Eine Säge, ein Schild und ein Krieg im Stehen#
Doom: The Dark Ages ist das erste Hauptspiel der Serie seit über einem Jahrzehnt, das auf einer simplen, widerspenstigen Idee aufbaut: Was, wenn der Doom Slayer stehen bleibt? Entwickelt von id Software und veröffentlicht von Bethesda Softworks, erschien es am 15. Mai 2025 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC. Doom Eternal machte aus jedem Kampf ein Ressourcen-Puzzle in der Luft, gelöst mit Dashes, Meat Hook und Double Jumps, und das mit sechs Systemen gleichzeitig. The Dark Ages drückt dir stattdessen ein Schild mit Sägeblatt in die Hand, sagt dir, du sollst deine Füße in den Boden stemmen, und verlangt, einen Angriff zu lesen, statt vor ihm wegzutanzen. Das ist ein echter Ausschlag des Pendels und kein sicherer Nachfolger. Nach einer ganzen Kampagne voller Blocken, Parieren und Kontern gegen die mittelalterlichen Armeen der Hölle sitzt dieser Ausschlag meistens.
Die Prämisse ist ein Prequel, das Generationen vor Doom (2016) und Doom Eternal spielt und den Unholy Crusade zeigt, den beide Spiele nur beiläufig erwähnten. Der Slayer ist eine Waffe, die King Novik den Night Sentinels von Argent D'Nur übergibt, um eine dämonische Invasion unter Prince Ahzrak abzuwehren. Der will das Artefakt namens Heart of Argent, um die Legionen der Hölle komplett zu kontrollieren. Im Reboot von 2016 und in Eternal war der Protagonist eine fast stumme Naturgewalt, die durch Umgebungs-Storytelling wandelt. The Dark Ages umgibt ihn dagegen mit einem echten Hof: Novik, seine Tochter und Erbin Commander Thira und eine Reihe von Sentinel-Offizieren, die um ihn herum streiten, planen und sterben. Es ist das erzählerischste Doom der modernen Serie, und das verändert den Rhythmus des ganzen Spiels, bevor überhaupt ein Schuss gefallen ist.

Was The Dark Ages anders macht#
Die eine Idee, die das ganze Spiel trägt, ist das Shield Saw, eine Kombination aus Schild und rotierendem Sägeblatt, die Blocken vom letzten Notnagel zum zentralen Angriffswerkzeug macht. Hältst du es hoch, zeigt ein grünes Aufblitzen an einem eingehenden Angriff, dass er pariert werden kann. Triffst du das Timing, bringt der Slayer den Angreifer ins Taumeln und öffnet ihn für einen Folgeangriff. Bei geworfenen Projektilen fängt er das Objekt ab und schleudert es direkt zurück auf den, der es abgefeuert hat. Gegen die Legionnaires, die einfachen Fußtruppen des Spiels, verwandelt eine gut getimte Parry-Kette eine Menge in einen Korridor betäubter Ziele. Gegen den Cursed Prowler und andere Rushdown-Dämonen, die eigens eingeführt wurden, um Spieler zu bestrafen, die The Dark Ages wie Eternal spielen wollen, ist Stellung halten und den Tell lesen die einzige zuverlässige Antwort.
Das ist das eigentliche Risiko des Spiels: Doom Eternals Identität beruhte komplett auf Momentum, darauf, dass die Füße nie länger als eine Sekunde den Boden berührten, und auf dem Jonglieren von Munition, Health und Armor, die man sich mit Kettensäge, Glory Kills und Flammenwerfer quer durch die Arena erkämpfte. The Dark Ages verlangt, dass du fast alles davon verlernst. Es gibt keinen Air-Dash. Es gibt keinen Meat Hook. Die Bewegung ist schwerer, bewusster, näher an der Fußarbeit eines Boxers als an der eines Jump-and-Run-Helden. Das ist eine durchaus umstrittene Entscheidung, und das zeigt sich an der gespaltenen Reaktion auf das Spiel: Fans, die wegen Eternals Tempo gekommen sind, finden den langsameren, Parry-basierten Loop deutlich hörbar als Rückschritt. Andere, denen Eternals Jonglieren zu anstrengend war, loben The Dark Ages dafür, dass ein Kampf endlich atmen darf. Beide Reaktionen beschreiben ehrlich dieselbe Designentscheidung, und keine liegt falsch. Sicher ist, dass der neue Loop eine andere Art von Meisterschaft verlangt, nämlich Timing und Positionierung statt Movement-Tech. Und sobald das Timing sitzt, hat der Block gegen den Überkopfschlag eines Baron of Hell mit anschließendem Schildwurf eine Befriedigung, die Eternal nie geboten hat.
Argent D'Nur: eine Welt mit echtem Maßstab#
Eternals Arenen waren abstrakte Sci-Fi-Boxen, die nur dazu da waren, einen Kampf zu beherbergen. The Dark Ages baut dagegen eine echte Welt um seine Kämpfe herum. Argent D'Nur ist ein mittelalterliches Fantasy-Königreich, das mit industrieller und kosmisch-horrorhafter Maschinerie kollidiert: Obsidian-Kathedralen mit Buntglasfenstern vergangener Kreuzzüge, kriegszerstörte Festungsmauern, die von Belagerungstürmen erklommen werden, und Armeen der Hölle, die durch Tore strömen, die wie aus einer Kathedralendecke gerissen wirken. Es ist die schönste Umgebung, die id Software je zusammengebaut hat, und das liegt nicht an der reinen technischen Qualität, auch wenn das Spiel auf Konsolen mit wirklich stabiler Framerate läuft, sondern daran, dass die Architektur eine Haltung hat. Ein Thronsaal im Licht sterbender Buntglasfenster sagt etwas über das schwindende Reich der Sentinels, bevor ein einziger Dialog gefallen ist.
Die größeren Level setzen auf Maßstab, wie es die Serie noch nie versucht hat. Spätere Kapitel öffnen sich zu weiten Belagerungsschlachtfeldern, auf denen der Slayer quer durch eine Festung unter laufendem Beschuss kämpft und innerhalb einer einzigen weitläufigen Karte zwischen Bodenkampf, Reit-Abschnitten und Mech-Einsätzen wechselt, statt eine Abfolge von Arenaräumen abzuklappern. Das ist eine ehrgeizige strukturelle Entscheidung, die im Mittelteil des Spiels meistens aufgeht. Einige dieser offenen Strecken sind aber länger, als die vorhandene Gegnervielfalt tragen kann, und das Pacing hängt in der zweiten Hälfte einiger Kapitel spürbar durch, bis das nächste große Set-Piece die Energie wieder zurücksetzt.
Auch die Bewegung durch diese größeren Räume ist bodenständiger als in Eternal. Es gibt kein Monkey-Bar-Klettern, keine Plattform-Rätsel zwischen den Kämpfen und kein Fast Travel, sobald ein Level läuft. Von einem Ende einer Belagerungskarte zum anderen kommst du also zu Fuß oder auf einem Reittier, nicht per Menü. Das passt zur Grundphilosophie des Spiels, nämlich dass du eine Welt bewohnst, statt durch eine Turnhalle zu schwingen. Es ist aber auch die Änderung, die Eternal-Umsteiger am meisten bemerkt haben und über die sie am meisten streiten, denn sie nimmt eine der Signatur-Fertigkeiten des Vorgängers komplett heraus, statt sie nur zu verlangsamen.

Waffen und Arsenal#
Das Gunplay unter dem neuen Schildsystem ist immer noch unverkennbar Doom, und es hat Tiefe. Über zwanzig Waffen wandern durch die Kampagne, von einer neu gebauten Super Shotgun, die auf kurze Distanz weiter Armor zerfetzt, über den Skullcrusher, einen Knochen verschießenden Launcher im Flail-Stil, bis zum Ravager, einer schweren, langsam feuernden Kanone für gepanzerte Ziele. Neue Waffen wie der Skullsplitter, eine aufladbare Fernkampfwaffe im Axt-Stil, und die zurückkehrende Chaingun geben dem Arsenal echte Textur: Manche Waffen sind dafür gebaut, bei Gegnern in Titan-Größe die Panzerplatten Stück für Stück abzuschälen, andere dafür, einen Raum voller Kanonenfutter in Sekunden zu räumen. Munitionsmanagement zwingt dich weiterhin, mitten im Kampf die Waffe zu wechseln, aber das Tempo dieses Wechselns ist ruhiger als Eternals ständiges Jonglieren, was zum langsameren Gesamtrhythmus passt. Nahkampf ist direkt ins Shield Saw und einige freischaltbare Werkzeuge im Stil des Flame Belch integriert, es gibt also selten Grund, zu einer eigenen Nahkampfwaffe zu greifen, wie es Eternals Kettensäge erforderte.
Dass das Arsenal als Ganzes funktioniert, liegt daran, wie klar jede Waffe einem bestimmten Problem zugeordnet ist statt einem allgemeinen Schadenswert. Der breite, bogenförmige Schuss des Skullcrusher ist dafür gebaut, Gruppen schneller, schwacher Legionnaires zu räumen, bevor sie die Distanz schließen. Der Ravager existiert fast nur dazu, die Panzerung eines Gegners der Titan-Klasse in einem Kampf abzuschälen, der sonst doppelt so lange dauern würde. Diese Spezifität macht den Waffenwechsel mitten im Gefecht zu einer taktischen Entscheidung statt zu einem Reflex, und es ist eine der klarsten Stellen, an denen sich das langsamere Tempo auszahlt: Du hast Zeit, wirklich darüber nachzudenken, welches von über zwanzig Werkzeugen die Lage verlangt, statt einfach die gerade gewählte Waffe zu nehmen, weil der Kampf ohnehin in vier Sekunden vorbei ist.
Mech und Drache: Spektakel vor Tiefe#
Die meistdiskutierte Neuerung von The Dark Ages ist das Fahrzeug-Gameplay: ein dreißig Stockwerke hoher Atlan-Mech für Stadtmaßstab-Prügeleien gegen Titans und ein kybernetischer Drache für Luftkämpfe gegen Dämonenflotten. Beide sind bei ihrem ersten Auftritt das Lauteste und Absurdeste, was id Software je in ein Doom gepackt hat, und der erste Titan-Brawl, ein langsamer, wuchtiger Schlagabtausch zwischen zwei gebäudegroßen Kontrahenten, ist ein echtes Highlight der Kampagne. Das Problem ist die Tiefe. Beide Abschnitte basieren auf einem kleinen, wiederholbaren Muster: blocken oder ausweichen, den Konter landen, wiederholen. Beim dritten oder vierten Auftritt in der Kampagne hat sich die Neuheit schneller abgenutzt als das Spektakel. Sie funktionieren am besten als Satzzeichen zwischen dem eigentlichen Schild-und-Schuss-Kampf und nicht als eigenes System. Die Kampagne ist clever genug, sie in einem einzelnen Kapitel nie zu lange verweilen zu lassen, auch wenn ein paar spätere Missionen es übertreiben.

Story und Pacing: ein Doom mit echtem Nebencast#
Der erzählerische Anspruch ist die größte Abkehr von den letzten beiden Spielen. Doom (2016) und Doom Eternal erzählten ihre Geschichten fast vollständig über Umgebungsdetails und Codex-Einträge und hielten den Slayer ein nahezu stummes Rätsel. The Dark Ages stellt ihn mitten in einen echten Hof: King Novik gibt ihm Befehle, Commander Thira behandelt ihn als Waffe und Verbündeten zugleich, und Prince Ahzrak ist als Überläufer positioniert, dessen Verrat die zweite Hälfte der Handlung antreibt. Das gibt dem Setting echten Einsatz, denn dies ist ein Königreich, das einen Krieg tatsächlich verliert, und keine Ruinen, die schon verloren sind. Der Preis ist das Pacing. Cutscenes und Dialoge unterbrechen die Action öfter als in Eternal, und wer Doom nur wegen ununterbrochener Kämpfe spielt, wartet vielleicht durch Hofpolitik, um zurück zum Shield Saw zu kommen. Das Spiel macht diesen Tausch offen, und für eine Serie im dritten modernen Teil ist es ein vertretbarer Weg, die Formel nicht erstarren zu lassen, wenn man der Welt endlich eine Stimme gibt.
Schwierigkeit und Zugänglichkeit#
The Dark Ages behält die vertraute Schwierigkeitsleiter der Serie von „I'm Too Young to Die" bis „Nightmare". Die Parry-fokussierten Kämpfe machen die niedrigeren Stufen sogar zugänglicher als in Eternal, denn ein langsamerer, lesbarerer Angriffsrhythmus lässt sich leichter lernen als Eternals ständiges Ressourcen-Rechnen in der Luft. Auf höheren Schwierigkeitsgraden bestraft das Spiel falsch getimte Parrys hart, besonders gegen den Cursed Prowler und andere Dämonen, die eigens eingeführt wurden, um Spieler zu kontern, die das ganze Spiel in Eternals Tempo durchziehen wollen. Einen eigenen Easy-Schalter gibt es über die normalen Schwierigkeitsstufen hinaus nicht, aber die Schild-zuerst-Schleife ist von der Anlage her der einsteigerfreundlichste Einstieg, den die Serie seit dem Reboot von 2016 hatte.
Diese Lücke bei den gleichzeitigen Spielern sollte man nicht wegerklären, denn sie passt zu dem, was die Designänderung von Rückkehrern verlangt. Die Fangemeinde von Doom Eternal wurde zu einem großen Teil um die Beherrschung eines bestimmten, fordernden Bewegungssystems herum aufgebaut. Ein Nachfolger, der Air-Dash und Meat Hook streicht, verliert immer einen Teil derer, die sich in genau diese Skill-Decke verliebt haben, egal wie gut der Ersatz spielt. The Dark Ages ist kein größeres, besseres Eternal. Es ist ein anderes Spiel unter demselben Titel, und die Größe der Steam-Lücke ist der deutlichste Beleg dafür, dass ein spürbarer Teil des Publikums Ersteres wollte statt Letzterem.

Im Vergleich zu Doom Eternal und Doom (2016)#
Doom Eternal bleibt das bessere Spiel, wenn du von Doom pure Geschwindigkeit willst. Sein Mobilitäts-Toolkit mit Meat Hook, Air-Dash und Monkey Bars machte jede Arena zu einem Puzzle, das man über Bewegung löst, und nichts in The Dark Ages versucht, dieses Gefühl nachzubauen. Wenn deine liebste Erinnerung an die Serie das Jonglieren von sechs Ressourcensystemen beim Dashen durch die Luft ist, macht Eternal das weiterhin besser, denn es ist immer noch das einzige Spiel, das komplett auf diese Idee gebaut ist.
Doom (2016) ist im Ton der nähere Vergleich. Beide Spiele bevorzugen Wucht und Impact vor reiner Mobilität, und beide nutzen Glory Kills und Shotgun-Schüsse als Satzzeichen statt als den ganzen Satz. The Dark Ages geht weiter als 2016, indem es die Parry-Ebene des Shield Saw hinzufügt und um den Slayer herum echte erzählerische Einsätze baut. Damit wird es das ehrgeizigere Spiel, auch wenn die kompaktere, kürzere Kampagne von 2016 in der zweiten Hälfte weniger Pacing-Ballast hat.
Lohnt sich der Kauf?#
Zum Vollpreis von rund 70 Dollar auf Konsole und PC ist The Dark Ages ein ordentliches Singleplayer-Paket: etwa 15 Stunden für einen konzentrierten Durchgang durch die 22 Kapitel auf Standard-Schwierigkeit, und 20 Stunden oder mehr, wenn du Secrets, Collectibles und die härteren Schwierigkeitsgrade jagst. Multiplayer gibt es nicht, eine bewusste Entscheidung, die id Software nach eigener Aussage getroffen hat, um den Umfang der Kampagne zu schützen. Der gesamte Kauf hängt also am Singleplayer-Wert, und für eine 15-bis-20-Stunden-Kampagne mit Blockbuster-Budget und so viel Produktionsaufwand geht diese Rechnung auf. Seit dem Release gibt es zudem eine Story-Erweiterung, Revelations, erschienen im Juli 2026, für alle, die die Hauptkampagne beenden und mehr wollen.
Beste Plattform: Der PC ist die stärkste Wahl, wenn dein Rechner die empfohlenen Specs erreicht. Das Spiel gehört zu den besser optimierten großen Releases von 2025 und lief auch mit dem ursprünglichen Denuvo-Schutz flüssig. Der Schutz wurde inzwischen nach dem Revelations-Update entfernt. PlayStation 5 und Xbox Series X laufen mit stabiler Framerate und ohne nennenswerte Abstriche. Die Steam-Deck-Kompatibilität ist vorhanden, aber holprig: Das Spiel zielt auf dem Handheld auf etwa 720p bei 30 Bildern pro Sekunde, und dahin zu kommen brauchte Tuning nach dem Release, es ist also spielbar, aber unterwegs nicht komfortabel. Eine Version für die vorherige Konsolengeneration gibt es nicht, PS4 und Xbox One werden nicht unterstützt.

Spiel lieber das hier, wenn …#
Kürzer: Doom (2016) deckt ähnliches Terrain in einer kompakteren Kampagne von rund 13 Stunden ab, mit schnellerem Pacing und ohne die Hofpolitik-Umwege von The Dark Ages.
Leichter: Die ersten Stunden von Doom Eternal, bevor das volle Ressourcen-Jonglieren einsetzt, vermitteln Mobilität schrittweise und sind für Neulinge im schnellen FPS-Kampf eine sanftere Rampe als das anfängliche Parry-Timing von The Dark Ages.
Günstiger oder ein anderer Geschmack mittelalterlicher Kämpfe: Für eine langsamere Schild-und-Schwert-Power-Fantasy ohne Dämonen kratzt ein Spiel, das komplett um Blocken und Kontern gebaut ist, im Sale zu einem Bruchteil des Preises an einer ähnlichen Stelle.
Häufige Fragen#
Wie lang ist Doom: The Dark Ages? Etwa 15 Stunden für einen konzentrierten Durchgang durch die 22 Kapitel der Hauptkampagne auf Standard-Schwierigkeit, und 20 Stunden oder mehr, wenn du Secrets und Collectibles jagst.
Ist Doom: The Dark Ages Open World? Nein, aber mehrere spätere Kapitel öffnen sich zu großen Belagerungsschlachtfeldern, die Bodenkampf, Mech-Einsatz und Reit-Abschnitte in einer einzigen weitläufigen Karte verbinden, eher ein großes lineares Level als eine kleine Arena.
Gibt es Multiplayer oder Co-op? Nein. Das Spiel ist rein Singleplayer. id Software hat gesagt, die Entscheidung gegen Multiplayer sei gezielt getroffen worden, um Umfang und Qualität der Kampagne zu schützen.
Gibt es einen einfachen Schwierigkeitsgrad? Die vertraute Schwierigkeitsleiter der Serie reicht von einer sehr nachsichtigen Stufe bis Nightmare, und die langsamere, Parry-basierte Kampfweise lässt sich im Allgemeinen leichter lernen als Eternals bewegungslastiger Loop.
Muss man vorher Doom (2016) oder Doom Eternal gespielt haben? Nein. Als Prequel, das Generationen früher spielt, erzählt The Dark Ages eine in sich geschlossene Geschichte, auch wenn langjährige Fans Verweise auf den Unholy Crusade aus beiden früheren Spielen erkennen.

Das Game-Avant-Fazit#
Doom: The Dark Ages ist ein wirklich mutiger Nachfolger von zwei Spielen, die ihre Gewinnformel schon gefunden hatten. Er verfeinert sie nicht einfach, sondern ersetzt ihre zentrale Mechanik und verlangt, dass man neu lernt, wie sich ein Doom-Kampf anfühlt. Das ist ein echtes Risiko, und es geht nicht perfekt auf: Die Mech- und Drachen-Abschnitte gehen die Ideen aus, bevor der Kampagne die Kapitel ausgehen, ein paar Belagerungslevel hängen unter ihrer eigenen Größe durch, und die Abkehr von Eternals Tempo kostet das Spiel einen Teil von dessen treuesten Fans dauerhaft. Aber das Shield Saw selbst, der Moment, in dem ein gut gelesener Parry einen eingehenden Axthieb in deine eigene Waffe verwandelt, ist eine der besten einzelnen Mechaniken, die die Serie je eingeführt hat. Und Argent D'Nur ist ein interessanterer Ort zum Kämpfen als jede der abstrakteren Dimensionen von Eternal. Dies ist ein Doom, das sich entschieden hat, auf eine andere Art gut zu sein, statt eine sicherere, schnellere Version des letzten zu werden, und diese Entscheidung verdient mehr Anerkennung, als ihr die lautesten Reaktionen gegeben haben.
8 von 10 – ein langsameres, schwereres Doom, das eine geliebte Formel gegen eine neue tauscht und meist beweist, dass sich das Risiko gelohnt hat.

