert zu werden. Der Ton bleibt durchgehend gotisch und schwer, treu zur Atmosphäre, die die Serie seit ihren frühesten Teilen aufgebaut hat, selbst während der visuelle Stil und der Soundtrack sie in eine modernere, lebendigere Richtung drängen. Die Kampftiefe entsteht aus der Kombination von Waffenvielfalt mit der Fortbewegungsnutzung der Peitsche: Eine bestimmte Begegnung könnte verlangen, mit einem Peitschenzug Distanz zu schließen, bevor man zu einer schwereren Waffenkategorie wechselt, oder den passiven Effekt eines Relikts zu nutzen, um einen langgezogenen Bosskampf zu kippen. Weil die Enterhaken- und Schwingmechanik der Peitsche etwas Zeit braucht, um sich natürlich anzufühlen, verlangen die ersten Stunden von Spielern, Muskelgedächtnis für ein Werkzeug aufzubauen, das später für Fortbewegung und Kampf gleichermaßen selbstverständlich wird. Spieler, die mit dem Metroidvania-Genre oder speziell mit früheren 2D-Castlevania-Spielen vertraut sind, werden die Gesamtform sofort wiedererkennen, während das Peitschen-Enterhaken-System und die neue künstlerische Ausrichtung diesem besonderen Schloss seine eigene Identität innerhalb dieser langjährigen Struktur verleihen.
Du liebst es vielleicht, weil
Sich selbst zusammenzureimen, wo das nächste Geheimnis steckt, sorgt für echtes Entdeckergefühl, sobald es aufgeht.
Es kann dich frustrieren, weil
Genau dieser Mangel an klaren Markierungen kann die späteren Stunden eher zur frustrierenden Suche machen als zur Entdeckung.
Du liebst es vielleicht, weil
Dass dieselbe Taste schlägt, greift und dich durch die Umgebung schwingt, macht die Fortbewegung zum Teil des Kampfflusses statt zur Pause dazwischen.
Es kann dich frustrieren, weil
Es dauert eine Weile, bis das Muskelgedächtnis sitzt, und die ersten Stunden können sich etwas hakelig anfühlen, bevor alles greift.
3 Min. Lesezeit
· Von Game Avant
Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

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