Dies ist Game Avants eigene Rangliste der derzeit besten Plattformspiele, erstellt aus den kombinierten Bewertungsdaten der Seite und kuratiert für echte Breite statt für den bloßen rohen Prozentwert. "Plattformspiele" umfasst hier ein breites Spektrum: Präzisionsplattformer mit pixelgenauen Sprüngen und Schwung, Metroidvania-artige Erkundungsspiele, bei denen Bewegungsfähigkeiten zugleich Schlüssel zur Karte sind, stilvolle, kampfbetonte Actionplattformer, bei denen Kampf und Fortbewegung dasselbe Werkzeugset teilen, und Koop-Plattformer, die für gemeinsames Spielen im selben Raum oder online gedacht sind. Nicht gemeint sind reine Action-Brawler oder Open-World-Abenteuerspiele, bei denen Springen nur ein Nebenaspekt eines viel größeren Systems ist — die gehören auf die separaten Seiten für Action und Abenteuer, denn ein straffes, schwungbasiertes Plattformspiel und eine weitläufige offene Welt mit demselben Maßstab zu messen, verwischt genau das, was jedes von beiden ausmacht.
Die Reihenfolge unten kombiniert IGDBs aggregierte Kritikerwertung mit dem Anteil positiver Steam-Nutzerrezensionen und wurde anschließend für Breite kuratiert, damit die Liste nicht allein auf den höchsten rohen Prozentwert kollabiert, egal wie wenige Menschen das jeweilige Spiel tatsächlich gespielt haben. Das bedeutet, dass Genre-Riesen mit zig Millionen Spielern neben kleinen, aktuellen Indie-Titeln stehen, von denen die meisten Leser noch nie gehört haben, und beide gehören hier aus eigenem Recht hin. Lest die Texte, um zu sehen, was jeder Titel tatsächlich gut macht und wo er schwächelt — die Platzierung spiegelt wider, wie das Spiel derzeit bewertet wird und wo es in die Gesamtliste passt, nicht ein universelles Urteil darüber, was zu euch passt.
1. Hollow Knight#
Team Cherrys Metroidvania von 2017 setzt den Maßstab, an dem sich der Rest dieser Liste messen lassen muss: Hallownest ist eine einzige zusammenhängende Karte ohne Ladebildschirme zwischen den Regionen, und die aus Pale Ore geschmiedeten Nadel-Upgrades zusammen mit dem Charm-System erlauben es Spielern, völlig unterschiedliche Spielstile um dasselbe Grundbewegungsset herum aufzubauen. Der Mothwing-Cloak-Dash und später der Monarch-Wings-Doppelsprung fungieren sowohl als Fortbewegungswerkzeuge als auch als Kampfoptionen, sodass sich das Erkunden nie wie Leerlauf zwischen den eigentlich wichtigen Momenten anfühlt. Der Kampf gegen die Mantis Lords, früh statt spät platziert, ist das Spiel, das direkt ehrlich sagt, welches Können ab diesem Punkt erwartet wird, und die Nail Arts (Cyclone Slash, Dash Slash, Great Slash) verleihen dem, was zunächst wie eine simple Schlag-und-Sprung-Schleife wirkt, echte Kombotiefe. Godhome und der Pantheon of the Master, kostenlos nach Release nachgereicht, gaben dem Spiel eine Endgame-Herausforderung, die sich die meisten Metroidvanias sonst für bezahlte DLCs aufheben. Der ehrliche Schwachpunkt: Das Kartensystem erfordert den Kauf eines Kompass-Charms und das manuelle Markieren von Orten mit Stecknadeln statt automatischer Kartierung, eine altmodische Design-Entscheidung, die manche charmant und andere als echte Usability-Lücke empfinden.
2. Celeste#
Maddy Makes Games' Präzisionsplattformer von 2018 folgt Madeline beim Aufstieg auf den Celeste Mountain, und das gesamte Bewegungsrepertoire — Sprung, Wandklammern und ein einzelner Luftdash, der sich bei Bodenkontakt oder an einem Auffüll-Kristall zurücksetzt — wird bereits auf den ersten Bildschirmen vollständig vermittelt und dann für den Rest des Spiels zu immer anspruchsvolleren Rätseln neu kombiniert. Die achtrichtungsfähige Zielsteuerung des Dashes, kombiniert mit Dash-Sprüngen und aneinandergereihten Wandsprüngen, verleiht der Bewegung eine echte Skill-Obergrenze, und der Assist-Modus des Spiels (einstellbare Luftdashes, Spielgeschwindigkeit und Unverwundbarkeit) lässt Spieler diese Herausforderung abwählen, ohne das Kerndesign für andere zu verändern. Kapitel 9, Farewell, kostenlos als Epilog nach Release hinzugefügt, gilt als eines der schwersten Plattform-Passagen, die je im Genre veröffentlicht wurden. Die Erdbeer-Sammelobjekte, in jedem Kapitel versteckt, sind vollkommen optional und blockieren nie den Story-Fortschritt, was die Schwierigkeitskurve des Spiels ehrlich hält gegenüber dem, was tatsächlich nötig ist, im Gegensatz zu dem, was für Spieler gedacht ist, die vollständige Beherrschung anstreben. Der ehrliche Schwachpunkt: Die Themen Angst und Selbstzweifel der Geschichte werden stellenweise über recht unverblümte Dialoge vermittelt, und eine kleine Zahl der B-Side- und C-Side-Remix-Level setzt so stark auf bildgenaue Ausführung, dass sie sich wie ein anderes, deutlich engeres Spiel als die Hauptkampagne anfühlen.
3. Hollow Knight: Silksong#
Team Cherrys lang erwartete Fortsetzung erschien endlich am 4. September 2025 und tauscht den stummen Knight des Originals gegen Hornet, deren Bewegungsrepertoire spürbar akrobatischer ausgelegt ist — Stabsprünge mit ihrer Nadel, Saltos über große Gegner hinweg und ein schnelleres, stärker luftgebundenes Kampftempo, als es das bedächtige Original je verlangte. Das Nadel-und-Faden-Kampfsystem legt neue Werkzeuge (geworfene Nadeln, seidenbasierte Fähigkeiten, die eine durch Treffer aufgebaute Ressource verbrauchen) auf das zurückkehrende Nahkampfgerüst, was Hornet eine offensivere Grundausrichtung verleiht als den geduldigen Parade-und-Stich-Stil des Knight. Die neue Region Pharloom ersetzt Hallownest mit ihrer eigenen zusammenhängenden Kartenphilosophie und hält an der Serientradition fest, keine Schnellreise anzubieten, bevor sie bewusst freigeschaltet wurde, und keine Hinweise darauf zu geben, wohin man als Nächstes soll. Frühe Bosskämpfe setzen deutlich stärker auf aggressive, schnell zu lesende Kämpfe als das frühe Spiel des Originals, was auf eine steilere Einstiegskurve als beim Vorgänger hindeutet. Der ehrliche Schwachpunkt: Da es erst nach jahrelanger Erwartung erschienen ist, werden seine Schwierigkeitsbalance und der spätere Inhalt gerade erst in Echtzeit von einer riesigen Spielerbasis auf die Probe gestellt, und mehrere frühe Berichte beschreiben einen härteren Einstieg, als ihn das Originalspiel Neulingen bot.
4. Dead Cells#
Motion Twins Roguelite-Metroidvania von 2018 schickt einen formlosen, sich selbst regenerierenden Gefangenen durch ein prozedural neu angeordnetes, aber strukturell festes Schloss, und der zentrale Kniff ist, dass Permadeath und dauerhafter Fortschritt nebeneinander existieren: Der Tod setzt Waffen und Gold zurück, behält aber die mit Cells erkauften Statuswerte und Mutations-Freischaltungen, die nach und nach neue Wege durch die Karte öffnen. Der Kampf basiert auf einer frei zwischen Läufen austauschbaren Kombination aus zwei Waffen und zwei Fähigkeiten, sodass ein auf Bögen und Fallen fokussierter Build sich völlig anders spielt als einer, der auf Doppeldolchen und Schild aufbaut, und Rollen-Ausweichen mit echten Unverwundbarkeitsframes belohnt das Lesen von Gegner-Tells statt das Auswendiglernen eines festen Musters. Die Systeme Scroll of Fusion und Boss Cells erlauben es, Build-Fokus und Schwierigkeitsgrad unabhängig voneinander einzustellen, und biomspezifische Fortbewegungswerkzeuge (Enterhaken, Rankenklettern) schalten neue Gebiete frei, ähnlich wie es ein Item-Unlock in einem klassischen Metroidvania täte. Die Grafik und Animation, insbesondere die Geschmeidigkeit der Spielfigurbewegung, stammt von tatsächlichen Veteranen aus Teams mit Erfahrung an Spielen wie Castlevania, was dem Spielgefühl eine Herkunft verleiht, die das Roguelite-Genre nicht immer hat. Der ehrliche Schwachpunkt: Die prozedurale Raumanordnung sorgt dafür, dass das Level-Layout nie die handgefertigten Höhepunkte entwickelt, auf die eine feste Metroidvania-Karte hinarbeiten kann, und die Schwierigkeitskurve über die Boss-Cell-Stufen steigt steil genug an, dass Gelegenheitsspieler schon lange vor dem eigentlichen Endboss an eine Wand stoßen können.
5. Ori and the Will of the Wisps#
Moon Studios' Fortsetzung von 2020 behält die Verschmelzung von Metroidvania-Struktur und Präzisionsplattforming des Originals bei und fügt ein Kampfsystem mit echtem Gewicht hinzu: Schwert, Hammer und ein aufladbarer Bogen geben Ori echte Waffenvielfalt statt des einzelnen Projektils aus dem ersten Teil, und das Spirit-Shards-System lässt Spieler anpassen, welche passiven Boni für ihren Spielstil am wichtigsten sind. Fortbewegungsfähigkeiten wie der gerichtete Dash-Hieb des Spirit Edge und die von Sein geführte Spirit Flame fungieren sowohl als Kampfwerkzeuge als auch als Plattform-Schlüssel, was Erkundung und Kampf eng miteinander verwoben hält, statt sie als getrennte Systeme zu behandeln. Die Fluchtsequenzen — ausgedehnte, inszenierte Verfolgungsjagden, bei denen der ganze Bildschirm hinter Ori einstürzt oder überflutet wird — gehören zu den technisch anspruchsvollsten Plattform-Herausforderungen des Genres und testen alles, was der Spieler bis dahin gelernt hat, in einem einzigen ununterbrochenen Ansturm. Kwoloks Höhle und die umliegenden Wellspring Glades geben der handgemalten Kunstrichtung einen Umfang und eine Vielfalt, an die sich das engere erste Spiel nie herangewagt hat. Der ehrliche Schwachpunkt: Das neue Kampfsystem ist zwar eine echte Bereicherung, aber mechanisch immer noch flacher als die dedizierten Actionplattformer dieser Liste, und einige der späten Fluchtsequenzen sind so anspruchsvoll, dass sie im Vergleich zum eher gemäßigten Tempo der restlichen Kampagne wie ein harter Schwierigkeitssprung wirken.
6. Cuphead#
Studio MDHRs Run-and-Gun-Plattformer von 2017 ist fast ausschließlich um Bosskämpfe herum aufgebaut, die in handgezeichneter Cel-Animation im Stil der Gummischlauch-Cartoons der 1930er-Jahre dargestellt sind, und diese Präsentation lässt sich nicht vom Schwierigkeitsgrad trennen: Jeder Boss kündigt seine mehrphasigen Angriffe über dieselbe übertriebene Stretch-and-Squash-Animationssprache an, in der das ganze Spiel gezeichnet ist, sodass einen Kampf zu lernen ebenso sehr bedeutet, Cartoon-Logik zu lesen wie exaktes Hitbox-Timing. Die Parier-Mechanik, bei der man von bestimmten pinkfarbenen Objekten abprallt, um einen Schadensbonus zu erhalten, fügt der klassischen Run-and-Gun-Schleife aus Dash, Sprung und Zielen in acht Richtungen eine optionale, aber wertvolle Risikoebene hinzu. Der Koop-Modus, in dem ein zweiter Spieler gleichzeitig Cupheads Bruder Mugman steuert, verändert Bossmuster und bringt echten Teamwork-Mehrwert statt nur verdoppelten Schaden. Die kleine Anzahl an seitwärts scrollenden Run-and-Gun-Levels zwischen den Bossen lockert die Boss-Rush-Struktur auf, ohne je an Schwierigkeit oder Einprägsamkeit an die Bosse selbst heranzureichen. Der ehrliche Schwachpunkt: Das Spiel ist kompromisslos schwer und bietet praktisch keinen leichten Modus für die Kernbosse der Hauptkampagne, und diese Schwierigkeitsmauer macht das Spiel zusammen mit der recht kleinen Kartenzahl zwischen den Bossen über weite Strecken eher zu einem Boss-Rush als zu einem klassischen Plattformspiel.
7. Split Fiction#
Hazelight Studios' Koop-Abenteuer von 2025, erschienen am 7. März 2025, teilt zwei Autorinnen, Mio und Zoe, auf abwechselnde Science-Fiction- und Fantasy-Geschichtenfragmente auf, und seine Plattform-Identität entsteht dadurch, dass ständig das Kernbewegungsset jedes Spielers zwischen den Levels ausgetauscht wird — ein Level gibt beiden Figuren Wandlauf und Doppelsprung in einer Cyberpunk-Verfolgungsjagd, das nächste verwandelt sie in einen Affen und einen Otter mit völlig unterschiedlichen Kletter- und Schwimmfähigkeiten. Jedes Level führt eine neue mechanische Paarung ein, die nur durch kombinierte Eingaben funktioniert, wodurch Plattform-Herausforderungen zu Zweispieler-Rätseln werden statt zu parallel aneinandergereihten Einzelspieler-Strecken. Das Friend's-Pass-System erlaubt es einem Besitzer, einen zweiten Spieler kostenlos zur gesamten Kampagne einzuladen, was die übliche Hürde beseitigt, einen reinen Koop-Plattformer mit jemandem auszuprobieren, der das Spiel nicht besitzt. Optionale "Glitch"-Abstecher, kurze Nebenpassagen mit eigener eigenständiger Mechanik, geben dem Spiel Raum, Ideen auszuprobieren, die für ein ganzes Kapitel zu klein wären, ohne das Tempo der Haupthandlung zu stören. Der ehrliche Schwachpunkt: Da fast jede Mechanik nach nur einem Level zugunsten der nächsten neuen Idee verworfen wird, bekommt kaum ein einzelnes Plattform-System die Chance, echte Tiefe zu entwickeln, und Solospielen ist überhaupt keine Option — das gesamte Erlebnis erfordert durchgehend einen zweiten Spieler.
8. It Takes Two#
Hazelight Studios' Vorgänger zu Split Fiction von 2021 folgt dem Paar Cody und May, das zu lebenden Puppen geschrumpft wurde und zusammenarbeiten muss, um seine Familie wieder zu vereinen, mit einem ähnlichen Mechanikwechsel von Kapitel zu Kapitel: Ein Kapitel gibt dem Paar magnetbasiertes Plattforming, ein anderes macht eine Spielfigur zu einer harzspritzenden Astfigur, während die andere einen eichelbasierten Enterhaken erhält. Das asymmetrische Fähigkeitendesign, bei dem das Werkzeugset jedes Spielers wirklich unterschiedlich statt eine Spiegelkopie ist, erzwingt echte Kommunikation statt der Art von stillem Parallelspielen, die viele Koop-Spiele erlauben. Über das ganze Spiel verstreute Minispiele, von kompetitiven brettspielartigen Herausforderungen bis zu kooperativen Rhythmus-Passagen, sorgen für Abwechslung, ohne das plattform- und rätsellastige Rückgrat jedes Kapitels zu untergraben. Der Friend's Pass des Spiels, der einem zweiten Spieler kostenlosen Beitritt erlaubt, etablierte das Modell, das Split Fiction später wiederverwendete. Der ehrliche Schwachpunkt: Die einzelnen Mechaniken sind zwar einfallsreich, werden aber jeweils nur für etwa ein Kapitel genutzt, bevor sie für die nächste Idee verworfen werden, sodass nichts wirklich Tiefe entwickeln kann, und wie bei seinem Nachfolger ist das gesamte Spiel nicht solo spielbar.
9. Terraria#
Re-Logics Sandbox-Spiel von 2011 hat einen echten, wenn auch ungewöhnlichen Platz auf einer Plattformer-Liste verdient: Unter seinen Crafting-, Bau- und Bosskampf-Fortschrittssystemen steckt echte Plattform-DNA, mit Enterhaken, Flügeln und später Mobilitäts-Accessoires, die die Fortbewegung durch die prozedural generierte 2D-Welt zu einer eigenen Fähigkeit machen statt zu bloßem Gehen. Bosskämpfe, vom frühen Eye of Cthulhu bis zu Endgame-Superbossen wie dem Moon Lord, basieren darauf, angekündigte Projektil- und Bewegungsmuster in einer seitwärts scrollenden Arena auszuweichen, was deutlich näher an einem Boss-Rush-Plattformer liegt als am Draufsicht-Kampf der meisten Sandbox-Survival-Spiele. Die schiere Vielfalt an Accessoires — Rocket Boots, die Flügel-Stufen, Lava Charms, Enterhaken mit unterschiedlicher Reichweite und Schwungphysik — macht die späte Fortbewegung durch die Welt genuin flüssig und plattform-fokussiert, eine Design-Ebene, die das Spiel von Minecraft-artigen Bauspielen abhebt. Wohnungs- und NPC-Systeme, an den Basisbau statt an Bewegung gekoppelt, existieren als eigenständig separate Säule neben dem Plattforming und dem Kampf. Der ehrliche Schwachpunkt: Die Plattform- und Mobilitätssysteme sind hinter erheblichem Crafting- und Fortschrittsgrind versperrt, bevor sie sich öffnen, und Spieler, die Terraria mit der Erwartung eines reinen Plattformers angehen, werden viele Stunden mit Bergbau, Bauen und Inventarverwaltung verbringen, bevor die eigentliche Bewegung zum Hauptreiz des Spiels wird.
10. Inside#
Playdeads seitwärts scrollender Rätselplattformer von 2016 folgt einem namenlosen Jungen durch eine düstere, dystopische Welt fast ganz ohne Dialog oder explizite Erzähltexte und lässt Umgebungserzählung und zunehmend verstörende Set-Pieces das gesamte Erlebnis tragen. Die grundlegende Plattform-Schleife — laufen, springen und Objekte schieben oder ziehen, um physikalische Rätsel zu lösen — bleibt durchgehend bewusst einfach, sodass das Spiel darüber Schleich-Ausweich-Sequenzen (stille, scheinwerferbewachte Wächter, geistesgesteuerte Arbeiterschwärme) legen kann, ohne dafür neue Steuerungskomplexität einführen zu müssen. Die im letzten Drittel eingeführte Wasserphysik, die den Jungen schwimmen und von der Strömung mitreißen lässt, fügt spät genug ein völlig neues Bewegungsregister hinzu, um sich wie eine echte Eskalation statt wie ein Mittel-Spiel-Gimmick anzufühlen. Die klimaktische Verwandlungssequenz des Spiels, die die gesamte Beziehung des Jungen zu seinem eigenen Körper mitten im Rätsel neu definiert, bleibt einer der meistdiskutierten Einzelmomente der jüngeren Genre-Geschichte. Der ehrliche Schwachpunkt: Der Rätselschwierigkeitsgrad bleibt durchgehend moderat, statt auf eine echte Kompetenzprüfung hinzuarbeiten, und das bewusst zweideutige, dialogfreie Erzählen lässt die zentrale Bedeutung des Spiels genuin offen — was manche Spieler als lohnend und andere als frustrierend ungelöst empfinden.
11. Gris#
Nomada Studios Kunst-Plattformer von 2018 folgt einer trauernden jungen Frau, deren Welt buchstäblich ihre Farbe verliert, und jedes Kapitel stellt einen neuen Farbton zusammen mit einer neuen Fortbewegungsfähigkeit wieder her — ein schützendes Kleid, das sich in einen schweren Block verwandelt, eine Schwimmfähigkeit, ein Umhang, der einen Doppelsprung ermöglicht —, wodurch mechanisches Wachstum direkt an die zentrale Metapher des Spiels vom stufenweisen Verarbeiten von Trauer gebunden wird. Die handgemalte Aquarell-Kunstrichtung, die zugleich Ästhetik und funktionale Levelgeometrie ist, sorgt dafür, dass Plattform-Herausforderungen häufig aus denselben sich wandelnden Formen bestehen, durch die auch die emotionalen Wendepunkte der Geschichte ausgedrückt werden, statt Grafik und Mechanik als getrennte Ebenen zu behandeln. Es gibt keinen Kampf, keinen Fehlschlag-Zustand und keinen Tod im klassischen Sinne, wodurch sich das gesamte Design auf Bewegung als Ausdruck statt Herausforderung als Hindernis konzentrieren kann. Die Musik des Komponisten Berlinist, die sich in Echtzeit mit der Stimmung der Umgebung verändert, verstärkt dieselben emotionalen Töne, auf denen die Farbwiederherstellungs-Mechanik aufbaut. Der ehrliche Schwachpunkt: Ohne echten Schwierigkeitsgrad oder Fehlschlag-Zustand bietet das Plattforming selbst wenig Herausforderung für Spieler, die mechanische Tiefe wollen, und die etwa vier bis fünf Stunden lange Spielzeit lässt, obwohl straff getaktet, einige der neuen Mechaniken späterer Kapitel unterausgereizt, bevor das Spiel endet.
12. Ori and the Blind Forest#
Moon Studios' Original von 2015 führte die handgemalte Präzisionsplattform-Metroidvania-Vorlage ein, die die obige Fortsetzung später erweiterte, und schickt den Geisterwächter Ori durch den sterbenden Wald von Nibel mithilfe von Fortbewegungsfähigkeiten — die Bash-Umleitung in der Luft, der Charge Jump, der Stomp-Bodenschlag —, die im Moment ihres Erwerbs zugleich Bewegungswerkzeuge und Rätselschlüssel sind. Die Fluchtsequenzen, insbesondere der überflutete Aufstieg im Ginso Tree und das einstürzende Finale am Mount Horu, sind inszenierte, kontrollpunktlose Plattform-Gauntlets, die verlangen, dass der Spieler jede bis dahin gelernte Fähigkeit in einem ununterbrochenen Sprint aneinanderreiht, und sie zählen bis heute zu den schwersten zusammenhängenden Plattform-Herausforderungen, die das Genre in jenem Jahrzehnt hervorgebracht hat. Das Seelenbindung-Speichersystem, das Spielern erlaubt, mit einer begrenzten Ressource manuell Speicherpunkte zu setzen, statt sich auf Autospeicherung zu verlassen, fügt dem Erkunden gefährlicher Gebiete eine echte Risikomanagement-Ebene hinzu. Die emotional getriebene, nahezu wortlose Geschichte, hauptsächlich über die Beziehung zwischen Ori und Mentorin Naru erzählt, gibt der Fortbewegung einen erzählerischen roten Faden, den die meisten Präzisionsplattformer komplett auslassen. Der ehrliche Schwachpunkt: Die Fluchtsequenzen sind, so gefeiert sie auch sind, im Vergleich zum sonst gemäßigteren Tempo der Kampagne quälend schwer, und das manuelle Speicherpunktsystem ist, obwohl thematisch begründet, ein echter Reibungspunkt gegenüber modernen Erwartungen an autospeichernde Erkundungsspiele.
13. Pizza Tower#
Tour de Pizzas Schwung-Plattformer von 2023 lässt Pizzakoch Peppino Spaghetti durch zunehmend abgedrehte Levels hetzen, um den Abriss seiner Pizzeria zu verhindern, und das zentrale Designziel ist Geschwindigkeit: Wandläufe, Rutschen und der namensgebende Mach Run machen jedes Level zu einem Rätsel darüber, ununterbrochenen Schwung zu halten, statt des vorsichtigen Stopp-und-Start-Plattformings, auf das der Rest des Genres oft zurückgreift. Das Verwandlungssystem — Shotgun für Fernkampfattacken und Blockzerstörung, Pepper Pizza für vorübergehende Unverwundbarkeit und Flug, Knight für Berührungsschaden und Hangrutschen — legt Kampf- und Fortbewegungsoptionen direkt in die Items der Levels statt in ein separates Menü. Die "Pizza Time"-Fluchtphase jedes Levels, ausgelöst sobald das Levelziel gefunden wurde, erzwingt einen Vollgas-Rückweg zum Ausgang, verfolgt von einer unaufhaltsamen Bedrohung, was das gesamte Level-Layout zu einer zweiten, schnelleren Herausforderung auf dem Rückweg macht. Der Bosskampf gegen Pizzahead, eine mehrphasige Konfrontation, die zahlreiche Gaming- und Cartoon-Klischees parodiert, gilt weithin als einer der Höhepunkte der jüngeren Indie-Plattform-Bosskämpfe. Der ehrliche Schwachpunkt: Das schwungfokussierte Wertungssystem, das einen fehlerfreien Lauf mit hoher Combo belohnt, bestraft kleine Fehler so hart, dass die vollständige Beherrschung eines Levels für eine Bestnote deutlich mehr Wiederholungsspiel erfordert, als einfach den Ausgang zu erreichen.
14. Katana Zero#
Askiisofts Actionplattformer von 2019 besetzt einen Katana schwingenden Auftragsmörder, der bei einem einzigen Treffer stirbt, aber jeden Versuch sofort zurückspulen kann, und genau diese eine Mechanik — sterben, lernen, in Sekunden erneut versuchen — macht aus jedem Level ein Rätsel über ideale Ausführung statt einen Überlebenstest, näher im Geist an einem Speedrun-Optimierungsspiel als an klassischem Stealth-Action. Das Paden-System, das es Zero erlaubt, eingehende Kugeln mit richtigem Timing auf Gegner zurückzuschlagen, und eine begrenzte Zeitlupen-Anzeige fügen dem grundlegenden Dash-und-Schlag-Bewegungsset beide taktische Optionen hinzu, was geschicktem Spiel merklich mehr Raum gibt, als die oberflächliche "Ein-Treffer-Mörder"-Prämisse vermuten lässt. Die neonfarbene, mit Synthwave unterlegte Präsentation und die Struktur des unzuverlässigen Erzählers der Geschichte, vermittelt über einen Therapiesitzungs-Rahmen zwischen den Levels, verknüpft die Zeitmanipulationsmechanik des Spiels direkt mit seiner Geschichte über eine fragmentierte, medikamentös unterdrückte Erinnerung. Das Design jedes Levels ermutigt dazu, ein Level mehrmals nur zu wiederholen, um einen schnelleren, saubereren Durchlauf zu finden, wofür die meisten linearen Actionplattformer keinen Raum bieten. Der ehrliche Schwachpunkt: Die Kampagne ist selbst für das Genre kurz, und der Kernloop aus sofortigem Tod und hoher Präzision stellt eine echte Zugangshürde für Spieler dar, die den Rhythmus, in jedem Level Dutzende Male zu sterben, bis man den sauberen Weg gefunden hat, nicht mögen.
15. Sanabi#
WONDER POTIONs Enterhaken-Plattformer, entwickelt mit NEOWIZ als Publisher, verließ nach dem Start 2022 im November 2023 den Early Access und baut sein gesamtes Fortbewegungssystem um einen robotischen Prothesenarm herum auf, mit dem sich der Spieler durch wolkenkratzergroße Industrieumgebungen schwingt und Schwünge sowie Seilbahnen zu schnellen vertikalen und horizontalen Schwungläufen verkettet. Der Kampf ist direkt in den Enterhaken eingebettet: Gegner für einen Nahkampf-Finisher heranzuziehen oder Projektile zu greifen, um sie mitten im Kampf umzulenken, bedeutet, dass Offensive und Fortbewegung dieselbe Eingabe teilen statt in getrennten Systemen zu existieren. Die Geschichte, über eine Vaterfigur, die ein junges Mädchen in einer dystopischen Zukunftswelt beschützt, wird durch Pixelart-Zwischensequenzen erzählt, die zwischen schnellen Plattform-Passagen eingewoben sind, was dem Spiel ein emotionales Register verleiht, an das sich die meisten enterhaken-fokussierten Plattformer nicht heranwagen. Bosskämpfe stützen sich auf dieselbe Greif-und-Umlenk-Logik wie die Fortbewegung, wodurch Kämpfe zu Erweiterungen des Bewegungssystems werden statt zu einem separat aufgesetzten Kampf-Minispiel. Der ehrliche Schwachpunkt: Die emotionalen Höhepunkte der Geschichte verlangsamen das Tempo gelegentlich erheblich im Vergleich zu den genuin mitreißenden bewegungsfokussierten Passagen des Spiels, und die in späteren Kapiteln geforderte Enterhaken-Präzision ist steil genug, dass Spieler, die die Schwungphysik nicht vollständig verinnerlicht haben, die zweite Hälfte deutlich schwerer finden können, als es die frühe Einführung vermuten ließ.
16. Geometry Dash#
RobTop Games' Rhythmus-Plattformer von 2013 reduziert das Genre auf eine einzige Eingabe — tippen zum Springen — und baut um das Timing dieses Sprungs gegen einen unerbittlichen, musiksynchronisierten Auto-Scroll ein ganzes Spiel mit steigendem Schwierigkeitsgrad, wodurch jedes Level zu einer Merk- und Ausführungsprüfung wird, die näher an einem Rhythmusspiel liegt als an klassischem Plattforming. Der Level-Editor, mit dem Spieler eigene Levels mit denselben Werkzeugen wie der Entwickler selbst bauen und veröffentlichen können, hat eine von der Community erstellte Bibliothek hervorgebracht, die die offizielle Kampagne um Größenordnungen übertrifft, einschließlich Levels, die auf einen Schwierigkeitsgrad kalibriert sind, den das Grundspiel allein nie erreicht. Verschiedene mitten im Level freigeschaltete Fahrzeugformen — die Halten-zum-Fliegen-Steuerung des Ships, die rein diagonale Bewegung der Wave, die Tippen-zum-Hüpfen-Physik des UFOs — verändern das Gefühl der grundlegenden Eingabe innerhalb eines einzigen Levels von Segment zu Segment völlig, was die Ein-Knopf-Prämisse über ein ganzes Level hinweg vor Monotonie bewahrt. Die enge Synchronisation zwischen visuellem Leveldesign und dem lizenzierten sowie von der Community erstellten elektronischen Soundtrack sorgt dafür, dass Levels häufig darauf ausgelegt sind, sich visuell im Takt zu bewegen und zu verändern, was dasselbe Timing verstärkt, das die Sprungmechanik testet. Der ehrliche Schwachpunkt: Die extremen Demon-Level der Community, die am stärksten mit dem Ruf des Spiels als besonders schwer verbunden sind, sind auf einen winzigen Bruchteil der Spielerbasis kalibriert und können Hunderte Versuche zum Abschließen benötigen, was je nach Toleranz für Wiederholung entweder der gesamte Reiz oder eine harte Mauer ist.
17. Peak#
Aggro Crab und Landfalls Koop-Klettersspiel von 2025, erschienen am 16. Juni 2025, setzt bis zu vier Spieler nach einem Flugzeugabsturz auf einer Insel ab und gibt ihnen die Aufgabe, zum namensgebenden Gipfel zu klettern, um Rettung herbeizurufen, und das gesamte Design basiert auf physikbasiertem Klettern in Ego-Perspektive: Teamkollegen über Kanten helfen, Seile teilen und ein Ausdauer- und Verletzungssystem managen, das Solo-Übermut deutlich härter bestraft als koordinierte Gruppenbewegung. Der zufällig generierte Berg, der durch vier unterschiedliche Biome in einem täglichen Zyklus rotiert, sorgt dafür, dass sich kein Aufstieg wie der andere spielt, und die eskalierenden "Ascent"-Schwierigkeitsstufen häufen bei wiederholten Aufstiegen neue Umweltgefahren und Bewegungseinschränkungen für Spieler an, die den Gipfel bereits einmal erreicht haben. Verletzungen, die die Bewegung sichtbar beeinträchtigen, bis sie behandelt werden oder von selbst heilen, schaffen echte Einsätze um riskante Sprünge, statt nur eine einfache tickende Lebensanzeige. Das nahezu vollständige Fehlen von Kampf oder klassischem Leveldesign legt die gesamte Herausforderung auf das Lesen von Gelände und die Echtzeit-Koordination mit Teamkollegen, ein genuin anderes Tempo als fast alles andere auf dieser Liste. Der ehrliche Schwachpunkt: Das Spiel ist fast vollständig um Gruppenkoordination herum aufgebaut, und mit Fremden oder einer schlecht zusammenpassenden Gruppe zu spielen kann das als spannungsgeladenes kooperatives Problemlösen gedachte Erlebnis in frustrierendes, unkoordiniertes Chaos verwandeln.
18. Little Nightmares#
Tarsier Studios' Horror-Plattformer von 2017 besetzt ein kleines Mädchen im gelben Regenmantel namens Six, das die grotesk überdimensionierte Welt des Maw durchquert, und der Signatur-Trick des Spiels ist die Skalierung: Jede Türklinke, Treppe und jedes Möbelstück ragt über Six auf, wodurch gewöhnliche Plattform-Hindernisse zu echter Spannung werden, weil die Umgebung ständig signalisiert, wie körperlich unterlegen die Protagonistin ist. Kampf fehlt fast vollständig zugunsten von Stealth und Umgebungsrätseln — sich in Schränken verstecken, die Bewegung am Gehör eines fast blinden Verfolgers vorbei timen, geworfene Objekte als Ablenkung nutzen —, was den verletzlichkeitsgetriebenen Ton des Plattformings konsistent hält, statt ihn mit einer Machtfantasie zu untergraben. Die Verfolgungssequenzen mit dem Hausmeister und den Zwillingsköchen, ausgedehnte Jagdszenen durch immer engere Umgebungen, sind die klarsten Höhepunkte des Spiels und bauen anhaltende Beklemmung allein durch Bewegung auf, statt durch Jumpscares. Die gedämpfte, entsättigte Kunstrichtung und das nahezu vollständige Fehlen von Dialog lassen die Umgebungsgestaltung die gesamte Erzählung tragen, was Spieler zwingt, den Zweck des Maw allein aus visuellen Details zusammenzusetzen. Der ehrliche Schwachpunkt: Das Spiel ist kurz, etwa vier Stunden, und mehrere Verfolgungssequenzen setzen darauf, das exakte Patrouillenmuster eines Verfolgers durch Versuch und Irrtum zu lernen, was sich beim ersten Versuch eher wie ein unfairer Tod als eine faire Herausforderung anfühlen kann.
19. Human: Fall Flat#
No Brakes Games' Physik-Komödien-Plattformer von 2016 lässt Spieler einen wackeligen, ragdoll-gliedrigen Menschen namens Bob steuern, und die gesamte Herausforderung entsteht aus der bewusst losen, schwunglastigen Physik, die jedes Glied unabhängig steuert, statt aus einem straffen, reaktionsschnellen Plattformer-Bewegungsset — eine Leiter hochklettern oder ein Brett tragen wird zu einem eigenen kleinen Rätsel, weil Bobs Griff und Balance nie vollständig zuverlässig sind. Levels sind als offene Physik-Sandkästen mit mehreren gültigen Lösungen für jedes Hindernis angelegt, sodass zwei Spieler dasselbe Level mit völlig unterschiedlichen improvisierten Methoden abschließen können, von einer behelfsmäßigen Rampe aus losen Kisten bis dazu, sich einfach über eine Lücke zu werfen und zu hoffen, dass die Ragdoll-Physik mitspielt. Online- und lokaler Koop, der mehrere Spieler unterstützt, die sich gleichzeitig durch dasselbe Level bewegen, macht kooperatives Problemlösen fast versehentlich zu Slapstick-Komödie, da das Koordinieren mehrerer wackeliger Figuren selten wie geplant läuft. Vollständige Charakteranpassung, freigeschaltet durch Sammelobjekte in den Levels, verleiht dem komödiantischen Ton eine dauerhafte, alberne visuelle Ebene über das gesamte Spiel hinweg. Der ehrliche Schwachpunkt: Die bewusst unpräzise Steuerung, die die Komik des Spiels erzeugt, macht auch wirklich präzisionsfordernde Plattform-Abschnitte eher frustrierend als lustig, und das Fehlen eines echten Fehlschlag-Zustands oder von Konsequenzen bedeutet, dass die Herausforderung fast vollständig selbst auferlegt ist.
20. Pseudoregalia#
Der 3D-Metroidvania von Solo-Entwickler rittzler aus dem Jahr 2023 begann als erstplatzierter Beitrag beim Metroidvania Month 19 Game Jam, bevor am 28. Juli 2023 der vollständige Steam-Release folgte, und baut sein gesamtes Design um flüssige, schwungverkettete 3D-Bewegung herum auf — Wandtritte, Rutschen und eine Rutsch-in-Sprung-Kette, die es einem geübten Spieler erlaubt, den Großteil der Karte deutlich schneller zu durchqueren als über den vorgesehenen Weg, sobald die Bewegungstechnik verinnerlicht ist. Der Low-Poly-, PS1-inspirierte visuelle Stil ist eine bewusste ästhetische und technische Entscheidung, die Umgebungen während schneller, desorientierender Bewegungssequenzen lesbar hält, wodurch sich der straffe Umfang (eine Kampagne von etwa vier bis sechs Stunden) fast vollständig auf Bewegungstechnik statt auf Kampf- oder Crafting-Systeme konzentrieren kann. Kampf existiert, bleibt aber bewusst der Erkundung untergeordnet, wobei die eigentliche Herausforderung der Karte darin liegt, vertikales Gelände zu lesen und Fähigkeiten zu verketten, statt sich durch Gegnerwellen zu kämpfen. Die traumartige Kulisse des Spiels, ein einstürzendes Schloss, das die Protagonistin Sybil durchquert, während sie versucht, einem wiederkehrenden Albtraum zu entkommen, gibt dem abstrakten Level-Layout einen losen erzählerischen Rahmen, ohne sich je auf Dialoge zu verlassen, um ihn zu tragen. Der ehrliche Schwachpunkt: Das bewegungsorientierte Design lässt die geringe Menge an Kampf im Spiel im Vergleich dazu genuin unterentwickelt wirken, und die Kürze des Spiels lässt, obwohl straff fokussiert, mehreren spät freigeschalteten Bewegungsfähigkeiten vergleichsweise wenig Karte übrig, um sie tatsächlich zu nutzen.
21. Getting Over It with Bennett Foddy#
Bennett Foddys Spiel von 2017 reduziert Plattforming auf eine einzige, brutal unnachgiebige Mechanik: Ein Mann namens Diogenes, sitzend in einem Kessel, muss einen ganzen Berg aus Gerümpel erklimmen, allein mit einem Vorschlaghammer, der per Mausbewegung geschwungen und aufgesetzt wird, ohne Sprungtaste und ohne jede Möglichkeit, verlorenen Fortschritt zurückzugewinnen, außer wieder ganz nach unten zu fallen. Die physikbasierte Hammersteuerung, die den Spieler zwingt, präzise Bögen und Aufsetzpunkte durch reines Ausprobieren zu lernen, macht jeden Abschnitt des Aufstiegs zu einem genuin neuen Problem statt zu einem wiederholbaren Muster, da ein einziger falsch getimter Schwung stundenlangen Fortschritt zurück an den Anfang rutschen lassen kann. Foddys eigener durchgehender Erzählkommentar, der Philosophie, Spieldesign-Theorie und trockene Anerkennung der wachsenden Frustration des Spielers mischt, macht die Grausamkeit des Spiels zu etwas, das eher einem geteilten Gespräch über Scheitern gleicht als einer stummen Bestrafung. Das völlige Fehlen von Kontrollpunkten oder Schwierigkeitsoptionen ist die eigentliche Pointe und kein Versehen — das Spiel ist ausdrücklich darauf ausgelegt, bei jedem Schritt des Aufstiegs kompromisslos gegenüber den Kosten des Scheiterns zu sein. Der ehrliche Schwachpunkt: Das völlige Fehlen jeglichen Fortschrittsspeichers bedeutet, dass ein einziger später Fehler genuin eine Stunde oder mehr sorgfältigen Kletterns auslöschen kann, und diese Designentscheidung ist, so thematisch bewusst sie auch ist, eine legitime und schwerwiegende Hürde für Spieler, die die resultierende Frustration nicht als befreiend empfinden.
22. Shovel Knight#
Yacht Club Games' Debüt von 2014, finanziert über eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne ehemaliger WayForward-Entwickler, baute einen im 8-Bit-Stil gehaltenen Plattformer um die Shovel Blade herum, eine Waffe, die gräbt, angreift und — entscheidend — auf Gegnern und bestimmtem Terrain wie ein Pogo-Stick abprallt, um sonst unerreichbare Höhen zu erreichen, wodurch ein einfaches Gartenwerkzeug neben seiner Kampfnutzung zur zentralen Fortbewegungsmechanik des Spiels wird. Das Reliktsystem, freischaltbare Sekundärgegenstände, die bei einem wandernden Händler gekauft werden, fügt situationsabhängige Werkzeuge hinzu (einen Anker für einen Abwärtsschlag, ein Phasenamulett für vorübergehende Unverwundbarkeit), die das Bewegungsset erweitern, ohne die straffe, reaktionsschnelle Grundsteuerung zu verkomplizieren. Bosskämpfe gegen den Order of No Quarter, jeder mit einem eigenen, an Name und Thema geknüpften Gimmick, sind als eigenständige, einprägsame Set-Pieces in der klassischen NES-Tradition inszeniert, die das Spiel bewusst zitiert. Die Übersichtskarte, direkt im Stil von Super Mario Bros. 3 gehalten, gibt der Levelauswahl ein eigenes Ortsgefühl statt einer simplen Menüliste. Der ehrliche Schwachpunkt: Die bewusste Hommage des Spiels an 8-Bit-Designkonventionen bedeutet, dass ein Teil seines Schwierigkeitsgrads und seiner Kontrollpunktabstände ältere, härtere Genrenormen widerspiegelt, die moderne, an großzügigere Kontrollpunkte gewöhnte Spieler in ein paar spezifischen Levels als unnötig hart empfinden können.
23. Rayman Legends#
Ubisoft Montpelliers Plattformer von 2013 baut auf dem handanimierten Kunststil von Rayman Origins auf und fügt Murfy hinzu, eine Begleitfigur, die per Touchscreen oder der direkten Steuerung eines zweiten Spielers Seile durchschneiden, Zahnräder drehen und Gegner kitzeln kann, wodurch mehrere Levels zu echten asymmetrischen Zweispieler-Rätseln werden statt zu simplem Koop-Kampf. Die rhythmusbasierten Musik-Levels, in denen sämtliche Plattform-Hindernisse eines Levels auf einen lizenzierten oder originalen Track getaktet sind, sind die klaren Höhepunkte des Spiels und machen Präzisionssprünge zu etwas, das näher an einem im Takt der Musik synchronisierten Rhythmusspiel liegt als an klassischem Reflex-Plattforming. Lokaler Koop für bis zu vier Spieler lässt weitere Spieler als wiederkehrende Serienfiguren einsteigen, wobei das erhöhte Chaos mehrerer Figuren auf dem Bildschirm Teil der Herausforderung wird, statt sie zu untergraben. Die Invasion-Levels, kurze Zeitangriff-Herausforderungen um eine einzige, bis an ihr Limit getriebene Mechanik, geben dem Spiel jenseits der Hauptkampagne eine echte Speedrunning-Ebene. Der ehrliche Schwachpunkt: Die Murfy-gesteuerten Abschnitte können sich trotz ihres Einfallsreichtums wie ein tonaler Abstecher vom flüssigen, figurengesteuerten Plattforming anfühlen, das den Rest des Spiels definiert, und die touchbasierte Murfy-Steuerung auf Versionen ohne Touchscreen ist merklich weniger präzise als auf den Plattformen, für die sie gebaut wurde.
24. Spelunky 2#
Mossmouth und BlitWorks' Fortsetzung des genre-prägenden Originals von 2020 behält die Kernschleife des Vorgängers — springen, peitschen, eine Bombe werfen, ein Seil werfen — weitgehend unverändert bei und fügt verbesserte Flüssigkeitsphysik hinzu, die Wasser und Lava auf eine Weise fließen und strömen lässt, die spontane Plattform-Gefahren erzeugt, die kein statisches Leveldesign direkt hätte skripten können. Prozedural generierte Levels in Kombination mit Permadeath bedeuten, dass kein Lauf wiederholbar ist, und die bewusst unvorhersehbaren, mitunter chaotischen Interaktionen zwischen Items und Kreaturen erzeugen genau die Art von emergenten Geschichten (ein geworfenes Idol löst eine Felsblock-Falle aus, die einen Händler tötet, der daraufhin Beute in einen Lava-Pool fallen lässt), für die das Genre bekannt ist. Lokaler und Online-Koop für bis zu vier Spieler fügt denselben unerbittlichen Levels eine genuin andere Risikokalkulation hinzu, da der Fehler eines Teamkollegen jetzt einen Lauf zum Scheitern bringen kann, den ein Einzelspieler vielleicht überlebt hätte. Abkürzungen zwischen Gebieten, neu in dieser Fortsetzung, erlauben es erfahrenen Spielern, frühe Levels zu überspringen, sobald sie bewiesen haben, dass sie auch ohne die dort gefundenen Items zurechtkommen, was die Risiko-Belohnungs-Kalkulation eines neuen Laufs verändert. Der ehrliche Schwachpunkt: Der Schwierigkeitsgrad des Spiels ist selbst für Roguelike-Plattformer-Verhältnisse unerbittlich steil, und die schiere Dichte interagierender Systeme führt dazu, dass neuere Spieler an Kombinationen von Gefahren sterben können, die bei einer ersten Begegnung genuin schwer vorherzusehen sind.
25. Bomb Rush Cyberfunk#
Team Reptiles Graffiti- und Skate-Plattformer von 2023, erschienen am 18. August 2023, schickt eine Crew von Sprayern mit Inline-Skates, Skateboards und BMX-Rädern durch eine stilisierte Zukunftsstadt, jedes mit eigenen Trick-Animationen und Schwunghandhabung, wodurch die Fortbewegung selbst zum zentralen Skill-Ausdruck des Spiels wird statt bloß zum Mittel, um zwischen Zielen zu gelangen. Die Kernschleife koppelt Bewegung direkt an das REP-System des Spiels: Graffiti an neuen Stellen zu sprühen verschafft der Crew REP, was Herausforderungen gegen rivalisierende Gangs freischaltet, während dies gleichzeitig einen Hitze-Meter ansteigen lässt, der irgendwann die Polizei hinter dem Spieler her schickt und so eine echte Risikokalkulation erzwingt, wie viel man noch sprühen sollte, bevor man sich zurückzieht. Trickketten über Geländer, Wände und Lücken zwischen den drei Fahrzeugtypen belohnen es, flüssig mitten im Lauf den Bewegungsstil zu wechseln, statt sich für ein ganzes Level auf eine Fortbewegungsmethode festzulegen. Die cel-shadete, mit Funk und Hip-Hop unterlegte Präsentation verleiht dem gesamten Spiel eine eigenständige visuelle und akustische Identität, die klar im Dialog mit den Jet-Set-Radio-Spielen steht, die es inspiriert haben, sich mechanisch aber deutlich von ihnen unterscheidet. Der ehrliche Schwachpunkt: Das Polizeijagd-Hitzesystem kann sich wie eine unwillkommene Unterbrechung des Flow-Zustands der Trickketten anfühlen, die den eigentlichen Reiz des Spiels ausmachen, besonders in den offeneren späteren Bezirken, wo das Ausweichen spürbar länger dauert als das Sprühen selbst.
26. Super Meat Boy#
Team Meats Präzisionsplattformer von 2010 folgt einem enthäuteten Fleischwürfel, der seine bandagierte Freundin durch Hunderte Levels rettet, und die Designphilosophie ist brutale Effizienz: Einzelne Levels dauern selten länger als 30 Sekunden, verlangen dabei aber pixelgenaue Sprünge und Wandklammern an Kreissägen, Salz und anderen sofort tödlichen Gefahren vorbei, sodass Beherrschung aus schnellen, nahezu sofortigen neuen Versuchen entsteht statt aus langen, vorsichtigen Läufen. Das Wandklammer- und Wandsprungsystem verleiht Meat Boys Bewegungsset echte Tiefe unter der simplen Spring-und-Lauf-Oberfläche und lässt geübte Spieler Schwung durch Abschnitte verketten, die auf dem Papier wie reine Gefahrenwände aussehen. Dark-World-Varianten jedes Hauptlevels, freischaltbar als schwerere Alternativversionen, verdoppeln effektiv den Spielinhalt für Spieler, die den Standardschwierigkeitsgrad gemeistert haben. Das freischaltbare Aufgebot an Gastfiguren, darunter Tim aus Braid und Commander Video aus der Bit.Trip-Reihe, bringt jeweils eine eigene Bewegungseigenheit mit, die verändert, wie bekannte Levels angegangen werden müssen. Der ehrliche Schwachpunkt: Der extreme, unnachgiebige Schwierigkeitsgrad und die totale Abhängigkeit von sofortigen, hochfrequenten Toden sind eine echte Zugangshürde, und das völlige Fehlen von Kontrollpunkten innerhalb eines Levels bedeutet, dass selbst ein nahezu perfekter Lauf durch einen einzigen späten Fehler zunichtegemacht werden kann.
27. Webbed#
Sbug Games' Physik-Plattformer von 2021, erschienen am 9. September 2021, besetzt eine Pfauenspinne, die ihren entführten Freund retten muss, und das gesamte Bewegungsset basiert auf netzschwingender Fortbewegung — Seide spinnen, um zwischen Bäumen zu schwingen, Lücken überbrücken, indem man Netze darüberspannt, oder Objekte anheben und verschieben, die einen Weg blockieren — statt auf einem klassischen sprungfokussierten Steuerungsschema. Die physikgetriebenen Schwungmechaniken belohnen es, Schwung richtig zu lesen und das Loslassen korrekt zu timen, vom Gefühl her näher an einem Seilschwung-Plattformer als an einem gewöhnlichen Lauf-und-Sprung-Spiel, und die häufigen Kontrollpunkte halten die Lernkurve dieses Schwung-Timings nachsichtig statt bestrafend. Kleine optionale Nebenaufgaben, verstreut über jedes Gebiet, bei denen Ameisenlarven, Pollen oder Baby-Spinnen für andere Insektenfiguren gesammelt werden, geben der ansonsten linearen Rettungshandlung einen leichten Erkundungsanreiz, ohne den Hauptweg aufzublähen. Der reale Balztanz der Pfauenspinne, direkt in der Präsentation des Spiels aufgegriffen, verleiht dem gesamten Spiel eine spezifische, klar nicht-generische visuelle Identität, nach der die meisten Indie-Plattformer nicht greifen. Der ehrliche Schwachpunkt: Der Nebenaufgabeninhalt ist eher dünn und in seinen Belohnungen größtenteils kosmetisch, und die schwungbasierte Fortbewegung hat trotz ihrer Befriedigung, sobald sie erlernt ist, eine merklich holprige frühe Lernkurve, die die erste Stunde unbeholfener wirken lassen kann als den Rest des Spiels.
28. BattleBlock Theater#
The Behemoths Koop-Plattformer von 2013 rahmt seine gesamte Kampagne als ein von inhaftierten Katzen aufgeführtes Theaterstück ein, und die Kernmechaniken — laufen, springen und ein schlagbasierter Angriff — bleiben bewusst simpel, damit die eskalierende Komplexität des blockbasierten Leveldesigns die Herausforderung tragen kann. Statische, interaktive und automatisierte Blocktypen (Lavablöcke, bewegliche Blöcke, Ventilatorblöcke, auslöserverknüpfte Brücken und Laser) werden einzeln in isolierten Lernabschnitten eingeführt, bevor sie zu immer komplexeren Rätsel-Plattform-Parcours kombiniert werden. Lokaler und Online-Koop für bis zu vier Spieler verändert das Leveldesign auf sinnvolle Weise statt nur zusätzliche Körper hinzuzufügen: Mehrere Rätsel verlangen, dass ein Spieler auf einem Schalter steht, während ein anderer eine Lücke überquert, und die Arena-Minispiele des Spiels verwandeln kooperatives Rätsellösen zwischen den Levels in kompetitives Partyspiel-Chaos. Der markante Humor von The Behemoth, vermittelt über einen erzählten Kommentar und die absurde, filz- und pappartige visuelle Präsentation des Spiels, hält den Ton leicht, selbst wenn die Blockrätsel genuin anspruchsvoll werden. Der ehrliche Schwachpunkt: Die späteren Story-Levels setzen auf ein Maß an präzisem, koordiniertem Timing, das mit einer unkoordinierten Gruppe deutlich schwerer wird, und alleine zu spielen nimmt viel von dem, worum das koop-fokussierte Leveldesign eigentlich herum gebaut wurde.
29. Babbdi#
Das 2022 erschienene Freeware-Erkundungs-Plattformspiel der Brüder Sirius und Léonard Lemaitre, veröffentlicht am 22. Dezember 2022, setzt den Spieler fast ohne explizite Anleitung in die fiktive, brutalistische Stadt Babbdi, und das gesamte Design belohnt vertikales Erkunden: Über die Stadt verstreute Gegenstände — ein Baseballschläger, eine Spitzhacke, ein Motorrad — schalten jeweils neue Bewegungsoptionen frei, die zuvor unzugängliche Dächer und Gassen öffnen, und fungieren so als metroidvania-artige Fortbewegungsschlüssel innerhalb einer offenen, begehbaren Stadt statt in einer linearen Levelstruktur. Das parkour-getriebene Plattforming, das darauf aufbaut, die dichte Betongeometrie der Stadt zu erklimmen, statt zwischen einzelnen Plattformen zu springen, verleiht der Bewegung ein freies, improvisatorisches Gefühl, das eher an eine urbane Fortbewegungs-Sandbox erinnert als an einen strukturierten Plattformer. Da das Spiel komplett kostenlos ist und von zwei Entwicklern gebaut wurde, bleibt der Umfang eng auf die eine mechanische Idee fokussiert, Mobilitätsgegenstände zu finden und zu kombinieren, statt Kampf, Crafting oder eine lange Geschichte hinzuzufügen. Die brutalistische visuelle Identität selbst, ungewöhnlich für das Genre, verleiht der dichten Vertikalität der Stadt eine spezifische und konsistente ästhetische Logik, die verstärkt, warum so viel des Designs ums Erklimmen herum aufgebaut ist. Der ehrliche Schwachpunkt: Das Spiel bietet fast keine explizite Anleitung dazu, wo neue Gegenstände oder Wege zu finden sein könnten, was Spieler ohne klare Richtung umherwandern lassen kann, und die kurze Spielzeit sowie der minimale erzählerische Rahmen lassen das Erlebnis eher wie eine fokussierte mechanische Demo als ein vollständiges Abenteuer wirken.
30. Brawlhalla#
Blue Mammoth Games' kostenloser Plattform-Kämpfer von 2017 gehört zur selben Traditionslinie wie Super Smash Bros. und baut sein gesamtes Kampfsystem darum herum auf, Gegner von einer Bühne zu schlagen, statt eine Lebensanzeige zu leeren, und seine Plattform-Identität ergibt sich aus derselben Doppelsprung-, Ausweich- und Kanten-Rückkehr-Technik, die jeder bühnenbasierte Plattform-Kämpfer von seinem Roster verlangt. Waffenbasierter Kampf, bei dem jede der zahlreichen Legends des Spiels bis zu zwei der über ein Dutzend Waffentypen mit völlig unterschiedlichen Bewegungssets führen kann, fügt dem grundlegenden Plattform-Kampf-Rahmen Build-Vielfalt hinzu, sodass ein Waffenwechsel mitten im Match gleichzeitig Offensiv- und Rückkehroptionen verändert. Cross-Platform-Spiel über praktisch alle großen Plattformen hinweg, zusammen mit dem vollständig kostenlosen Modell des Spiels ohne Pay-to-Win-Mechaniken, hat es zu einem der zugänglichsten Plattform-Kämpfer auf dem Markt gemacht, unabhängig davon, welches Gerät ein Spieler besitzt. Gewertete und lockere Online-Modi, zusammen mit robuster lokaler und Online-Crossover-Unterstützung für Couch-Sessions, bedienen sowohl das kompetitive als auch das lockere Publikum genuin, statt eines davon als Nachgedanken zu behandeln. Der ehrliche Schwachpunkt: Die Free-to-Play-Ökonomie setzt stark auf kosmetische und Crossover-Charakter-Käufe, die sich mit der Zeit aggressiv monetarisiert anfühlen können, und die dem Genre inhärente Lernkurve rund um Kantenverteidigung und Rückkehrtechnik ist steil genug, dass neue Spieler in jedem offenen Online-Match einen rauen Einstieg gegen erfahrene Gegner haben.
Die obige Rangliste kombiniert IGDBs aggregierte Kritiker- und Nutzerwertung mit dem Anteil positiver Steam-Nutzerrezensionen und wurde für echte Breite kuratiert, statt allein nach rohem Prozentwert sortiert — eine Methodik, die bewusst gewählt wurde, damit die Liste sowohl die Plattformspiele widerspiegelt, die die meisten Menschen tatsächlich gespielt haben, als auch die kleineren Titel, die sich ihren Platz allein durch Qualität verdient haben. Nichts hier wurde allein wegen Namenserkennung eingeordnet, aber auch nichts wurde deswegen ausgeschlossen. Betrachtet dies als eine lebendige Momentaufnahme der besten Plattformspiele, die es sich gerade lohnt zu spielen, nicht als endgültiges, unveränderliches Urteil — sie wird sich verändern, sobald mehr Menschen diese Spiele bewerten und neue Veröffentlichungen genug Rezensionen sammeln, um fair eingestuft zu werden.








































































