Eine Maus, eine Peitsche und eine sehr gute Idee#

Mina the Hollower ist eines dieser seltenen Retro-Spiele, in deren Zentrum eine eigene Mechanik steht und nicht nur Nostalgie. Yacht Club Games, das Studio hinter Shovel Knight, hat es am 29. Mai 2026 als Top-down-Action-Adventure veröffentlicht und wagt damit den Schritt in ein anderes Genre, ohne die Liebe zu alter Hardware aufzugeben. Der Clou steckt schon im Titel. Mina ist eine Maus, Erfinderin und Mitglied der Hollower Guild, und ihre Spezialfähigkeit ist, sich unter der Erde einzugraben. Dieser eine Move trägt Fortbewegung, Kampf und Rätseldesign und gibt dem Spiel eine Persönlichkeit, die Pixel-Art allein nie hinbekäme.

Alles andere stützt diese Idee. Schauplatz ist Tenebrous Isle, eine gotische Insel im 19. Jahrhundert, auf der Tiere und mythische Wesen neben Menschen leben. Die Story schickt Mina zurück, um defekte Spark Generators zu reparieren, und die Maschinen hängen, wie sich zeigt, mit einer Verschwörung und einer Verderbnis zusammen, die sich über das Land ausbreitet. Das klingt nach einem Märchen mit Reißzähnen und spielt sich auch so. Deshalb landet dieser Test bei 9 Punkten: Das Design ist selbstsicher, die Einschränkungen sind gewählt statt aufgezwungen, und die Schwächen sind klein.

Screenshot 1 aus Mina the Hollower
Tenebrous Isle mischt gotischen Schrecken mit Tierfiguren, und die Palette bleibt strikt innerhalb der Grenzen alter Handhelds.

Was Mina the Hollower besonders macht#

Die Idee, die das ganze Spiel trägt, ist das Hollowing. Mina kann im Boden versinken und sich kurze Zeit unterirdisch bewegen, und solange sie unten ist, ist sie unverwundbar. Das klingt nach einem Ausweichmanöver mit Extra-Schritten, aber der Unterschied zählt. Die Ausweichrolle in den meisten Action-Spielen ist ein Defensiv-Knopf. Das Buddeln ist hier zusätzlich ein Traversal-Werkzeug, weil Mina damit Lücken überquert, die sonst den Weg versperren würden. Man kommt damit aus einer üblen Lage heraus, erreicht Orte, die unerreichbar wirken, und positioniert sich im Kampf neu – alles mit demselben Input.

Die Folge: Räume lassen sich um die Mechanik herum bauen. Eine Lücke ist nicht einfach eine Barriere, für die man einen Schlüssel braucht, sondern eine kleine Frage, wie und wann man buddelt. Ein Gegner, der im Freien Ärger machen würde, wird zum Timing-Rätsel, wenn man im richtigen Moment unter dem Boden verschwinden kann. Weil Unverwundbarkeit und Bewegung zusammenhängen, fühlt sich der Kampf weniger nach Stehen und Schläge tauschen an als nach einem Rhythmus aus Auftauchen, Zuschlagen und Abtauchen.

Deshalb wirkt das Spiel auch nicht wie ein Zelda-Klon mit niedlicher Heldin. Die Einflüsse sind offen und offensichtlich: Castlevania, der Game-Boy-Klassiker The Legend of Zelda: Link's Awakening und Bloodborne. Diese drei beschreiben die Stimmung gut – gotischer Schrecken, Top-down-Erkundung und ein Kampf, der Sorgfalt ernst nimmt. Aber keins dieser Spiele hat eine Maus, die sich unter dem Boden durchgräbt, und die Mechanik gibt dem Design eine eigene Form.

Drei Waffen, zwei weitere später#

Der Kampf beginnt mit drei Waffen: Peitsche, Doppeldolche und Hammer. Zwei weitere Waffen werden später freigeschaltet. Dass es mit drei Waffen losgeht, ist ein gutes Zeichen, denn jede legt schon vor dem ersten Upgrade eine andere Spielweise nahe. Die Peitsche steht für Reichweite und Abstand, die Doppeldolche für Tempo und Druck auf kurze Distanz, der Hammer für schwere, festgelegte Schläge, die belohnen, wer den Gegner erst liest.

Bones sind die Währung des Spiels und werden in Minas Kampfwerte investiert. So bleibt die Progression in der Hand der Spieler und steckt nicht in einem starren Skill Tree, und jeder Rückweg in Sicherheit wird zur kleinen Entscheidung, wohin das Geld fließt. Trinkets legen eine weitere Ebene darüber: Sie geben dauerhafte Boni, ein Build entsteht also aus der Waffe in der Hand und den kleinen Items drumherum. Die Dauerhaftigkeit ist wichtig, denn sie trennt Trinkets von einer anderen Gear-Kategorie, den Sidearms.

Sidearms sind die temporären Werkzeuge. Sie haben Kampf- oder Support-Rollen und gehen verloren, wenn Mina stirbt. Diese eine Regel macht aus ihnen ein Risiko-Belohnungs-System. Ein Sidearm kann einen schweren Kampf drehen, aber man sollte ihn weder ewig horten noch als Sicherheitsnetz sehen. Die Spannung ist gewollt: Benutz ihn, und er rettet vielleicht den Versuch; stirb mit ihm, und er ist weg. Wer es hasst, bei einem Fehlschlag Ressourcen zu verlieren, empfindet das als echten Nachteil – deshalb steht es bei den Contras.

Screenshot 2 aus Mina the Hollower

Tenebrous Isle und die Hub-Stadt Ossex#

Die Welt ist um eine Hub-Stadt namens Ossex herum aufgebaut, mit mehreren Regionen drumherum. Jede Region enthält einen defekten Spark Generator und einen Boss, der ihn bewacht, was der Karte einen klaren Rhythmus gibt: rausgehen, eine Region voller Gefahren und Geheimnisse durchqueren, den Generator erreichen, mit dem Wächter fertig werden, zurückkehren. Diese Struktur kennt jeder, der schon mal ein Top-down-Adventure gespielt hat, und sie funktioniert, weil jede Region einen Zweck hat und jeder Boss einen Grund zu existieren, der über einen Haken auf einer Checkliste hinausgeht.

Die Regionen werden als abwechslungsreiche Schauplätze mit Geheimnissen beschrieben, und Atmosphäre ist zentraler Teil des Konzepts. Yacht Club Games beschreibt das Spiel als Abstieg in eine furchterregende Welt, und die Dunkelheit selbst wird als Mechanik behandelt, nicht nur als Kulisse. Hier leistet die Stimmung echte Arbeit. Eine gotische Welt mit sprechenden Tieren könnte leicht ins Niedliche kippen, doch der Reiz liegt im Kontrast: weiche, gut lesbare Figurendesigns in einer Welt, die verfällt, spukt und gefährlich ist.

Die Story: eine kaputte Maschine und eine Verschwörung#

Die Handlung dreht sich um die Spark Generators, Maschinen, die die Insel mit Energie versorgen und angefangen haben, auszufallen. Mina kehrt zurück, um sie zu reparieren. Unterwegs trifft sie den Anführer der Guild, Lionel, und einen Gegenspieler namens Thorne, und sie erfährt, dass das Problem nicht nur technischer Natur ist. Die Generatoren selbst verursachen eine Verderbnis der Umwelt, und dahinter steckt eine Verschwörung mit der Frage, wer es wusste und wer es verschwiegen hat.

Das ist eine klassische Struktur, und das ist völlig okay. Eine Geschichte über eine Erfinderin, deren Technologie die Welt schädigt, die sie reparieren will, gibt dem Spiel ein moralisches Rückgrat, ohne viel Exposition zu brauchen. Es passt auch zum Ton: Das 19. Jahrhundert steht für ein Industriezeitalter mit all seinen Versprechen und Kosten, und die Tierfiguren erlauben es, das zu erzählen, ohne mit dem Holzhammer zu arbeiten. Ein Spiel wie dieses braucht keine ausufernde Erzählung. Es braucht einen Grund, warum jede Region kaputt ist, und die Spark Generators liefern ihn.

Screenshot 3 aus Mina the Hollower

Ein Game-Boy-Color-Spiel, das sich an die Regeln hält#

Die Präsentation ist der meistdiskutierte Teil des Spiels, und sie verdient die Aufmerksamkeit. Mina the Hollower soll aussehen wie ein Game-Boy-Color-Spiel, und die Entwickler gehen weiter als die meisten, indem sie sich an die Beschränkungen der Original-Hardware halten: vier Farben pro Tile und keine 3D-Assets. Das einzige moderne Zugeständnis ist eine Widescreen-Auflösung.

Solche Restriktionen sind ein Geschenk für Designer mit fester Hand, weil sie Entscheidungen erzwingen. Jedes Tile muss mit einer winzigen Palette etwas aussagen. Jede Silhouette muss klar lesbar sein. Nichts kann sich hinter Lichteffekten oder Partikelsystemen verstecken. Heraus kommt ein Look, der vom ersten bis zum letzten Raum stimmig wirkt, und er hat eine Qualität, die reine Pixel-Art-Imitationen oft vermissen lassen: Er sieht aus, als gehöre er zu einem echten, imaginären Gerät, und nicht wie ein Filter über einem modernen Spiel.

Der Preis ist die Lesbarkeit in vollen Szenen. Vier Farben pro Tile sind ein hartes Limit, und dichte Räume mit vielen Gegnern und Gefahren lassen sich schwerer erfassen als in einem modernen Pixel-Spiel mit Schattierung und Glow. Das ist ein echter Tradeoff und kein Marketing-Argument. Wer Pixel-Art so scharf und detailliert wie möglich will, empfindet die Regeln als einengend, wer die Beschränkung liebt, sieht darin die Hauptattraktion.

Musik von Jake Kaufman und Yuzo Koshiro#

Der Soundtrack stammt von Jake Kaufman, dem Komponisten hinter Shovel Knight, mit Gast-Tracks von Yuzo Koshiro, dessen Name aus klassischen Action-Spielen der Konsolenära bekannt ist. Chiptune-Scores können auf zwei Arten danebengehen: Sie sind angenehm vergessbar oder aggressiv nostalgisch. Ein guter wird Teil der Welt, und dieser ist darauf angelegt, mit Tracks, die die gotische Stimmung genauso tragen wie das Retro-Flair.

Die Kombination ist auch ein Signal für den Anspruch des Spiels. Yacht Club Games hat keinen Nostalgie-Act engagiert, sondern Komponisten geholt, die ihre Karriere im Sound alter Hardware verbracht haben und wissen, wie man begrenzte Kanäle ausdrucksstark macht. In einem Spiel mit bewusst beschränkter Optik bekommt die Musik zusätzliches Gewicht, und hier trägt sie es.

Screenshot 4 aus Mina the Hollower

Woher es kommt#

Das Spiel begann als privates Nebenprojekt von Alec Faulkner, einem Entwickler bei Yacht Club Games, unter dem Arbeitstitel Gothic. Es erregte die Aufmerksamkeit des Studios, wuchs zu einem vollwertigen Projekt und startete am 2. Februar 2022 eine Kickstarter-Kampagne. Die Kampagne sammelte 1.239.584 Dollar von 21.439 Unterstützern ein, und weitere Crowdfunding-Quellen trieben die Gesamtsumme über 1,4 Millionen Dollar. Sean Velasco führte Regie.

Der Release-Termin wurde verschoben. Mina the Hollower war ursprünglich für den 31. Oktober 2025 geplant und wurde nach einem als gescheitert beschriebenen Playtest auf den 29. Mai 2026 verlegt. Das ist ein nützlicher Kontext für alle, die sich fragen, ob das fertige Spiel gehetzt wirkt. Ein Projekt nach einem fehlgeschlagenen Test zu verschieben ist das Gegenteil von Release nach Terminplan, und der straffe Aufbau des Endprodukts spricht dafür, dass das Team die Zeit genutzt hat.

Schwierigkeit und Spielgefühl#

Genaue Einstellungen und Optionen sollte man vor dem Kauf auf der Store-Seite prüfen, da der Entwickler nicht jede Accessibility- oder Schwierigkeitsoption in dem Material dokumentiert, auf das sich dieser Test stützt. Mit Sicherheit lässt sich sagen, wie das Design die Spieler fordert. Bosse bewachen jeden Spark Generator, und der Verlust der Sidearms beim Tod sorgt für eine klare Strafe beim Scheitern, ohne das Spiel zur Ausdauerprobe zu machen. Die dauerhaften Trinkets und die Upgrades über Bones vermitteln ein stetiges Gefühl von Fortschritt.

Das Spiel hat die ESRB-Einstufung Everyone 10+ und ist ausschließlich Singleplayer. Die Einstufung ist ein nützliches Signal für den Ton: Die gotische Stimmung ist echt, will aber niemanden schocken. Es ist näher an einem Märchenbuch mit Zähnen als an einem Horrorspiel – eine bewusste Entscheidung, die zur Tierbesetzung passt.

Screenshot 5 aus Mina the Hollower

Neu bei Top-down-Adventures? So steigst du ein#

Wer neu in diesem Genre ist, kommt mit ein paar einfachen Gewohnheiten gut rein.

  1. Setz das Buddeln von der ersten Stunde an als Kampfwerkzeug ein, nicht nur zum Überqueren von Lücken. Im richtigen Moment zu verschwinden ist oft die sicherste Antwort auf einen harten Gegner.
  2. Probier alle drei Start-Waffen aus, bevor du Bones in eine investierst. Peitsche, Dolche und Hammer spielen sich so verschieden, dass eine frühe Vorliebe danebenliegen kann.
  3. Nutz Sidearms in schweren Kämpfen großzügig, statt sie aufzusparen – beim Tod sind sie ohnehin weg.
  4. Rüste Trinkets bewusst aus, denn sie sind dauerhafte Boni und prägen den Build stärker, als es zuerst scheint.
  5. Kehr zwischen den Regionen in die Hub-Stadt Ossex zurück und nutz sie als Rhythmus: erkunden, aufräumen, ausgeben, wieder los.

Link's Awakening ist der naheliegende Vergleich, und das Spiel lädt dazu ein. Beide sind Top-down-Adventures mit Handheld-Gefühl, einer seltsamen, melancholischen Insel und einer Struktur aus Regionen, die in Bossen enden. Mina the Hollower ist härter und im Ton dunkler und ersetzt die rätselhafte, traumhafte Verspieltheit durch gotischen Schrecken. Link's Awakening ist sanfter und lässt den Fortschritt durch seine Items gaten. Mina the Hollower setzt auf eine Mechanik, die Werkzeug und Waffe zugleich ist. Wer es sanfter will, bleibt bei Zelda, wer eine angespanntere, kampfbetontere Version derselben Form sucht, wird hier fündig.

Hollow Knight ist der Vergleich für Atmosphäre und Schwierigkeit. Beide nehmen eine düstere, von Tieren bevölkerte Welt ernst und belohnen das Lernen von Boss-Mustern. Hollow Knight ist ein Side-Scrolling-Metroidvania mit viel größerer Karte, Mina the Hollower ist enger und gelenkter, mit einer Hub-und-Regionen-Struktur, die man leichter im Kopf behält. Auch der Umfang unterscheidet sich: Hollow Knight ist bekanntermaßen riesig, Mina the Hollower das fokussiertere Stück.

Mina the HollowerLink's AwakeningHollow Knight
AnsichtTop-down, DreiviertelansichtTop-downSide-Scrolling
KernideeBuddeln (Hollowing)Erkundung über ItemsVernetzte Karte
TonGotisch mit TierfigurenTraumhaft, melancholischDüster, Insektenreich
Boss-FokusHochMittelHoch
Screenshot 6 aus Mina the Hollower

Was es nicht macht#

Ein Test sollte sagen, was ein Spiel weglässt, und Mina the Hollower lässt einiges mit Absicht weg. Es gibt keinerlei Multiplayer, das Abenteuer gehört also von Anfang bis Ende einem Spieler. Es gibt keine ausufernde Open World, die mit Icons zugepflastert wird, denn das Design setzt auf einen Hub mit Regionen. Es gibt keinen Versuch, wie ein modernes HD-Pixelspiel auszusehen, denn die strenge Palette ist der Punkt. Und es gibt kein Versprechen endlosen Contents: Eine Struktur aus Spark Generators und ihren Boss-Wächtern ist eine Struktur mit Ende.

Diese Auslassungen halten das Spiel auch fokussiert. Jede Region hat einen Job, jeder Boss einen Platz, und jedes Werkzeug, das Mina bekommt, hat einen Grund zu existieren. Spiele, die alles wollen, verwässern tendenziell ihre beste Idee, und das Hollowing ist eine gut genug Idee, um geschützt zu werden. Wer die fehlenden Features als Makel sieht, sollte die Liste oben als Warnung lesen und nicht als Fußnote. Wer darin Disziplin sieht, erkennt denselben Instinkt wieder, der Shovel Knight so aufgeräumt wirken ließ.

Für wen es wirklich ist#

Das Spiel ist für alle, die die Zeit der Handheld-Abenteuer vermissen, aber kein Museumsstück wollen. Es passt zu Leuten, die gern Gegnerverhalten lernen, eine kompakte Welt mögen und Freude daran haben, Handwerk zu bemerken. Die visuellen Beschränkungen sind Teil des Witzes und Teil des Ernstes, und sie funktionieren nur für Spieler, die sie akzeptieren.

Weniger geeignet ist es für alle, die eine große, offene, checklistenlastige Welt wollen. Außerdem verlangt es etwas Geduld mit einer Ansicht, die weder flach noch voll dreidimensional ist. Der isometrische Dreiviertelwinkel braucht Eingewöhnung, besonders für Spieler, die mit Side-Scrollern aufgewachsen sind, und Tiefe lässt sich anfangs schwerer einschätzen als in einem flachen Spiel.

Screenshot 7 aus Mina the Hollower

Lohnt sich der Kauf?#

Den genauen Launch-Preis solltest du auf der Store-Seite der jeweiligen Plattform prüfen, da er in den Quellen dieses Tests nicht bestätigt wurde. Sicher ist: Das Spiel erschien am 29. Mai 2026 für viele Plattformen, darunter PC, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 sowie PlayStation- und Xbox-Konsolen. Die Verkäufe überschritten 300.000 Exemplare in drei Tagen und 500.000 innerhalb von zwei Wochen, was zeigt, dass das Publikum für diese Art von Design groß ist.

Bei einem kompakten Singleplayer-Abenteuer rund um Bosse und eine markante Mechanik bemisst sich der Wert weniger an reinen Stunden als daran, wie lange das Design interessant bleibt. Ohne Multiplayer musst du kein Abo und keinen Online-Dienst einkalkulieren, und die Hub-und-Regionen-Struktur spricht für ein Spiel, das man durchspielen und nicht bewohnen soll. Auf einen Sale zu warten ist für Unentschlossene vernünftig, aber ein so fokussiertes Spiel belohnt es, nah am Release gespielt zu werden, solange seine Ideen frisch sind.

Beste Plattform: Mobiles Spielen ist die natürliche Heimat eines Spiels im Handheld-Stil, also passen Nintendo Switch und Switch 2 zu seinem Geist, ebenso ein Handheld-PC. Sprachen: Der Entwickler nennt Englisch, Französisch, Italienisch, Deutsch, Spanisch, brasilianisches Portugiesisch, Japanisch, Koreanisch und Chinesisch, Englisch und Deutsch sind also abgedeckt, Schwedisch steht nicht auf der Liste.

Spiel lieber das hier, wenn …#

Kürzer: Link's Awakening bietet ein kompaktes Top-down-Inselabenteuer, das man an einem Wochenende schafft, mit sanfterem Tempo und ohne Strafe fürs Scheitern.

Einfacher: Shovel Knight, das frühere Werk von Yacht Club Games, ist ein freundliches Jump 'n' Run mit großzügigen Checkpoints, derselben Liebe zu alter Hardware und weniger Druck im Kampf.

Günstiger oder Co-op: Cadence of Hyrule behält die Top-down-Struktur von Zelda und fügt eine Rhythmus-Ebene hinzu, und sein Co-op-Modus ist die bessere Wahl für alle, die sich den Bildschirm teilen statt allein zu spielen.

Häufige Fragen#

Wie lang ist Mina the Hollower? Die genaue Länge ist in den hier genutzten Quellen nicht bestätigt. Die Struktur aus einem Hub mit mehreren Regionen, die jeweils an einem Spark Generator in einem Boss enden, spricht für ein kompaktes statt endloses Abenteuer; aktuelle Zahlen findest du auf der Store-Seite.

Ist es Open World? Nein. Das Spiel ist um die Hub-Stadt Ossex herum aufgebaut, mit Regionen drumherum, die jeweils einen eigenen Spark Generator und Boss haben.

Gibt es Co-op? Nein, es ist ein reines Singleplayer-Spiel.

Kann man den Schwierigkeitsgrad ändern? Der Entwickler nennt Schwierigkeitsoptionen im für diesen Test genutzten Material nicht. Schau in die Einstellungen und die Store-Beschreibung der jeweiligen Plattform.

Muss man Shovel Knight kennen? Nein. Das Spiel ist eine neue Marke desselben Studios und teilt nur die Liebe zu alter Hardware. Story und Figuren stehen für sich.

Hält es sich wirklich an Game-Boy-Color-Regeln? Fast. Die Grafik folgt vier Farben pro Tile und kommt ohne 3D-Assets aus, das einzige moderne Zugeständnis ist die Widescreen-Auflösung.

Das Game-Avant-Fazit#

Mina the Hollower ist nicht perfekt. Sidearms, die beim Tod verschwinden, nerven alle, die sorgfältig planen, die strenge Palette begrenzt die Lesbarkeit voller Räume, und die Dreiviertelansicht verlangt etwas Eingewöhnung. Nichts davon reicht, um dem Spiel wegzunehmen, was es besonders macht. Es hat eine Mechanik, die echte Arbeit leistet, Bosse, die jeder Region einen Zweck geben, einen Soundtrack mit Charakter und eine visuelle Identität, die sich voll festlegt statt abzusichern.

Das Ungewöhnliche ist die Selbstsicherheit. Ein Studio, das für einen einzigen beliebten Platformer bekannt ist, wechselt in ein neues Genre, verschiebt das Spiel nach einem gescheiterten Test, statt es auszuliefern, und liefert etwas, das sich fertig anfühlt. Das ist das ehrliche Urteil gegen den Strich der Retro-Nostalgie: Dieses Spiel lebt nicht von Erinnerung. Es funktioniert aus eigener Kraft.

9 von 10 – ein Adventure im Retro-Look mit eigener Mechanik und eigener Stimmung.