Eine Rachegeschichte mit fünf Waffen und einer bekannten Karte#

Ghost of Yotei ist Sucker Punch Productions' eigenständiger Nachfolger zu Ghost of Tsushima, entwickelt und veröffentlicht unter Sony Interactive Entertainments PlayStation Studios und am 2. Oktober 2025 exklusiv für die PlayStation 5 erschienen. An die Stelle von Jin Sakai und dem Tsushima des 13. Jahrhunderts tritt Atsu, eine neue Protagonistin, und das Jahr 1603 in Ezo, dem nördlichen Grenzland, das heute Hokkaido heißt, drei Jahrhunderte nach der Zeit des ersten Spiels. Die Prämisse ist einfach und altbekannt: Eine Familie wird ermordet, ein Kind überlebt, und sechzehn Jahre später kehrt sie mit einem Schwert und einer Liste zurück. Was die gut sechzig Stunden rund um diese Prämisse lohnenswert macht, ist ein Kampfsystem mit echter Bandbreite und Tiefe, wie es die Reihe zuvor nicht hatte. Was es von einem sauberen Schritt nach vorn abhält, ist eine Karte, die sich, Symbol für Symbol, immer noch wie die des letzten Spiels spielt.

Screenshot 1 aus Ghost of Yotei
Ezos Blumenfelder und Kiefernwälder geben Atsus Jagd einen kälteren, kargeren Hintergrund als Tsushimas Küste.

Das macht Ghost of Yotei anders#

Die eine Idee, die das ganze Spiel trägt, ist, dass eine Mörderin das richtige Werkzeug braucht, nicht nur ein größeres Schwert. Ghost of Tsushima sperrte Jin in eine einzige Kampfhaltung, die nur kosmetisch zwischen vier Posen wechselte. Ghost of Yotei wirft dieses System komplett über Bord und ersetzt es durch ein wachsendes Arsenal, das sich wie echte Waffen mit echten Kompromissen verhält. Atsu beginnt mit einer Katana, demselben verlässlichen Allrounder aus dem ersten Spiel, ergänzt aber bald den Yari, einen langen Speer, der Distanz hält und anstürmende Gegner stoppt; die Kusarigama, eine Kettensichel, die Schilde wegreißt und gepanzerte Brocken aus dem Gleichgewicht bringt; den Ōdachi, ein Zweihandschwert, das die Deckung eines Gegners in ein bis zwei Schlägen bricht, Atsu während des Schwungs aber offen lässt; und schließlich eine zweite Katana zum beidhändigen Kämpfen, die Reichweite gegen Geschwindigkeit gegen Gruppen tauscht. Feuerwaffen runden das Arsenal ab: die zurückkehrenden Hankyu- und Yumi-Bögen für Fernkampftreffer sowie zwei Neuzugänge, die Luntenschlossflinte Tanegashima und die Luntenschlosspistole Tanzutsu, beide langsam nachzuladen, aber fähig, ein Duell mit einem einzigen Treffer zu beenden.

Nichts davon ist bloße Kosmetik. Sucker Punch hat Gegnertypen um konkrete Konter herum gebaut, sodass ein schildtragender Speerkämpfer, der Katana-Hiebe abschüttelt, sofort der Kusarigama-Zugtechnik nachgibt, und ein gepanzerter Brocken, der einen Dolchwurf einfach wegsteckt, von einem Ōdachi-Deckungsbruch heftig ins Wanken gerät. Das Spiel zwingt niemanden zum ständigen Wechseln, und wer die gesamte Kampagne mit Katana und Bogen bestreiten will, kann das tun, aber Kämpfe, die um eine vollständige Ausrüstung herum aufgebaut sind, sind merklich besser als jene mit nur einer Waffe, und der Unterschied ist offensichtlich, sobald ein Kusarigama-Zug einen Fünf-gegen-eins-Hinterhalt aus einem sicheren Tod in einen beherrschbaren Kampf verwandelt.

Kampf: ein Schere-Stein-Papier-System mit echtem Einsatz#

Während es in Ghost of Tsushima beim Kämpfen größtenteils um Konter-Timing und die Wahl aus einer statischen Liste von Haltungen ging, dreht sich Yoteis Kampf darum, eine Gruppe zu lesen und Werkzeuge im laufenden Kampf zu wählen. Ein typisches Gefecht im mittleren Spielverlauf kann Atsu gleichzeitig mit einem speerbewaffneten Wächter, einem schildtragenden Soldaten und einem ungepanzerten Bogenschützen konfrontieren, und der schnellste, sauberste Weg hindurch besteht nicht darin, alles mit der Katana zu kontern, sondern mit dem Yari zu eröffnen, um den Speerträger auf Distanz zu halten, zur Kusarigama zu wechseln, um den Schild zu entfernen, und mit einer Katana-Kombo abzuschließen, sobald die Gruppe auseinandergerissen ist. Waffenwechsel laufen über ein Radialmenü, das sich aufs Steuerkreuz legen lässt, und wer geübt ist, kann innerhalb eines einzigen zehnsekündigen Schlagabtauschs drei Werkzeuge durchwechseln, ohne die Aktion je zu unterbrechen.

Das Konterfenster ist enger als im ersten Spiel und belohnt echte Reaktion statt rhythmischem Auswendiglernen, und ein neues Entschlossenheits-System lässt Atsu aufgebaute Energie für Finishing-Techniken einsetzen, die sich je nach Waffe unterscheiden: eine wirbelnde Ōdachi-Enthauptung, ein Katana-Schnellzug, der ein ahnungsloses Ziel mit einem Hieb erledigen kann, oder ein Kusarigama-Würgegriff, der einen Wächter mitten in der Patrouille lautlos zu Boden bringt. Keine dieser Ideen ist für sich genommen neu, aber fünf unterschiedliche Waffen-Movesets auf eine Entschlossenheits-Ökonomie zu stapeln, verschafft Yoteis Kämpfen eine Obergrenze, die das Original nie erreichte, und sobald Atsu irgendwann um die zwanzigste Spielstunde herum das volle Arsenal freigeschaltet hat, werden Standardbegegnungen, die in Tsushima Routine gewesen wären, zu kleinen taktischen Rätseln, die es wert sind, sich mit ihnen zu befassen, statt sie zu überspringen.

Screenshot 2 aus Ghost of Yotei

Atsus Wolf und das Shamisen#

Das deutlichste neue Ritual im Spiel ist das Shamisen, ein Saiteninstrument, das Atsu bei sich trägt und durch Wischen über das Touchpad spielt. Verschiedene Melodien bewirken Verschiedenes: Das Lied des Wolfs ruft einen Wolfsbegleiter herbei, der an Atsus Seite kämpft, koordinierte Angriffe ausführt, Gegner flankiert, auf die sie sich fixiert hat, und Gruppenhinterhalte unterbricht, bevor sie zuschlagen; andere Lieder lassen sie an einem Lagerfeuer rasten, um Gesundheit und Geist wiederherzustellen, oder rufen reisende Händler und alte Verbündete zu einer Szene statt zu einer Menütransaktion. Es ist ein kleines System, ersetzt aber das passive Menü-Blättern der meisten Open-World-Rollenspiele durch eine tatsächliche Handlung in der Spielwelt, und besonders der Wolf verändert die Rechnung bei Hinterhalten, indem er Atsu einen zweiten Körper gibt, der während eines Speerangriffs Aggro zieht.

Die Fortbewegung übernimmt die Leitwind-Idee des Vorgängers und aktualisiert sie: Ein Touchpad-Wisch schickt nun eine Windböe in Richtung des aktuellen Ziels, statt sich allein auf die Umgebungswindrichtung zu verlassen, ein kleines, aber willkommenes Zugeständnis an Klarheit in einem Spiel, dessen Karte ansonsten Missionsmarkierungen im Gelände selbst vermeidet. Atsu besitzt von den ersten Stunden an ein Pferd, statt es sich erst im Verlauf der Kampagne zu verdienen, und ein Galopp durch Ezos weiße Blumenfelder gewährt einen zeitlich begrenzten Tempo-Bonus, ein netter Kniff, der belohnt, wer durch die Landschaft reitet, statt immer den kürzesten Weg zu nehmen.

Die Yotei-Sechs: namhafte Gegner, die den Aufbau rechtfertigen#

Das Rückgrat des Spiels ist die Jagd auf die Yotei-Sechs, die Gruppe, die 1587 Atsus Familie in der Nähe des Berges Yotei abschlachtete und sie, mit dem Katana ihres eigenen Vaters an einen brennenden Ginkgobaum genagelt, für tot zurückließ. Sechzehn Jahre später kehrt sie zurück, um sie aufzuspüren: Lord Nariaki Saito, der Anführer; die Schlange, Yukiharu, eine Giftmischerin, die den Hinterhalt dem offenen Kampf vorzieht; der Oni, Lord Hyozo, ein Kraftprotz, dessen Kämpfe darauf aufbauen, Atsus Deckung mit roher Gewalt zu durchbrechen; der Fuchs, Dojun, ein Trickser, dessen Arenakämpfe auf Illusion und Ablenkung setzen; sowie Saitos zwei Söhne, der Drache, Ukichi, und die Spinne, Sakichi, jeder als eigenständiges Set-Piece inszeniert statt als umgefärbte Wiederverwendung der anderen.

Die Reihenfolge, in der man sie jagt, ist völlig frei, ein Aufbau, der die Struktur widerspiegelt, die Ghost of Tsushima für seine späten Ziele nutzte, hier aber über die gesamte Kampagne statt über einen einzigen Akt gestreckt wird. Diese Freiheit ist eine echte Stärke: sich für Onis Kraftprotz-Kampf zu rüsten, bevor man sich Dojuns ausweichenderem Duell stellt, erlaubt es, die Ausrüstung nach eigenen Waffenpräferenzen zu formen, statt einer vorgegebenen Schwierigkeitskurve zu folgen. Genau hier ist das Skript des Spiels ehrlich gesagt auch etwas ungleichmäßig, denn Yukiharus und Dojuns Konfrontationen sind mit mehr Sorgfalt, besseren Dialogen und schärferem Ortsdesign inszeniert als die von Ukichi und Sakichi, und wer zufällig die beiden schwächeren zuerst jagt, spürt, wie der Erzählschwung nachlässt, bevor Saitos eigene Konfrontation ihn wieder aufnimmt.

Jede Auseinandersetzung mit den Yotei-Sechs ist zudem um eine einzigartige Arena herum gebaut statt um ein wiederverwendetes Tempeldach oder einen generischen Hof, sodass man sich den Ort hinterher genauso deutlich merkt wie die Gegnerin: Onis Kampf etwa findet in einem tobenden Schneesturm statt, in dem die Sicht selbst Teil der Herausforderung wird, während Dojuns Illusionen einen einzelnen Korridor in mehrere gespiegelte Versionen desselben Raums verwandeln. Diese Abwechslung ist einer der deutlichsten Belege dafür, dass Sucker Punch deutlich mehr Sorgfalt in die sechs Hauptkonfrontationen gesteckt hat als in fast alles andere in der Kampagne.

Screenshot 3 aus Ghost of Yotei

Erkundung: Ezo ist größer und spielt sich fast identisch#

Hier liegt das größte Problem von Ghost of Yotei. Ezo ist eine wirklich eindrucksvolle Region, kälter und karger als Tsushimas Küste, mit Kiefernwäldern, vulkanischen Aschefeldern rund um den Berg Yotei selbst und kleinen Fischerdörfern, die der Welt ein raueres, grenzländischeres Gefühl geben als die Kirschblüten und sanften Hügel des ersten Spiels. Das Problem liegt nicht in der Kulisse. Es liegt darin, dass fast jede Aktivität, die darübergelegt wurde, die Kletterherausforderungen an malerischen Aussichtspunkten, die Banditenlager, die Wachturm für Wachturm geräumt werden, das Fernrohr, das Interessenpunkte am Horizont aufleuchten lässt, sich nahezu identisch zu Ghost of Tsushima abspielt. Sucker Punch hat offenbar verstanden, dass die Struktur einmal funktioniert hat, und sich dagegen entschieden, sie substanziell umzubauen, statt zu riskieren, etwas zu brechen, das Spielerinnen und Kritiker beim letzten Mal mochten. Das Ergebnis ist eine Karte, die nie verwirrt, aber auch nie wirklich überrascht, und die Ermüdung, ein weiteres Lager oder einen weiteren Aussichtspunkt zu räumen, setzt in einer zweiten vollwertigen Region früher ein als im ersten Spiel, einfach weil das Muster jetzt vertraut statt neu ist.

Beim Schleichen zeigt sich ein verwandtes Problem. Die KI in dicht besiedelten Außenposten bemerkt in der Regel zuverlässig eine Leiche oder eine gestörte Patrouille, aber es gibt genug Momente, in denen ein alarmierter Wächter, der direkt neben einem ahnungslosen Verbündeten steht, den Alarm nicht weitergibt, sodass ein vorsichtiger Schleichdurchgang durch etwas zunichtegemacht wird, das sich eher wie eine Skriptlücke als wie ein fairer Fehler anfühlt. Es passiert nicht oft genug, um eine Außenposten-Räumung zu ruinieren, aber oft genug über einen ganzen Durchgang hinweg, um aufzufallen.

Schwierigkeitsgrad und Barrierefreiheit#

Ghost of Yotei bietet einen Schwierigkeitsregler, der Kampfaggressivität und Rätselhilfe getrennt einstellt, ähnlich im Geist wie die Barrierefreiheitsoptionen des Originals, sowie einen Story-Modus, der den größten Teil des Kampfwiderstands entfernt für alle, die wegen Atsus Bogen statt wegen des Konter-Timings gekommen sind. In der Standardeinstellung sind die meisten regulären Begegnungen verzeihend, sobald man das Waffen-Konter-System verstanden hat, und die eigentliche Herausforderung liegt in den Duellen der Yotei-Sechs und einer Handvoll optionaler Mini-Boss-Begegnungen, die über die Nebeninhalte verteilt sind und Schaden sowie Öffnungen zurückhalten, bis man den Kampf richtig gelesen hat. Es ist ein Spiel, das eine geduldige Person ebenso durch Vorbereitung wie durch Reflexe gewinnen lässt, was zu Atsus Werdegang als Überlebende passt, die sich das Kämpfen antrainiert hat, statt eine geborene Kriegerin zu sein.

Nebeninhalte jenseits der sechs Jagden umfassen kleinere, charaktergetriebene Questreihen mit Verbündeten, denen Atsu auf ihrem Weg nach Norden begegnet, und diese schneiden merklich besser ab als die generischen Lagerräumungsaktivitäten, die über die Karte verstreut sind. Ein paar knüpfen an Gesichter aus Atsus sechzehn Jahren fern von Ezo an, und die besten davon sind mit derselben Zurückhaltung geschrieben wie die Haupthandlung statt mit Füllsel-Dialog aufgebläht, was sie auch für alle sehenswert macht, die sonst Nebeninhalte überspringen, um sich auf die Yotei-Sechs zu konzentrieren.

Screenshot 4 aus Ghost of Yotei

Geschichte und Präsentation#

Atsu ist eine stillere, zurückhaltendere Protagonistin als Jin Sakai, und das Drehbuch stützt sich darauf: Ein Großteil ihres Werdegangs wird durch Schweigen getragen, durch das, was sie alten Bekannten aus ihren Jahren im Süden bewusst nicht sagt, statt durch erklärende Dialoge. Erika Ishiis Darbietung trägt viel von diesem Gewicht, und zum ersten Mal in der Reihe erscheint das Spiel mit einer vollständigen japanischen Vertonung samt korrekter Lippensynchronisation statt einer englischen Mundform, die über eine übersetzte Spur gestreckt wird, was dafür sorgt, dass die intimeren Konfrontationen, besonders die mit Saito, merklich kraftvoller wirken als vergleichbare Szenen im ersten Spiel.

Optisch gehört Ezo zu den schönsten offenen Welten auf der PS5. Das Spiel erscheint mit den Modi Qualität, Leistung und Ray Tracing auf der regulären PS5 sowie einem PS5-Pro-exklusiven Ray-Tracing-Pro-Modus, der raytraced Beleuchtung mit stabilen 60 Bildern pro Sekunde über Sonys Spectral-Super-Resolution-Hochskalierung verbindet, eine Kombination, die die Basiskonsole in dieser Bildqualität nicht schafft. Der Fotomodus, der sich fast jederzeit öffnen lässt, auch mitten im Kampf, bleibt eines der großzügigeren Werkzeuge auf der Plattform und ist erkennbar für ein Spiel gebaut, dessen Landschaften zum Innehalten einladen sollen. Wetter und jahreszeitliches Licht verändern sich im Verlauf der Kampagne, und die aschgrauen Hänge rund um den Berg Yotei selbst wirken und fühlen sich deutlich anders an als die Kiefernwälder und Küstenfischerdörfer weiter südlich, was viel dazu beiträgt, eine lange Kampagne optisch frisch zu halten, selbst wenn sich die Aktivitäten über dieser Kulisse zu wiederholen beginnen.

Im Vergleich zu Ghost of Tsushima und Rise of the Ronin#

Ghost of Tsushima ist der naheliegende Vergleich, und die ehrliche Antwort lautet, dass Yotei fast alles unter der Hülle der offenen Welt verbessert, während die Hülle selbst unangetastet bleibt. Kampf, die Wolf- und Shamisen-Systeme, die Sprachaufnahmen und das Bossdesign sind hier allesamt schärfer. Der Open-World-Kreislauf aus Lagern, Aussichtspunkten und Sammelobjekten ist es nicht, und wer Tsushimas Struktur bereits zur Spielhälfte repetitiv fand, wird feststellen, dass Yotei dasselbe Muster wiederholt, statt es zu lösen. Wer Tsushima gerade wegen seines Weltdesigns und Tempos liebte, wird hier vermutlich genauso empfinden, nur mit besseren Kämpfen unterwegs.

Rise of the Ronin, Team Ninjas eigenes Open-World-Samurai-Spiel, ist erwähnenswert, weil es ähnliches Terrain mit einem härteren, um Konter aufgebauten Kampfsystem und einer breiteren Besetzung historischer Figuren anpeilte, aber sein Weltdesign und seine Produktionswerte liegen deutlich unter Sucker Punchs Arbeit. Wem Ronins Kampfschwierigkeit gefiel, dessen Präsentation aber nicht, findet in Yoteis Waffen-Konter-System eine sanftere, aber deutlich polierte Alternative. Keines der beiden Spiele löst das Open-World-Checklisten-Problem, das das Genre lange vor Beginn der Arbeit beider Studios mit sich herumträgt, aber Yotei kleidet es zumindest mit den besten Produktionswerten ein, die eine der beiden Reihen je erreicht hat, und seine Kampfvielfalt liefert mehr Gründe, ein Banditenlager tatsächlich zu Ende zu räumen, als es weder Ronin noch das ursprüngliche Tsushima taten.

Screenshot 5 aus Ghost of Yotei

Ist es sein Geld wert?#

Zum Preis von 70 Dollar für die Standardedition liegt Ghost of Yotei beim aktuellen Vollpreis für eine PlayStation-Erstanbieter-Veröffentlichung, mit einer Sammleredition für 249,99 Dollar für alle, die physische Extras zum Spiel wollen. Für dieses Geld gibt es eine Hauptkampagne, die rund 25 Stunden dauert, wenn man direkt auf die Yotei-Sechs zusteuert, 40 bis 60 Stunden für einen normalen Durchgang mit etwas Nebeninhalt und Ausrüstungs-Upgrades, und 50-plus Stunden für die vollständige Fertigstellung, eine gesunde Menge Spiel für den Preis, noch bevor New Game Plus, im November 2025 kostenlos hinzugefügt, den Wiederspielwert mit neuen kosmetischen Inhalten verlängert. Die Complete Edition, die am 1. Oktober 2026 erscheint, bündelt das Basisspiel mit dem kostenlosen Koop-Modus Legends und zwei kostenpflichtigen Erweiterungen, Echoes of Sekigahara, die die Geschichte erweitert, und Most Wanted, einem Einzelspieler-Überlebensmodus rund um wiederholbare Kampfrunden, für Bestandsbesitzer zum Preis von 14,99 Dollar oder als Teil des vollständigen Pakets für 69,99 Dollar für Neueinsteiger. Wer gerade jetzt neu kauft, sollte ernsthaft in Erwägung ziehen, die wenigen Tage bis zur Complete Edition abzuwarten, statt Basisspiel und Erweiterungen später getrennt zu kaufen. Die PlayStation 5 ist derzeit die einzige Plattform, auf der es läuft; zum Zeitpunkt dieses Tests ist keine PC-Version erschienen.

Spiel lieber das hier, wenn …#

Kürzer: Sekiro: Shadows Die Twice liefert eine straffere, fokussiertere Samurai-Rachegeschichte in rund 30 Stunden mit einem einzigen, tiefen Kontersystem statt fünf zu jonglierenden Waffen.

Einfacher: Ghost of Tsushima selbst bleibt der sanftere Einstieg, falls das Waffen-Konter-System nach mehr Buchhaltung klingt, als man möchte, auf Kosten der Kampfvielfalt, die Yotei hinzufügt.

Günstiger oder Koop: Ghost of Yotei: Legends, der im März 2026 kostenlos zu Yotei hinzugefügte Koop-Modus, unterstützt bis zu vier Spielerinnen und ist die Antwort der Reihe auf ein geteiltes Samurai-Erlebnis, ohne ein separates Spiel kaufen zu müssen.

Häufig gestellte Fragen#

Wie lang ist Ghost of Yotei? Rund 25 Stunden, um die Hauptgeschichte direkt zu beenden, 40 bis 60 Stunden für einen normalen Durchgang mit Nebeninhalten und 50-plus Stunden für die vollständige Fertigstellung.

Ist Ghost of Yotei eine offene Welt? Ja, eine einzelne zusammenhängende Region namens Ezo, größer als Ghost of Tsushimas Insel, erkundbar zu Fuß, zu Pferd und mit windbasierter Navigation zu Zielen.

Gibt es Koop? Nicht in der Basiskampagne, die reine Einzelspielererfahrung ist. Ghost of Yotei: Legends, im März 2026 kostenlos hinzugefügt, ist ein separater Koop-Modus für bis zu vier Spielerinnen.

Gibt es eine Schwierigkeitsoption? Ja, mit Reglern für Kampfaggressivität und Rätselhilfe, dazu ein Story-Modus, der den Kampfwiderstand für alle senkt, die sich auf die Erzählung konzentrieren wollen.

Muss man vorher Ghost of Tsushima gespielt haben? Nein. Ghost of Yotei erzählt eine eigenständige Geschichte drei Jahrhunderte später mit einer neuen Protagonistin, und Vorkenntnisse über Jin Sakais Geschichte sind nicht nötig.

Gibt es japanische Sprachausgabe? Ja, mit vollständiger japanischer Vertonung und passender lippensynchronisierter Gesichtsanimation neben der englischen Tonspur zum Start.

Das GameAvant-Urteil#

Ghost of Yotei ist das bessere Spiel unter der Karte. Fünf Waffen und ein Entschlossenheits-System, das um echte Konter herum gebaut ist, verleihen Sucker Punchs Kämpfen eine Tiefe, die sie in Ghost of Tsushima nie hatten, die Yotei-Sechs sind mit mehr Ambition inszeniert als eine generische Bossgalerie, und die Shamisen- und Wolfssysteme ersetzen passive Menüs durch Dinge, die Atsu tatsächlich in der Spielwelt tut. Nichts davon ändert etwas daran, dass die offene Welt, in die all das eingebettet ist, dieselbe Klettern-Räumen-Sammeln-Struktur ist, die das Studio 2020 auslieferte, nur über eine kältere Region gelegt, und dass sich ein vollständiger Durchgang irgendwann eher wie das Abhaken einer bekannten Liste anfühlt als wie das Entdecken einer neuen. Es ist ein Spiel, das sich wegen seiner Kämpfe und zwei oder drei seiner besten Bosskonfrontationen lohnt, nicht wegen des Versprechens, Sucker Punch habe die offene Welt um sie herum neu erfunden, denn genau das hat das Studio nie versucht.

8 von 10 – ein schärferes, tieferes Kampfsystem, eingebettet in eine offene Welt, die sich weigerte, sich zu verändern.