Eine Reihe, die vierundzwanzig Jahre auf dieses Spiel gewartet hat#
Jagged Alliance 3 ist der erste Hauptteil der Reihe seit Jagged Alliance 2 von 1999. Man merkt, dass die Leute dahinter genau verstanden haben, warum über dieses Spiel auch ein Vierteljahrhundert später noch geredet wird. Entwickelt hat es Haemimont Games, das bulgarische Studio hinter der Tropico-Reihe, veröffentlicht wurde es von THQ Nordic. Es erschien am 14. Juli 2023 für Windows, im November desselben Jahres folgten PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One und Xbox Series X|S. Die Idee ist fast trotzig altmodisch: Über eine fiktive Vermittlungsagentur eine Söldnertruppe anheuern, sie in ein zerrissenes Land schicken und dort Sektor für Sektor einen privaten Krieg mit Rundenkampf führen. Nach mehreren Fehlstarts und abgebrochenen Wiederbelebungsversuchen während der langen Pause der Reihe ist das hier das Spiel, das Ton, Systeme und Söldner endlich richtig hinbekommt.
Schauplatz ist Grand Chien, ein fiktiver westafrikanischer Staat, der im Chaos versinkt, nachdem Präsident Alphonse LaFontaine von einer Paramilitär-Truppe namens Legion entführt wurde. Seine Tochter Emma heuert einen Söldner-Broker an, der nur als der Boss bekannt ist, und finanziert damit eine Truppe aus der AIM-Datenbank, der Association of International Mercenaries. Sie soll ihren Vater finden und die Legion aus dem Land drängen. Aus der Rettungsaktion wird bald etwas, das eher nach Landraub eines Konzerns aussieht: Der maskierte Anführer der Legion wird von einer Sicherheitsfirma finanziert, die es auf die Bodenschätze von Grand Chien abgesehen hat. Die Story muss nicht packend sein, damit das Spiel funktioniert, und sie ist es auch nur bedingt, eher solide. Aber sie gibt jedem Sektor auf der Karte einen Grund, wichtig zu sein, über das nächste Gefecht hinaus.

Was Jagged Alliance 3 anders macht#
Die Idee, die das ganze Design trägt: Eine Söldnertruppe ist eine Besetzung aus Charakteren und kein Loadout. Jeder der rund vierzig anheuerbaren Söldner, verteilt auf Ränge von Recruit bis Legendary und Rollen wie All Rounder, Marksman, Explosives Expert, Mechanic, Doctor und Leader, hat eine eigene Persönlichkeit, eine vertonte Zeile für fast jede Situation und Meinungen über die anderen im Roster. Ivan Dolvich, ein ehemaliger Major der Roten Armee, knurrt sich durch Gefechte und stichelt gegen jeden, der sich über Gefahrenzulage beschwert. Fox, präzise und auf ihr Image bedacht, sieht ihr Aussehen und ihr medizinisches Können als gleichwertige Werkzeuge. Barry baut sich eigene Hohlladungsgranaten und nimmt jedes Gefecht zum Anlass, mit einer modifizierten Schrotflinte loszustürmen. Das alles wäre egal, wenn die mechanischen Unterschiede hinter den Persönlichkeiten flach wären. Sind sie aber nicht: Eine Truppe um Ivans rohen Schaden spielt sich völlig anders als eine mit einem Stealth-Spezialisten und einem festen Medic, und wer zwischen den Missionen Personal tauscht, verändert viel mehr, als ein Statblatt vermuten lässt.
Das zählt, weil der AIM-Anheuerbildschirm, ein Interface wie eine Website, das du zwischen den Missionen durchblätterst, den Truppenaufbau zu einer echten Entscheidung mit Abwägungen macht. Legendary-Söldner kosten pro Woche ein Vermögen und können den Job hinschmeißen, wenn sie nicht bezahlt oder schlecht behandelt werden. Günstigere Recruits müssen im Kampf erst hochgespielt werden, und eine schlecht geführte frühe Truppe kann so schnell Geld verbrennen, dass die ganze Kampagne ins Stocken gerät. Dazu verteilt Grand Chien eine wechselnde Auswahl kostenloser lokaler Rekruten und Überläufer aus den Reihen der Legion, sodass das Roster am Ende selten dem vom Anfang gleicht. Diese Veränderung fühlt sich verdient an und nicht geskriptet.
Rundenkampf: Deckung, Suppression und die leise Variante#
Der Kampf läuft nach der Action-Point-Ökonomie, die das Genre kennt. Haemimont Games sorgt aber dafür, dass Stealth und Suppression Fire mit direkten Schusswechseln ernsthaft mithalten können und nicht nur der Vollständigkeit halber dabei sind. Eine schallgedämpfte Pistole und ein geduldiger Ansatz räumen einen Außenposten der Legion, ohne dass ein einziger Alarm ausgelöst wird, vorausgesetzt, du behältst Sichtlinien, Lärmradius und Patrouillen-Timing im Blick. Suppression Fire wiederum nagelt Gegner fest und nimmt ihnen Reaktionsschüsse, wodurch ein Söldner mit leichtem Maschinengewehr eher zum Werkzeug für Gebietskontrolle wird als zur reinen Schadensquelle. Deckung zählt, Höhenunterschiede zählen, und zerstörbares Gelände sorgt dafür, dass eine Wand, die in Runde eins sicher aussah, in Runde drei Schutt ist und jeden freilegt, der noch dahinter kauert.
Die Schwierigkeitskurve ist ehrlich, ähnlich wie bei Elden Ring: Das Spiel entschärft schwache Gegner nicht, um Neulingen entgegenzukommen, gibt dir aber genug Werkzeuge an die Hand, Stealth-Routen, Suppression, Gelände, Rückzugsoptionen, dass fast jeder Ansatz funktioniert, wenn er geplant ist. Etwas von seinem Glanz verliert der Kampf bei der Gegnervielfalt im ersten Drittel der Kampagne. Das Fußvolk der Legion teilt sich stundenlang dieselben wenigen Loadouts und Verhaltensweisen, bevor Offiziere, Spezialisten und schließlich die Eliteeinheiten der Legion die Sache aufmischen. Eine Reihe ähnlicher früher Sektoren fühlt sich dadurch wie ein Warm-up an, das länger dauert als nötig.

Die Strategiekarte: Sektoren, Minen und ein Land, das zurückschlägt#
Zwischen den Gefechten spielt sich Grand Chien auf einer Echtzeit-Strategiekarte ab, aufgeteilt in Dutzende Sektoren mit eigener Bevölkerung, eigenem Loyalitätsniveau und eigenen Ressourcen. Einen Sektor zu kontrollieren, ist nicht das Ende der Arbeit: Minen müssen verteidigt werden, weil sie die ganze Kampagne finanzieren, in Städten muss Miliz ausgebildet und bewaffnet werden, damit das Gebiet gehalten wird, wenn die Truppe weiterzieht, und Loyalität muss durch Nebenquests und eine funktionierende Wirtschaft verdient werden, statt nach einem Gefecht als gegeben zu gelten. Die Legion sitzt dabei nicht still. Gegenangriffe rollen nach eigenem Zeitplan auf ungeschützte Sektoren zu und zwingen dich zu entscheiden, welche Fronten Verstärkung bekommen und welche vorübergehend aufgegeben werden.
Genau diese Ebene unterscheidet Jagged Alliance 3 von einem reinen Taktikspiel wie den neueren XCOM-Teilen, wo die Strategie meist ein Ressourcen-Menü zwischen den Missionen ist. Hier lebt die Karte so, dass sie die Aufmerksamkeit auch dann bindet, wenn gerade keine Mission lädt. Eine Mine, die an einen Gegenangriff fällt, während die beste Truppe drei Runden tief in einem ganz anderen Gefecht steckt, ist ein Druck, den das Genre selten so gut hinbekommt. Hier beißen sich allerdings gelegentlich auch die zwei Hälften des Spiels: Mehrere Trupps gleichzeitig über eine Karte zu führen, die sich ständig weiterbewegt, verlangt ein Multitasking, das die taktischen Missionen bewusst nicht gehetzt haben wollen.
Grand Chien: ein kleines Land mit viel los#
Grand Chien selbst ist für Open-World-Maßstäbe kompakt, aber vollgepackt mit Dingen, die sich lohnen: eine Hauptstadt unter Besatzung der Legion, Dschungel-Nebenstraßen, Küstenstädte, die auf Fischerei und Bergbau bauen, und ein paar Set-Piece-Schauplätze, die aus dem üblichen Rhythmus von Außenposten und Checkpoints ausbrechen. Dazu gehört eine späte Questreihe aus einem kostenlosen Content-Update, die ein unterirdisches Transportnetz unter der Hauptstadt öffnet. Der Nebeninhalt reicht von der Befreiung gefangener NPCs bis zu Schutzgelderpressung bei lokalen Betrieben, und das meiste wirkt auf Loyalität, Einkommen oder das Söldner-Roster zurück, statt nur der Vollständigkeit wegen zu existieren. Ein paar dieser Stränge, vor allem die zu Fraktionsbeziehungen und Milizunterhalt, können ohne Erklärung im Nichts enden oder bugen, und das ist die deutlichste raue Kante des Spiels außerhalb der Gegnervielfalt im Kampf.

Ausrüstung, Crafting und der Waffenhandel#
Ausrüstung zählt genauso viel wie Personal. Waffen nehmen eine Reihe von Attachments an, Zielfernrohre, Schalldämpfer, verlängerte Magazine, Trommelmagazine, und wer das Loadout eines Gewehrs zwischen den Missionen wechselt, verändert effektive Reichweite und Lautstärke so stark, dass sich die Herangehensweise an einen ganzen Sektor verschiebt. Ein Crafting-System erlaubt Söldnern mit den passenden Skills, aus gefundenen Teilen eigene Granaten, improvisierte Sprengsätze und sogar Waffen-Mods zu bauen, die in keinem Shop auftauchen. Damit hat die Rolle des Explosives Expert einen Zweck jenseits davon, Löcher in Wände zu sprengen. Waffenhändler in ganz Grand Chien kaufen und verkaufen Ausrüstung zu Preisen, die mit lokaler Loyalität und Angebot schwanken. Die Wirtschaft eines Sektors ist also nicht nur eine Zahl auf der Karte, sondern ein Grund, eine Stadt tatsächlich zu besuchen, statt über sie hinwegzufliegen. Nichts davon ist tief genug, um das Spiel allein zu tragen, aber es gibt den Stunden zwischen den Gefechten etwas zu verwalten, das sich mit den Gefechten verbunden anfühlt und nicht wie Beschäftigungstherapie.
Schwierigkeit und die Ruleset-Werkzeugkiste#
Drei Basis-Schwierigkeitsgrade, First Blood, Commando und Mission Impossible, decken die übliche Spanne von verzeihend bis hart ab. Interessanter ist die Option, die nach dem Launch kam: optionale Rulesets, die du zu Beginn einer neuen Kampagne frei kombinieren kannst. Ammo Scarcity macht jede Kugel wertvoll, indem es die Versorgung verknappt. Hard Lessons bremst das Leveln der Söldner auf Schneckentempo. Body Count wirft insgesamt größere Legion-Trupps in die Gefechte. AIM Legendary Deals senkt die Vorabkosten für Top-Söldner, eine willkommene Option für alle, die Roster-Vielfalt ohne wirtschaftliche Strafe wollen. Kombiniert lassen diese Rulesets Veteranen der älteren Teile etwas nachbauen, das der berüchtigten Härte von Jagged Alliance 2 nahekommt, ohne dass das Spiel Neulingen dieses Erlebnis standardmäßig aufzwingt.

Die Legion, der Major und eine Story, die ihre eigene Spannung untergräbt#
Die Handlung ist funktional statt packend, und das Spiel scheint mit diesem Tausch völlig im Reinen zu sein. Die maskierte Figur, die nur als der Major bekannt ist und sich später als in Ungnade gefallener ehemaliger AIM-Söldner entpuppt, der für einen Sicherheitsdienstleister mit Plänen für Grand Chiens Minen arbeitet, gibt der Kampagne einen klaren Schurken und einen Grund, auf die Hauptstadt zuzusteuern. Dass die Story nie Gewicht bekommt, liegt am Dauer-Humor: Söldner reißen im Funk mitten im Gefecht Witze, Sticheleien unterbrechen Briefings, die eindeutig ernst gemeint sind, und selbst Emma LaFontaines Suche nach ihrem entführten Vater wird regelmäßig für Lacher statt für Schrecken gespielt. Dieser Ton hilft dem Spiel über die Dutzende Stunden, in denen du Truppe und Karte managst, weil ein leichterer Ansatz die Routine nicht ermüdend werden lässt. Dafür wirken die wenigen Momente, die das Skript eindeutig schwer landen lassen will, am Ende kleiner, als sie sein sollten.
Neu bei Taktikspielen? So gelingt der Einstieg#
Jagged Alliance 3 ist nicht der sanfteste Einstieg in rundenbasierte Taktik, aber ein paar Entscheidungen machen die ersten Stunden deutlich leichter. Starte auf First Blood statt auf Commando, bis dir Action-Point-Ökonomie und Deckungssystem in Fleisch und Blut übergegangen sind. Hol früh mindestens einen festen Doctor ins Team, denn unbehandelte Verletzungen wandern zwischen den Missionen mit und summieren sich schnell. Überspring die Milizausbildung in eroberten Sektoren nicht: Eine ungeschützte Mine oder Stadt fällt einem Gegenangriff der Legion schneller zum Opfer, als die meisten Neulinge erwarten. Und widersteh dem Drang, gleich alle Legendary-Söldner anzuheuern, denn deren Wochenlöhne können eine junge Kampagne in den Bankrott treiben, bevor die Strategieebene genug Einkommen erwirtschaftet hat.

Im Vergleich zu XCOM 2 und dem ursprünglichen Jagged Alliance 2#
XCOM 2 ist der polierte, zugänglichere Vergleich: eine straffere Missionsstruktur, eine klarere Strategieschleife rund um das Basismanagement statt um Gebietskontrolle Sektor für Sektor und eine berechenbarer ansteigende Schwierigkeitskurve. Wer Cover-basierten Rundenkampf ohne Dutzende Statblätter und eine dauerhafte Söldner-Wirtschaft will, kommt mit XCOM 2 schneller ans Ziel und muss zwischen den Missionen weniger verwalten. Jagged Alliance 3 tauscht diese Politur gegen Umfang: mehr Söldner mit mehr Persönlichkeit, eine Strategieebene, die sich wie ein lebendes Land verhält und nicht wie ein Menü, und Stealth- und Suppression-Optionen, die wirklich tragfähig sind und keine optionale Würze.
Jagged Alliance 2 bleibt das mechanisch härtere und unnachgiebigere Spiel mit schärferer Wirtschaft und kaum Einführung. Wer damit aufgewachsen ist, empfindet die Standard-Schwierigkeit des Neuen womöglich als vergleichsweise sanft, bis die optionalen Rulesets eingeschaltet sind. Was Jagged Alliance 3 kann, was dem Vorgänger nie gelang: all diese Tiefe mit modernem Interface, lesbaren Taktikkarten und Sprachausgabe für eine Besetzung dieser Größe zu präsentieren. Damit ist das ganze System zugänglich, wie es das Original von 1999 bei aller Reputation für Neulinge nie war.
Wasteland 3 verdient hier eine dritte Erwähnung, weil es zwischen Truppentaktik und RPG-Systemen einen ähnlichen Platz einnimmt. Sein Colorado ist stärker geskriptet, mit verzweigten Story-Konsequenzen in fast jeder Siedlung, während Grand Chien mehr auf das Emergente setzt: Eine zusammenbrechende Miliz oder eine an die Legion fallende Mine erzählt ihre eigene Geschichte ohne Skript-Cutscene. Keiner der Ansätze ist objektiv besser. Aber wer an Wasteland 3 das Writing stärker fand als die Taktikebene, wird es hier wohl umgekehrt empfinden.
Lohnt sich der Kauf?#
Mit 44,99 US-Dollar auf dem PC und dem Gegenwert auf Konsole liegt Jagged Alliance 3 im mittleren Preisbereich, den eine normale Kampagne locker rechtfertigt: Ein fokussierter Durchgang dauert etwa 30 bis 40 Stunden, ein Komplettdurchlauf mit jedem Sektor, jeder Nebenquest und jeder Söldnerbeziehung kann über 70 hinausgehen. Der Support nach dem Launch war großzügig statt pflichtschuldig: ein kostenloses Content-Update mit einer neuen Questreihe im späten Spiel und einem unterirdischen Areal, später ein Patch mit dem optionalen Ruleset-System, das den Wiederspielwert für Veteranen spürbar erhöht. Seit dem Launch gab es außerdem immer wieder Rabatte von 40 bis 50 Prozent, ein vernünftiger Zeitpunkt für alle, die sich bei der Lernkurve des Söldner-Managements unsicher sind.
Die beste Plattform ist der PC, weil das Interface klar für die Maus entworfen wurde und sich die vielen überlappenden Menüs der Strategiekarte mit Cursor angenehmer bedienen lassen als mit Controller-Stick. Die Konsolenversionen sind komplett spielbar und laufen flüssig, rechne aber mit mehr Tastendrücken für das, was auf dem PC ein Klick erledigt. Die Sprachausgabe gibt es nur auf Englisch, Menüs und Untertitel decken mehrere Sprachen ab, Schwedisch gehört nicht dazu. PC-Spieler bekommen außerdem Steam-Workshop-Support, der inzwischen von angepassten Söldner-Werten bis zu komplett neuen Kampagnenkarten alles hostet und einer der aktivsten Gründe ist, nach dem Abspann noch einmal in eine Kampagne zurückzukehren.

Spiel lieber das hier, wenn …#
Kürzer: Wasteland 3 bietet eine ähnliche rundenbasierte Squad-Taktik in einem knapperen, storylastigeren Paket, ohne das fortlaufende Management einer Strategiekarte.
Leichter: XCOM 2 liefert Cover-basierten Rundenkampf mit klarerer Missionsstruktur und deutlich weniger Roster- und Wirtschaftsverwaltung.
Günstiger oder Koop: Jagged Alliance 3 hat keinen Koop-Modus, aber Broken Roads, ein ähnlich aufgebautes rundenbasiertes Taktik-RPG, gibt es oft günstiger, und es spricht ein verwandtes Bedürfnis an, falls dir der Vollpreis zu hoch ist.
Häufige Fragen#
Wie lang ist Jagged Alliance 3? Eine fokussierte Kampagne dauert etwa 30 bis 40 Stunden, ein Durchgang mit den meisten Nebeninhalten und Sektoren kann über 70 hinausgehen.
Ist Jagged Alliance 3 Open World? Grand Chien ist in Dutzende verbundene Sektoren auf einer Echtzeit-Strategiekarte aufgeteilt und keine einzelne nahtlose Open World. Die Struktur ähnelt eher einer Kampagnenkarte als einem klassischen Open-World-Spiel.
Gibt es Koop oder Multiplayer? Nein. Jagged Alliance 3 ist ein reines Singleplayer-Erlebnis ohne Koop- oder Wettbewerbsmodi.
Gibt es Schwierigkeitsoptionen? Ja, drei Basis-Schwierigkeitsgrade von First Blood bis Mission Impossible, dazu optionale Rulesets zu Permadeath-artigen Konsequenzen, Munitionsknappheit und Söldnerkosten, die sich zu einer deutlich härteren Kampagne kombinieren lassen.
Muss man die früheren Jagged-Alliance-Spiele gespielt haben? Nein. Story und Setting sind neu, und auch wenn die Rückkehrer unter den Söldnern Langzeitfans mehr sagen, setzt weder die Handlung noch das Regelwerk Vorwissen über die Reihe voraus.
Läuft es auf dem Steam Deck? Ja. Das rundenbasierte Tempo und die weitgehend mausgesteuerten Menüs passen gut zu Touchscreen und Trackpads des Decks, sobald die Tastenbelegung eingerichtet ist.

Das Game-Avant-Fazit#
Jagged Alliance 3 erfindet das Söldnertruppen-Taktikspiel nicht neu, sondern beweist nach fast einem Vierteljahrhundert voller Fehlstarts und schwächerer Versuche, dass die ursprüngliche Formel noch funktioniert, wenn jemand sie mit Sorgfalt baut. Ein wirklich vielfältiges Söldner-Roster, ein Kampf, der Stealth und Suppression genauso belohnt wie rohe Feuerkraft, und eine Strategiekarte, die zurückschlägt, während du den nächsten Zug planst, ergeben ein Taktikspiel mit mehr Substanz unter der Oberfläche als fast alles andere, was in diesem Jahrzehnt im Genre erschienen ist. Die Gegnerwiederholung im frühen Spiel und eine Story, die sich nie so schwer anfühlt, wie ihre Prämisse verspricht, halten es aus der obersten Liga. Aber keiner der beiden Mängel macht zunichte, was das Spiel richtig macht. Grand Chien war es wert, befreit zu werden, Sektor für Sektor und Söldner für Söldner, und das ist der Nachfolger, den sich die Reihe nach über zwanzig Jahren Warten verdient hat.
8 von 10 – das Söldner-Taktik-Comeback, das das Genre gebraucht hat, gebremst nur von einem langsamen Start und einem Skript, das nicht aufhört zu witzeln.

