Die Serie ist zurück, und sie hat nicht vergessen, was sie ist#
18 Jahre. So lange ist es her, dass Castlevania: Order of Ecclesia zuletzt ein klassisches 2D-Castlevania geliefert hat, und in der Zwischenzeit ist aus dem Metroidvania-Genre, das die Serie quasi selbst erfunden hat, eine ganze eigene Industrie geworden, mit allem von Hollow Knight bis Bloodstained: Ritual of the Night, das auf diesem Erbe aufbaut. Danach zurückzukommen ist keine kleine Aufgabe, und Evil Empire und Motion Twin, vor allem bekannt durch Dead Cells, haben sich dieser Aufgabe gemeinsam mit Konami gestellt. Wir lieben diese Serie von Grund auf, und Belmont's Curse ist ein Comeback, das uns wirklich glücklich macht.
Gespielt wird Rose Belmont, Tochter von Trevor Belmont und Sypha Belnades, zwei der Namen, die einst Dracula besiegt haben. Das ist ein schweres Erbe für eine neue Hauptfigur, und das Spiel lässt sie dieses Erbe tragen, ohne je wie eine reine Kopie ihrer Eltern zu wirken. Der Schauplatz ist ein brennendes, von Monstern heimgesuchtes Schloss in einem neuen, lebendigen Zeichenstil, voller satter Farben und einem elektronischen, bassschweren Soundtrack aus Remixen früherer Teile der Serie. Es fühlt sich modern an, ohne die schwere, gotische Stimmung zu verlieren, die Castlevania schon immer ausgemacht hat.

Die Peitsche kann alles, und kann es gut#
Was Belmont's Curse wirklich über einen reinen Nostalgie-Trip hinaushebt, ist der Einsatz der Peitsche. Sie ist längst keine reine Waffe mehr. Man hakt sich an Ringen in der Umgebung ein, um über Abgründe zu schwingen, zieht sich direkt zu Gegnern, um schnell Distanz zu überbrücken, und kann einen Greifhaken sogar mit einem Angriff in der Luft verketten. Das Ergebnis: Fortbewegung und Kampf verschmelzen zu einer Sache statt zwei getrennten Modi zu sein, und plötzlich fühlt sich jeder Raum im Schloss wie eine Gelegenheit an, sich stilvoll hindurchzubewegen, statt wie ein Hindernis, das es zu überwinden gilt.
Zur Peitsche kommen sieben Waffenkategorien, von Schwertern und Speeren bis zu Boxhandschuhen, dazu Relikte, die eigene Effekte offensiv wie defensiv auslösen. Jeder besiegte Boss schenkt eine neue magische Fähigkeit, und die Bosse selbst verlangen Geduld: Es geht darum, ihre Muster wirklich zu lernen, statt sich einfach mit roher Stärke durchzuboxen. Das Kampfsystem trägt das ganze Spiel, und genau hier fühlt sich Belmont's Curse wie eine echte Weiterentwicklung der Serie an statt wie eine bloße Erinnerung daran, was sie einmal war.
Erkunden hat seinen Preis#
Belmont's Curse ist ein nicht-lineares Metroidvania mit Speicherräumen, Schnellreisepunkten und Schlüsselgegenständen, genau wie es das Genre verlangt. Das Problem: Die Hinweise darauf, was noch zu finden ist, sind arg kryptisch. Man bekommt unterwegs Andeutungen, aber keine klare Markierung dafür, was ein bereits besuchtes Gebiet noch verbirgt, abgesehen von einem Prozentwert, wie viel davon erkundet ist. Das sorgt für ein echtes Entdeckergefühl, sobald ein Puzzleteil einrastet, kann die späteren Spielstunden aber auch mehr zur Suche als zum Spiel machen.
Die Schnellreise zwischen den Schlossteilen ist zudem eingeschränkter, als uns lieb wäre, was so manchen langen Rückweg eher zur Pflicht als zur Wahl macht. Es ist der einzige Teil von Belmont's Curse, der sich eher wie eine Designlücke anfühlt als wie eine bewusste Abwägung.

Ist das das nächste Symphony of the Night?#
Nein, und das ist in Ordnung. Symphony of the Night bleibt der Maßstab, an dem sich die Serie messen lassen muss, und Belmont's Curse erreicht ihn für uns nicht ganz. Das muss es aber auch nicht, um ein großartiges Castlevania zu sein. Rose Belmont ist eine Hauptfigur, der man gerne folgt, das Peitsche-Greifhaken-System ist die beste Fortbewegungsmechanik, die die Serie je hatte, und die gotischen Schauplätze gehören zu den schönsten im gesamten Katalog. Die kryptische Orientierung und die eingeschränkte Schnellreise bremsen das Tempo stellenweise, schmälern das Gesamtbild aber nie.
9 von 10 – ein Castlevania, das sein Erbe respektiert und sich trotzdem traut, besser zu werden.

