Ein Remake, das das Original als Fundament behandelt, nicht als Museumsstück#

Dead Space ist Motive Studios grundlegend neu gebautes Remake des Survival-Horror-Klassikers von Visceral Games aus dem Jahr 2008, veröffentlicht von Electronic Arts am 27. Januar 2023 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC. Das Spiel wird in der Frostbite-Engine komplett neu aufgebaut statt nur mit alten Assets aufgehübscht, und dieser Unterschied ist an keiner Stelle nur kosmetisch. Hier hat ein Studio offensichtlich verstanden, warum das Original funktionierte, jeden einzelnen dieser Gründe bewahrt und das Budget dann in die Reparatur der Teile gesteckt, die tatsächlich kaputt waren. Isaac Clarke kann endlich sprechen. Die USG Ishimura lässt sich endlich vom Bug bis zum Heck durchlaufen, ohne dass ein einziger Ladebildschirm die Illusion zerstört, es handle sich um ein einziges, echtes, dem Untergang geweihtes Schiff. EA bestätigte zudem, dass es im fertigen Produkt keinerlei Mikrotransaktionen geben würde, eine bewusste Haltung für eine Vollpreis-Veröffentlichung im Jahr 2023, die es Motive erlaubte, Schwierigkeitsgrad und Fortschritt allein daran auszurichten, was dem Horror dient, statt daran, was ein Ingame-Währungspaket verkauft. Das Ergebnis ist ein Remake, das seine eigene Existenz rechtfertigt, statt sich auf Nostalgie auszuruhen, und dabei so konkret darin ist, was es ändert, dass wiederkehrende Fans und Neueinsteigerinnen und Neueinsteiger im Grunde zwei völlig unterschiedliche Gespräche über dieselben zwölf Kapitel führen.

Screenshot 1 aus Dead Space
Die Korridore der Ishimura werden ohne einen einzigen Ladebildschirm durchquert, wodurch das Unbehagen nie ganz loslässt.

Das macht Dead Space anders#

Die eine Idee, auf der das Remake aufbaut, ist, dass ein Horrorspiel dich niemals wegsehen lassen sollte, und das setzt es mit zwei zusammenwirkenden Entscheidungen durch: einer ungebrochenen Kamera und einem sprechenden Protagonisten. Jede frühere Version von Dead Space ließ Isaac Clarke ein stummer, gesichtsloser Ingenieur bleiben, was in einem Spiel funktionierte, in dem Zwischensequenzen das Reden übernahmen. Motives Isaac, gesprochen von Gunner Wright, reagiert auf das, was er sieht, streitet sich über Funk mit Zach Hammond und redet mit Kendra Daniels, während er an einer Lüftung vorbeispurtet, die gleich birst. Diese einzelne Änderung rahmt das ganze Spiel neu: Statt eines stummen Avatars, der durch die Geschichte von jemand anderem läuft, ist Isaac jetzt eine Person, der die Geschichte tatsächlich widerfährt, und seine Angst ist hörbar statt nur angedeutet. Zusammen mit einer Kamera, die nie schneidet, um ein neues Gebiet zu laden, direkt von einer Tram-Fahrt in ein Ladenmenü und dann in einen kriechenden Weg durch einen Lüftungsschacht, ohne einen einzigen schwarzen Bildschirm dazwischen, hört die Ishimura auf, sich wie ein Levelauswahlmenü im Raumschiff-Kostüm anzufühlen, und wird zu einem echten, durchgehenden, feindseligen Ort.

Schwerelosigkeit, von den Stiefeln an neu gebaut#

Im Original von 2008 wurde Schwerelosigkeit dadurch geregelt, dass Isaacs Magnetstiefel ihn an feste Oberflächen klammerten, wodurch Weltraumspaziergänge zu einem langsamen Hüpfen zwischen vorgegebenen Ankerpunkten wurden. Das Remake wirft dieses System über Bord und gibt Isaac volle 360-Grad-Freiheit zum Schweben, Zielen und Schießen in jede Richtung, dazu einen Antriebsschub, um Distanz zu überbrücken oder einem Necromorph auszuweichen, der mitten im Flug auf ihn zuschießt. Das klingt nach einer kleinen mechanischen Anpassung, verändert aber, wie sich jedes Schwerelosigkeits-Kapitel spielt: Statt sorgfältig zu planen, zu welcher Oberfläche als Nächstes gesprungen wird, verwaltet man in Echtzeit Schwung und Rotation, während sich etwas mit Klauen näherreißt. Der Außenhüllen-Spaziergang in Kapitel 6, bei dem Isaac die Außenseite des Schiffs überqueren muss, während ein Asteroidensturm die Deckung wegschlägt, spielt sich spürbar anders als sein Gegenstück von 2008, weil nun die Spielerin oder der Spieler die Flugbahn bestimmt, nicht die Levelgeometrie.

Screenshot 2 aus Dead Space

Peeling, und warum Zerstückelung sich endlich verdient anfühlt#

Die Signaturidee von Dead Space, dass das Abschießen von Gliedmaßen wichtiger ist als ein Treffer in die Körpermitte, war schon immer die beste Mechanik des Spiels, und das Remake verbessert sie mit einem System namens Peeling. Bevor eine Gliedmaße abfällt, müssen Plasmaschneider, Liniengewehr oder Ripper zuerst eine sichtbare Fleischschicht durchtrennen, um Knochen und Sehnen darunter freizulegen, und erst ein weiterer Treffer trennt die Gliedmaße dann vollständig ab. Das klingt nach einer kleinen kosmetischen Spielerei, verändert aber das Gefühl jedes einzelnen Kampfes von Moment zu Moment: Ein halb abgezogenes, aber noch angewachsenes Bein ist ein sichtbarer Countdown, und die Entscheidung, diese Gliedmaße fertigzumachen oder stattdessen zu einem von der Seite heranrückenden Necromorph zu wechseln, wird zu einer echten taktischen Abwägung statt zu einem Reflex. Der Plasmaschneider bleibt dafür das effizienteste Werkzeug, weil sich sein horizontaler und vertikaler Strahl drehen lässt, um sich dem Winkel einer Gliedmaße anzupassen, aber der breite horizontale Schuss des Liniengewehrs ist die bessere Wahl gegen Gruppen, da ein einziger Treffer die Beine zweier Slasher gleichzeitig abziehen und abtrennen kann. Die Munition ist knapp genug, besonders auf den höheren Schwierigkeitsgraden, dass der Waffenwechsel für die richtige Aufgabe mehr zählt als in den meisten modernen Horrorspielen, die weiterhin auf ein Standardgewehr für alles setzen. Ripper und Kontaktstrahler wirken auf den ersten Blick unscheinbarer, entscheiden aber in bestimmten Situationen den Kampf: Der Ripper feuert rotierende Sägeklingen ab, die auch aus der Distanz zerstückeln, ohne reguläre Munition zu verbrauchen, während die verzögerte Explosion des Kontaktstrahlers der beste Weg ist, einen engen Korridor voller kleiner Slugs zu räumen, bevor sie sich verteilen können.

Die USG Ishimura, durchlaufen statt geladen#

Das Schiff selbst ist das andere große Aushängeschild des Remakes, und dabei geht es weniger um Spektakel als um Geografie. Das Original von 2008 spielte technisch gesehen auf einem einzigen Schiff, aber Ladeübergänge zwischen Tram, Krankenstation und Maschinenraum brachen die Illusion, dass es sich um einen einzigen, zusammenhängenden Raum handelte. Das Remake entfernt jede dieser Nähte. Mit der Tram vom Flugdeck zur Hydroponik zu fahren, zurück zum Laden zu wandern, um Schrott zu verkaufen, und dann durch einen Lüftungsschacht zu kriechen, um eine verschlossene Tür zu umgehen, geschieht alles ohne einen einzigen Ladebildschirm, wodurch sich eine echte mentale Karte des Schiffs statt einer Reihe getrennter Level aufbaut. Motive unterstützt das mit dem Intensity Director, einem KI-System, das Gegnerauftauchen, Beleuchtung und Umgebungsgeräusche je nach Verhalten einer bestimmten Spielerin oder eines bestimmten Spielers variiert, sodass ein Korridor, der beim ersten Durchgang eines Kapitels ruhig war, bei einem Rückbesuch für ein verpasstes Item nicht zwingend ruhig bleibt. Das funktioniert meistens, und deshalb hält das Zurückgehen, früher der schwächste Teil des Spiels, beim zweiten und dritten Mal durch ein Level die Spannung. Die Zufälligkeit ist auch der eine echte Schwachpunkt des Designs: Dasselbe System, das einen Rückbesuch gruseliger macht, kann gelegentlich einen Jumpscare zu früh oder zu spät relativ zum Tempo werfen, das eine geskriptete Sequenz aufzubauen versucht.

Screenshot 3 aus Dead Space

Isaac, Nicole und eine Story, die endlich eine Form hat#

Das Original von 2008 erzählte seine Geschichte fast ausschließlich über Audiologs und Texteinträge, was ihr eine gespenstische, fragmentarische Qualität verlieh, aber auch die meisten Crewmitglieder und sogar Isaacs Motivation ziemlich dünn ließ. Das Remake schreibt große Teile der Handlung mit neuen Szenen um, vor allem rund um Isaacs Beziehung zu Nicole Brennan und das Ausmaß des Einflusses der Kirche der Unitologie auf die Crew der Ishimura, einschließlich des leitenden Arztes Terrence Kyne. Neue Nebenmissionen, die an namentlich genannte Crewmitglieder statt an generische Sammelobjekte geknüpft sind, lassen einzelne Schicksale sich entfalten, statt nur nachträglich davon zu lesen. Der Kompromiss ist real: Ein Teil dessen, was die Geschichte des Originals wirkungsvoll machte, war genau, wie wenig sie erklärte, und die Bereitschaft des Remakes, Nicoles Schicksal und den Einfluss des Marker in Dialog und Zwischensequenz auszubuchstabieren, nimmt einen Teil dieser Mehrdeutigkeit. Das neue alternative Ende, freigeschaltet über New Game Plus, geht weiter als das des Originals darin, zu erklären, was mit Isaac nach dem Abspann geschieht, und obwohl es sich direkter an das größere Dead-Space-Universum anschließt, ist es auch weniger verstörend, gerade weil es mehr sagt.

Schwierigkeitsgrad, New Game Plus und Story-Modus#

Das Remake bringt fünf Schwierigkeitsgrade mit, von einem neuen Story-Modus für Spielerinnen und Spieler, die die Atmosphäre ohne echte Survival-Horror-Herausforderung erleben wollen, bis hin zu Impossible, einem Modus mit einem einzigen Leben und ohne Checkpoints, der erst nach einem vollständigen Durchgang freigeschaltet wird und eher einer persönlichen Mutprobe gleicht als einer empfohlenen Spielweise. Zealot, der von Beginn an verfügbare höchste Schwierigkeitsgrad, verändert die Gegnerplatzierung, statt einfach nur die Lebensbalken aufzublähen, wodurch wiederkehrende Spielerinnen und Spieler, die die Layouts von 2008 auswendig kennen, trotzdem an neuen Stellen überrascht werden. New Game Plus übernimmt Waffen, Upgrades und Nodes in einen zweiten Durchgang und ist der einzige Weg zum alternativen, deutlicheren Ende, was den höheren Schwierigkeitsgraden über reine Prahlrechte hinaus einen echten Grund gibt, zu existieren.

Screenshot 4 aus Dead Space

Sounddesign: der RIG-Anzug, die Musik und warum Stille noch immer funktioniert#

Ton leistet in diesem Remake genauso viel Arbeit wie das Peeling-System, und er brachte dem Spiel eine Nominierung für Best Audio Design bei The Game Awards 2023 ein. Isaacs RIG-Anzug knarrt und zischt hörbar, sobald der Sauerstoff knapp wird, Schritte verändern ihre Tonhöhe je nach Untergrund und wie viel Blut sich bereits darauf verteilt hat, und die Musik von Ivan the Space Biologist löst sich nur selten in eine wiedererkennbare Melodie auf, sondern setzt stattdessen auf dissonante Streicher und industrielle Drones, die im Rhythmus des Intensity Director an- und abschwellen statt in einer festen Schleife zu laufen. Der wirkungsvollste Kniff, aus dem Original übernommen, hier aber geschärft, ist, wie sehr das Spiel auf totale Stille vertraut: Mehrere der angespanntesten Passagen in Kapitel 4 und 9 schalten die Musik komplett ab und lassen nur Isaacs Atmen und fernes, durch den Schiffsrumpf ächzendes Metall übrig, wodurch der Moment, in dem tatsächlich ein Necromorph aus einer Lüftung bricht, härter trifft, als es jeder musikalische Sting könnte. Binauraler Klang und eine echte 3D-Klangbühne auf Konsolen wie PC sorgen dafür, dass ein Kratzen hinter einer Wand links hörbar von einem rechts zu unterscheiden ist, wodurch Kopfhörer eher zur Voraussetzung als zur netten Ergänzung werden, damit das Spiel so wirkt, wie es gedacht ist.

Neu bei Survival-Horror? Fang hier an#

Dead Space ist ein vernünftiger Einstieg ins Genre, gerade weil die Schwierigkeitsoptionen ungewöhnlich durchdacht für Neueinsteiger sind. Mit dem Story-Modus zu beginnen, nimmt den Druck der Ressourcenverwaltung weg, der die meisten Neulinge von Survival-Horror abschreckt, und lässt einen ersten Durchgang sich ganz auf Atmosphäre, Peeling-System und Handlung konzentrieren, ohne die Angst, mitten im Kampf ohne Munition dazustehen. Ein paar Gewohnheiten machen die Anfangsstunden unabhängig vom Schwierigkeitsgrad einfacher: Schrott und unnötige Munitionsarten früh im Laden verkaufen statt alles zu horten, da Credits sich direkt in Power Nodes für Waffen- und RIG-Upgrades umwandeln lassen; zuerst Schaden und Magazingröße des Plasmaschneiders aufwerten, bevor man sich in andere Waffen verzweigt, da er über die gesamte Kampagne hinweg nützlich bleibt; und Stasis gegen schnelle Gegner wie Lurker und Leaper einsetzen, statt zu versuchen, ihnen davonzulaufen, da das der zuverlässigste Weg ist, sich in einem engen Korridor Luft zu verschaffen. Wer selbst den Story-Modus noch zu angespannt findet, sollte wissen, dass das Spiel fast jeden geskripteten Schockmoment mit einem Audiosignal einen Wimpernschlag vor dem eigentlichen Ereignis ankündigt, worauf zu achten sich lohnt, statt jeden Korridor als gleich gefährlich zu behandeln.

Screenshot 5 aus Dead Space

Im Vergleich zum Original von 2008 und zu Resident Evil 4#

Direkt gegen sein eigenes Ausgangsmaterial gestellt, gewinnt das Remake fast jeden Vergleich, der zählt: ein sprechender, charakterisierter Isaac statt eines stummen, ein nahtloses Schiff statt eines Levelauswahl-Schiffs im Kostüm, Peeling und neu ausbalancierte Waffen statt eines Kampfsystems, das schon funktionierte, aber Feinschliff brauchte, und eine Story mit echten Szenen statt einer, die nur über Logbücher erzählt wurde. Was es verliert, ist ein Teil des Geheimnisses des Originals, und wer Isaacs Stille speziell dafür schätzte, sich selbst in ihn hineinprojizieren zu können, wird die neue, charakterisierte Version als echte Veränderung erleben, nicht als reine Verbesserung. Gegen Capcoms Remake von Resident Evil 4, das zwei Monate später im Jahr 2023 erschien, ist Dead Space das langsamere, stimmungsgetriebenere der beiden Spiele: RE4 setzt auf schnelle, fast actionspielhafte Kämpfe und trockenen Humor, während Dead Space bei einem zermürbenden, isolierten Unbehagen und einem Kampfsystem bleibt, das um eine bestimmte Idee gebaut ist, Zerstückelung, statt um ein breites Waffenarsenal. Wer die RE4-Remake für genuine Spannung zu schnell fand, wird das, was Motive hier gebaut hat, wahrscheinlich bevorzugen.

Ist es sein Geld wert?#

Zum Startpreis von 69,99 US-Dollar auf PlayStation 5 und Xbox Series X|S sowie 59,99 US-Dollar auf PC liegt Dead Space am oberen Ende dessen, was ein Horrorspiel üblicherweise kostet, wurde seither aber auf allen Plattformen deutlich reduziert. Für dieses Geld dauert ein zielstrebiger Durchgang der Hauptgeschichte etwa 12 bis 15 Stunden, ein normaler Durchgang mit Nebenmissionen und Logeinträgen liegt eher bei 15 bis 18, und die vollständige Fertigstellung, inklusive New Game Plus für das alternative Ende und alle Sammelobjekte, summiert sich auf rund 25 bis 30 Stunden. Auf PS5 und Xbox Series X zielt ein Qualitätsmodus auf 4K bei 30 Bildern pro Sekunde mit Raytracing, während ein Performance-Modus auf etwa 1440p heruntergeht für ein stabileres 60-fps-Erlebnis ohne Raytracing; der Performance-Modus ist die bessere Wahl für ein Spiel, das bei Kämpfen in der Schwerelosigkeit so stark auf schnelle Reaktionen angewiesen ist. Es gibt keinerlei Mikrotransaktionen, was EA als bewusste Entscheidung für diese Veröffentlichung bestätigt hat. Der PC ist die stärkste Version für alle mit entsprechender Hardware, da er sowohl Auflösung als auch Bildrate liefern kann, zwischen denen die Konsolenmodi sonst abwägen müssen. Text und Sprache liegen auf allen Plattformen auf Englisch vor, mit Untertitelunterstützung in einer großen Zahl weiterer Sprachen, darunter Deutsch.

Spiel lieber das hier, wenn …#

Wenn du etwas Kürzeres willst, liefert Alien: Isolation rund 15 Stunden einer ähnlich langsamen Verstecken-und-Schleichen-Horrorschleife, ohne Zerstückelung, aber mit einer einzigen, unbesiegbaren Bedrohung, die gerade dadurch, dass sie sich nicht ausschalten, sondern nur managen lässt, mindestens so beängstigend wirkt. Wenn du etwas Leichteres willst, tauscht Capcoms Remake von Resident Evil 4 aus dem Jahr 2023 das zermürbende Unbehagen von Dead Space gegen schnellere Kämpfe, ein großzügiges Parier-System und ein deutlich größeres Waffenarsenal, was besser zu Leuten passt, die Horroratmosphäre ohne ein langsames, methodisches Tempo wollen. Wenn du etwas Günstigeres oder weniger Verbindliches willst, hält sich das Original von 2008, im Angebot regelmäßig für einen Bruchteil des Remake-Preises erhältlich, immer noch als ein spannungsgeladenes, gut getaktetes Horrorspiel, sofern ein stummer Isaac und die Grafik von vor Frostbite kein Ausschlusskriterium sind.

Häufige Fragen#

Wie lang ist Dead Space? Etwa 12 bis 15 Stunden allein für die Hauptgeschichte, 15 bis 18 Stunden mit Nebenmissionen und 25 bis 30 Stunden für die vollständige Fertigstellung inklusive New Game Plus und dem alternativen Ende.

Ist Dead Space Open World? Nein. Die USG Ishimura ist ein großes, zusammenhängendes Schiff, das ohne Ladebildschirme erkundet wird, aber keine offene Welt; der Fortschritt verläuft größtenteils linear, mit optionalen Nebenbereichen und Nebenmissionen obendrauf.

Gibt es Koop oder Multiplayer? Nein. Es ist von Anfang bis Ende ein reines Einzelspieler-Erlebnis, ohne Koop- oder Wettbewerbsmodi.

Gibt es einen leichten Modus? Ja. Der Story-Modus ist speziell für Spielerinnen und Spieler gedacht, die Handlung und Atmosphäre ohne einen fordernden Survival-Horror-Schwierigkeitsgrad erleben wollen, neben den Standardstufen Medium und Hard.

Muss man das Original von 2008 vorher gespielt haben? Nein. Das Remake erzählt eine vollständige, in sich abgeschlossene Geschichte und ändert genug Details der Handlung, dass Vorwissen über das Original ein Vorsprung ist, keine Voraussetzung.

Braucht das Remake einen leistungsstarken PC oder eine leistungsstarke Konsole? Es läuft auf PS5 und Xbox Series X|S mit zwei wählbaren Grafikmodi, und auf dem PC skaliert es über ein breites Spektrum an Hardware, wobei eine SSD faktisch vorausgesetzt wird, um das nahtlose Design ohne Ladebildschirme intakt zu halten.

Ist Dead Space im Sinne von Jumpscares gruselig oder eher langsam brennendes Unbehagen? Beides. Der Intensity Director setzt bei seinen Jumpscares auf plötzliche Lüftungsausbrüche und Hinterhalte, aber die anhaltende Spannung kommt vom Sounddesign des Schiffs, der Ressourcenknappheit und davon, wie die Kamera einen nie wegsehen lässt, sobald eine Bedrohung einmal aufgetaucht ist.

Das GameAvant-Urteil#

Dead Space ist keine Neuerfindung, und das muss es auch nicht sein. Was Motive Studio gebaut hat, ist ein Remake, das genau verstanden hat, welche Teile des Originals von 2008 tragend waren, jeden einzelnen davon bewahrt hat und dann eine moderne Engine, einen sprechenden Protagonisten und ein wirklich neues Zerstückelungssystem genutzt hat, um zu reparieren, was tatsächlich kaputt war, statt das, was bloß alt war. Allein das Peeling-System lässt eine fünfzehn Jahre alte Kampfidee wieder aktuell wirken, und die Entscheidung, die USG Ishimura durchlaufen statt geladen werden zu lassen, macht das Schiff zu einer eigenen Figur. Der einzige echte Preis dafür ist eine Story, die die verstörende Stille des Originals gelegentlich gegen Szenen eintauscht, die ein bisschen zu viel erklären, sowie ein Intensity Director, dessen Zufälligkeit das Timing eines Set-Pieces hier und da falsch einschätzt. Keiner dieser Mängel kommt auch nur in die Nähe, das zunichtezumachen, was das Remake richtig macht, und es gibt 2026 keinen anderen Weg, genau dieses Schiff, genau diesen Ingenieur und genau diese Art von klaustrophobischem Unbehagen so gut zu erleben. Drei Jahre nach dem Release, mit dem Glanz einer neuen Konsolengeneration längst verblasst und der Resident-Evil-4-Remake direkt daneben als der andere selbstverständliche Höhepunkt des Genres, hat Dead Space keinen einzigen großen Patch gebraucht, um seinen Platz zu rechtfertigen. Es bleibt der klarste Beleg dafür, dass die Aufgabe eines Remakes nicht darin besteht, einen Klassiker neu zu erfinden, sondern genau zu erkennen, was ihn zurückgehalten hat, und nur das zu entfernen.

9 von 10 – der Beweis, dass ein Remake die echten Probleme eines Klassikers reparieren kann, ohne das wegzuschleifen, was ihn großartig gemacht hat.