Ein Kriegsfilm im Rollenspiel-Kostüm#

Mass Effect 2 ist das Spiel, in dem BioWare erkannt hat, dass die interessanteste Zahl in einem Rollenspiel kein Schadenswert ist, sondern die Zahl der Leute, die dir genug vertrauen, um für dich zu sterben. Entwickelt von BioWare und veröffentlicht von Electronic Arts, erschien es ursprünglich am 26. Januar 2010 für PC und Xbox 360, im Januar 2011 folgte die PlayStation 3. Die Fassung, zu der heute die meisten greifen, ist die Mass Effect Legendary Edition, erschienen am 14. Mai 2021 für PC, PlayStation 4 und Xbox One und über Abwärtskompatibilität auch auf PlayStation 5 und Xbox Series X|S spielbar. Die ursprüngliche Einzelveröffentlichung wurde in den Stores inzwischen durch die Legendary Edition abgelöst. Die bündelt alle drei Spiele der Original-Trilogie mit mehr als 40 Singleplayer-DLCs, überarbeiteter Grafik und einigen Gameplay-Anpassungen – und ist damit der praktische Weg, Mass Effect 2 heute zu spielen, statt nach der Disc von 2010 zu suchen. Fünfzehn Jahre und ein Remaster später ist es noch immer der Punkt, an dem die Trilogie aufhört, eine Space Opera über die Rettung der Galaxis zu sein, und zur Geschichte über elf bestimmte Menschen wird, die du am Leben halten musst.

Screenshot 1 aus Mass Effect 2
Loyalitätsmissionen schicken das Squad in feindliches Gebiet, lange bevor der eigentliche Kampf beginnt.

Was Mass Effect 2 anders macht#

Der eine Gedanke, der das ganze Spiel trägt: Jeder Charakter, den du rekrutierst, ist zugleich eine spielerische Investition mit Ablaufdatum. Commander Shepard, gestorben und von der pro-menschlichen Paramilitär-Gruppe Cerberus wieder aufgebaut, wird auf die Collectors angesetzt, eine insektoide Spezies, die ganze menschliche Kolonien entführt – aus Gründen, die bis in die Schlussstunden wirklich rätselhaft bleiben. Diese Handlung ist eigentlich nur ein Rahmen. Das eigentliche Spiel hat zwei Akte: Zuerst verbringst du den Großteil der Spielzeit damit, eine über die Galaxis verstreute Crew zu finden und zu rekrutieren, und dann führst du die fertige Truppe durch das Omega-4 Relay auf eine Mission, die jede Figur offen eine Suicide Mission nennt. Nichts an dieser Mission funktioniert, wenn die erste Spielhälfte sie sich nicht verdient hat. Wenn die Normandy SR-2 ins Relay fliegt, ist die Frage, wer das Schiff verteidigt, wer das zweite Fireteam führt und wem du zutraust, allein in einem Lüftungsschacht zu überleben, kein abstrakter Wertecheck, sondern eine Entscheidung über elf Menschen, deren Geschichten du dreißig Stunden lang kennengelernt hast. Wenige Spiele machen ihr Finale so vollständig von allem abhängig, was davor passiert ist.

Rekrutierung und Loyalität: der eigentliche Skill Tree#

Jedes Squadmitglied von Shepard bringt eine Loyalitätsmission mit, eine persönliche, in sich geschlossene Geschichte, die nichts mit den Collectors zu tun hat und alles damit, wer diese Figur wirklich ist. Garrus Vakarian, inzwischen ein Vigilant, der sich auf Omega Archangel nennt, braucht Hilfe, um drei Söldnerbanden abzuwehren, die auf sein Versteck zulaufen. Mordin Solus, ein Salarianer-Wissenschaftler, der mitgeholfen hat, den Genophage zu entwickeln, der den Großteil der Krogan sterilisierte, schleppt Shepard zurück in die seuchengeplagten Slums von Omega, um sich einer veränderten Variante seiner eigenen Schöpfung zu stellen. Tali'Zorahs Loyalitätsmission setzt sie auf der Quarian-Flotte wegen Hochverrats vor Gericht, in einer Gerichtsszene, in der gar nicht geschossen wird. Wer eine Loyalitätsmission abschließt, schaltet die stärkste Fähigkeit der Figur und ihre alternative Rüstung frei, doch die eigentliche Belohnung ist erzählerisch: ein Squadmate, der dir genug vertraut, um sich zu dem zu öffnen, wovor er am meisten Angst hat.

Dieses System hat deshalb Zähne, weil es in etwas Konkretes mündet. Ein loyaler Squadmate hat deutlich bessere Chancen, das Endgame zu überleben, einer, dem du nie geholfen hast, ist gefährdet. In der Suicide Mission selbst gibt es keine Zufallswürfe: Jeder Tod hat eine konkrete, nachvollziehbare Ursache, sei es ein unerprobter Anführer im Fireteam oder die schwächste Verteidigungsstelle des Schiffs, die offen blieb, weil ein wichtiges Upgrade nie erforscht wurde. Es ist möglich, jeden einzelnen Squadmate lebend nach Hause zu bringen – und genauso möglich, durch ein paar vermeidbare Fehler in einem dreißigstündigen Spiel mehrere von ihnen in den letzten zehn Minuten sterben zu sehen. Wenige Finales im Genre verwandeln so viele angesammelte Entscheidungen eines Durchgangs in ein einziges, eindeutiges Ergebnis.

Screenshot 2 aus Mass Effect 2

Kampf: vom RPG-Shooter-Hybrid zu etwas, das sich wirklich gut schießt#

Mass Effect 2 hat genau das behoben, worüber sich die Fans des Originals am lautesten beschwert hatten. Wo das erste Mass Effect seinen Kampf unter einem Inventarbildschirm voller fast identischer Waffenmods und einem Deckungssystem begrub, das nur manchmal funktionierte, strippt der Nachfolger das RPG-Gerüst zu etwas herunter, das sich wie ein richtiger Cover-Shooter mit aufgesetzten Biotics und Tech Powers spielt. Waffen sind jetzt klassengebunden statt für alle verfügbar, Munition läuft über Thermal Clips, die ausgeworfen werden, wenn die Waffe überhitzt, statt über ein System mit unbegrenztem Hitzeabbau, und jede der sechs Klassen – Soldier, Adept, Engineer, Infiltrator, Sentinel und Vanguard – fühlt sich im Feuergefecht eigenständig an, nicht nur anders gewürzt. Der Vanguard, der in den Nahkampf stürmt, und der Infiltrator mit seinem Cloak-and-Snipe-Loop sind wirklich verschiedene Arten, dieselbe Begegnung anzugehen, was das einheitlichere Gunplay des Originals nie ganz schaffte.

Die Legendary Edition schleift die zwei größten Kritikpunkte am Kampf von 2010 ab. Deckung lässt sich leichter betreten und zuverlässiger halten, mehrere Begegnungen wurden mit besser nutzbarer Deckungsplatzierung überarbeitet, und Munitionsdrops, die im Original auf höheren Schwierigkeitsgraden berüchtigt knauserig waren, kommen jetzt häufiger. Am zugrunde liegenden Design ändert das nichts, es räumt nur die Reibung weg, die früher zwischen Spieler und Design stand.

Der Preis: ein deutlich kleineres Inventar#

Der Preis für diesen strafferen Kampf ist, dass Mass Effect 2 kaum noch Itemization hat. Es gibt kein Waffenmod-Raster zu füllen, Rüstungsteile sind eine kurze, feste Liste pro Klasse statt eines tiefen Loot-Pools, und Shepards eigene Ausrüstung besteht größtenteils aus einer Handvoll Forschungsentscheidungen für Upgrades statt aus Funden am Boden. Wer im ersten Teil gern durch das chaotische, aber wirklich tiefe Inventarsystem gewühlt hat, findet hier weit weniger zu tun; alle anderen werden wohl einfach erleichtert sein, dass die Menüs dem Schießen nicht mehr im Weg stehen. Das ist der ehrlichste Tausch des Spiels: Was für einen funktionierenden Kampf geopfert wurde, ist real, und das Spiel tut nie so, als wäre es anders. Wer vom ersten Teil kommt und sich auf einen Abend mit Rüstungswerten freut, sollte die Erwartung vor dem Start anpassen.

Screenshot 3 aus Mass Effect 2

Story und Writing: erst die Figuren, dann der Plot#

Die Collectors, die Reaper im Hintergrund und die Frage, was Cerberus eigentlich von Shepard will, sind alle da, aber klar zweitrangig gegenüber dem Charakter-Writing, und das Spiel ist besser, weil es das zugibt. Jack, eine biotische Strafgefangene, aufgewachsen in einer Black Site von Cerberus, und Miranda Lawson, die Agentin, die Shepards Wiederbelebung leitete und der Organisation treu bleibt, die sie geschaffen hat, kreisen das ganze Spiel über einen ideologischen Streit darüber, wofür Cerberus eigentlich da ist. Thane Krios, ein sterbender Assassine, der vor dem Tod durch seine Krankheit eine Art Absolution sucht, bekommt einen der leiseren, bewegenderen Bögen des Spiels, gerade weil seine Loyalitätsmission von der Beziehung zu seinem entfremdeten Sohn handelt und nicht von einem Feuergefecht. Legion, eine Geth-Plattform, die im kollektiven „Wir" ihrer Programme spricht, verwandelt eine ganze Spezies, die das erste Spiel als gesichtslose Maschinen behandelte, in eine echte philosophische Frage danach, was Personsein voraussetzt. Keine dieser Geschichten braucht den Collector-Plot, um zu funktionieren; sie könnten als Kurzgeschichten für sich stehen. Dass das Spiel sie alle an ein gemeinsames, spielerisch folgenreiches Endgame hängt, hebt sie über eine Sammlung guter Nebengeschichten hinaus.

Harbinger und die Collectors: ein Schurke für den letzten Akt#

Die Collectors selbst bleiben den größten Teil des Spiels bewusst undurchsichtig, und das erweist sich als richtige Entscheidung. Sie werden als insektoide Entführer im Auftrag eines unbekannten Auftraggebers eingeführt, und erst weit in der Kampagne zeigt sich, dass sie eine veränderte, zu Husks verkommene Version der Protheans sind, der ausgestorbenen Spezies, deren Ruinen die Handlung des ersten Mass Effect prägten. Diese Enthüllung stellt alles, was die Collectors getan haben, in einen neuen Kontext und macht aus einer generischen Alien-Bedrohung eher eine Warnung davor, was mit einer Spezies passiert, die die Reaper lieber umfunktionieren als direkt zu vernichten. Harbinger, der Reaper, der die Collectors aus dem Dark Space lenkt, tritt im Spiel großteils nie persönlich auf; stattdessen übernimmt er mitten im Kampf immer wieder den Körper eines Collectors, leuchtende Augen und verzerrte Stimme verkünden „assuming direct control", bevor die besessene Einheit zu einer echten Bedrohung statt zu Kanonenfutter wird. Das ist eine kluge, billige Methode, die Präsenz eines benannten Gegenspielers in normale Feuergefechte zu bringen, ohne dass Harbinger vor dem Finale körperlich erscheint, und sie macht die Reaper spürbarer zur aktiven Bedrohung als jede Cutscene im Spiel für sich. Der Endboss, eine Mensch-Reaper-Larve, die in der Collector-Basis aus verschleppten Kolonisten gezüchtet wird, ist eines der verstörenderen Schlussbilder der Spielegeschichte, gerade weil es den abstrakten Sci-Fi-Horror des Settings mit dem verknüpft, was Shepards Crew dreißig Stunden lang verhindern wollte.

Schwierigkeit und Pacing#

Mass Effect 2 verlangt dem Spieler mechanisch nicht viel ab; die Schwierigkeit kommt aus dem Entscheiden, nicht aus der Kampfausführung, und selbst auf höheren Stufen wird das Schießen selten so fordernd wie in einem reinen Cover-Shooter. Beim Pacing sieht man dem Design sein Alter leicht an: Auf der Galaxy Map musst du Planeten nach Ressourcen scannen, um Normandy-Upgrades zu finanzieren – ein System, das zwischen den Story-Beats eine leichte Schicht Fleißarbeit einzieht, ohne selbst viel Tiefe zu haben. Wer nur die Hauptstory und die Loyalitätsmissionen will, kann es überspringen, aber ein Completionist-Durchgang verbringt echte Zeit damit, ein Scanner-Fadenkreuz auf rotierende Planeten zu richten.

Die DLCs: Lair of the Shadow Broker und Overlord#

Zwei Add-ons verdienen eine eigene Erwähnung, weil sie besser sind als viele Vollpreisspiele. Lair of the Shadow Broker führt Shepard mit Liara T'Soni aus dem ersten Teil zusammen und wird zu einer ausgedehnten Verfolgungsjagd über eine sturmgepeitschte fliegende Basis, die in einer der besseren Abschlusskonfrontationen der ganzen Trilogie endet; sie hat außerdem echte Folgen für die größere Story, die bis in Mass Effect 3 reichen. Overlord schickt das Squad in eine abgelegene Forschungsanlage, in der eine experimentelle VI katastrophal aus dem Ruder gelaufen ist, und spielt sich näher am Horror als alles andere der Reihe, bis hin zu einer Passage, in der Shepard einen gekaperten Mech zu Fuß über das Gelände jagen muss. Zaeeds und Kasumis Loyalitätsmissionen, beide ursprünglich einzeln verkauft, sind kürzer, aber allein wegen der Figuren sehenswert. All das steckt in der Legendary Edition, es gibt also keine separate Kaufentscheidung wie 2010.

Neu bei Mass Effect? So gelingt der Einstieg#

Die Trilogie mit Mass Effect 2 zu beginnen, funktioniert mechanisch, denn das Spiel fasst die wichtigen Plot-Punkte des ersten Teils in der ersten Stunde zusammen. Was es nicht nachbauen kann, ist die Wirkung eines importierten Savegames: Entscheidungen aus dem ersten Mass Effect – wer überlebt hat, wen Shepard romanciert hat, was auf Virmire passiert ist – sollen hier weiterwirken und Dialoge und Ausgänge subtil verändern. Wer den ersten Teil zuerst spielt, auch mit einem Bruchteil des Schliffs seines Nachfolgers, trifft in Mass Effect 2 auf Figuren, die einen Shepard mit Vorgeschichte begrüßen statt eines weißen Blatts. Wenn die Zeit wirklich knapp ist, verliert man mit einem frischen Shepard direkt in Mass Effect 2 verhältnismäßig wenig vom Plot, aber ein echtes Stück dessen, was die Reihe besonders macht. Die Legendary Edition macht das leichter als früher, weil sie alle drei Spiele samt DLC in einem Kauf bündelt – es gibt also keine eigene Entscheidung darüber, ob sich der ältere, weniger polierte erste Teil für sich zu besorgen lohnt.

Im Vergleich zu Mass Effect 3 und Dragon Age: Origins#

Mass Effect 3 ist auf dem Papier das dringlichere, folgenreicher wirkende Spiel, denn es schließt den Reaper-Krieg ab und löst Entscheidungen aus beiden Vorgängern ein, doch Kampf und Pacing ähneln eher einem geradlinigen Third-Person-Shooter, und sein Ende bleibt der meistdiskutierte Moment der Reihe, aus Gründen, die wenig mit der Qualität des Writings davor zu tun haben. Mass Effect 2 ist das straffere, disziplinierte Spiel: eine Zwei-Akt-Struktur mit einem klaren Ziel, umgesetzt mit kaum einer verschwendeten Mission. Dragon Age: Origins, BioWares anderes großes Rollenspiel aus derselben Zeit, ist der bessere Vergleich für Spieler, die tiefe Itemization und eine langsamere, klassischere Fantasy-RPG-Struktur vermissen; es hat die Gear-Komplexität, die Mass Effect 2 bewusst gestrichen hat, aber nichts darin erreicht die Fähigkeit der Suicide Mission, dreißig Stunden angesammelter Entscheidungen in ein einziges, unwiederholbares Ergebnis zu verwandeln. Beide Spiele teilen BioWares typischen Ansatz, Companions als voll ausgeschriebene Menschen mit eigenen Bögen zu behandeln statt als Stat-Träger, doch Mass Effect 2 hat herausgefunden, wie man diese Bögen spielerisch tragend macht statt nur als optionales Beiwerk.

Lohnt sich der Kauf?#

Die Legendary Edition kostet für alle drei Spiele zusammen typischerweise etwa 60 Euro oder 60 Dollar und ist regelmäßig im Angebot, oft auf ein Drittel dieses Preises oder weniger innerhalb eines Jahres bei einer Aktion. Dafür bekommst du grob 25 bis 30 Stunden für einen fokussierten Durchgang durch Mass Effect 2s Hauptstory und Loyalitätsmissionen und 45 bis 50 Stunden oder mehr, wenn du jede Loyalitätsmission, jeden DLC und beim ersten Versuch das Überleben des ganzen Squads anstrebst. Das komplette Trilogie-Bundle zu kaufen, statt die einzelnen Originalveröffentlichungen aufzutreiben, ist heute die einzig sinnvolle Option, denn die Einzelveröffentlichung von Mass Effect 2 wurde in den großen Stores zugunsten der Legendary Edition und ihrer eigenen aktualisierten Einzelversion ausgemustert. Beste Plattform: PC für die schärfste Auflösung und Framerate, sofern die Hardware mitspielt, auch wenn PS5 und Xbox Series X|S die Legendary Edition über Abwärtskompatibilität flüssig ausführen und für alle auf Konsole die einfachste Wahl sind. Die Sprachausgabe der ganzen Trilogie ist nur Englisch; Menüs und Untertitel gibt es unter anderem auf Deutsch, aber nicht auf Schwedisch.

Spiel lieber das hier, wenn …#

Kürzer: Mass Effect 2s eigener Overlord-DLC ist ein in sich geschlossener, vier- bis fünfstündiger Horror-Abstecher, der einen vollständigen Bogen liefert, ohne die Hauptkampagne anzufassen.

Leichter: Dragon Age: Inquisition tauscht das Hochrisiko-Finale von Mass Effect 2 gegen eine nachsichtigere, erkundungsorientierte Struktur, in der eine schlechte Dialogentscheidung selten einen Companion dauerhaft kostet.

Günstiger oder aktueller: Baldur's Gate 3 bietet einen ähnlich tiefen Companion-Cast mit echten Beziehungsfolgen, zu einem Preis, der oft reduziert ist, und ohne dass man zwei weitere Spiele kaufen muss, um das volle Erlebnis zu bekommen.

Häufige Fragen#

Wie lang ist Mass Effect 2? Etwa 25 bis 30 Stunden für die Hauptstory und die Loyalitätsmissionen, 45 bis 50 Stunden oder mehr für einen vollständigen Completionist-Durchgang mit allen DLCs.

Muss man zuerst das erste Mass Effect spielen? Nein, das Spiel fasst die nötigen Plot-Punkte zusammen, aber der Import eines Savegames aus dem ersten Teil verändert Dialoge und Ausgänge auf eine Weise, die ein Neustart nicht nachbilden kann.

Ist Mass Effect 2 Open World? Nein. Es hat eine Hub-Struktur: Die Normandy dient als Basis zwischen Missionen auf einzelnen Planeten und Raumstationen, nicht als eine zusammenhängende Karte.

Gibt es Koop oder Multiplayer? Nein. Mass Effect 2 ist komplett Singleplayer; Multiplayer kam erst in Mass Effect 3.

Können wirklich alle Squadmates das Ende überleben? Ja, aber nur mit einer bestimmten Kombination aus Loyalität, Normandy-Upgrades und richtigen Zuweisungen im Finale; Zufall gibt es nicht, nur Entscheidungen, die man falsch treffen kann.

Welche Version sollte man 2026 kaufen? Die Mass Effect Legendary Edition: Sie ist die aktiv gepflegte, remasterte Art, Mass Effect 2 heute zu spielen, und enthält alle DLCs.

Das Game-Avant-Fazit#

Mass Effect 2 ist nicht das ambitionierteste Spiel seiner Trilogie und will es auch nicht sein. Der Plot um die Collectors ist dünner, als er sein sollte, die Itemization ist fast verschwunden, und eine Handvoll Loyalitätsmissionen setzt mehr auf dieselbe Eskortieren-und-Schießen-Struktur, als gut wäre. Nichts davon fällt so ins Gewicht wie anderswo, weil das Spiel etwas Selteneres gebaut hat als eine gute Story: eine Struktur, in der die tatsächlichen Entscheidungen des Spielers – wen du rekrutiert hast, wem du geholfen hast, wem du die schwerste Aufgabe anvertraut hast – bestimmen, wer noch lebt, wenn der Abspann läuft. Fünfzehn Jahre später und nach einem gründlichen Remaster hat im Genre nichts anderes erreicht, wie vollständig Mass Effect 2 sein Finale dem Spieler gehören lässt statt den Autoren.

9 von 10 – das Sequel, das erkannt hat, dass der beste Wert eines Rollenspiels die Zahl der Leute ist, die für dich sterben würden, und um den Beweis ein ganzes Finale gebaut hat.