
Silent Hill f
Psychological Horror · Survival Horror · Psychological · Horror · Puzzle
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Test
Ein komplettes Remake des psychologischen Horror-Klassikers von 2001. James Sunderland reist in die nebelverhangene Stadt Silent Hill, nachdem er einen Brief von seiner toten Frau erhalten hat. Du erkundest, löst Rätsel und kämpfst aus der Schulterperspektive gegen groteske Kreaturen, in bedrückender Atmosphäre und mit einer Story, die sich langsam entfaltet. Ist das dein Spiel?
Urteil von Game Avant
Ein originalgetreuer, erweiterter Neuaufbau, der die statische Angst des Originals gegen einen schwereren, körperlicheren Horror tauscht und dabei meistens besser dasteht.
Von GameAvant · Veröffentlicht 02.10.2026 · Aktualisiert 10.10.2026 · 13 Min. Lesezeit
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IGDB
89%
298 Bewertungen
Steam:
94%
43.588 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du langsamen, storygetriebenen Horror mit Rätseln und dichter Atmosphäre willst.
Nichts für dich, wenn
du schnelle Action suchst oder ungelenke, bedächtige Kämpfe nicht magst.
Verfügbarkeit
Steam
69,99 €
Silent Hill 2 ist Bloober Teams vollständiges Remake von Konamis bahnbrechendem psychologischem Horrorklassiker aus dem Jahr 2001, entwickelt mit den zurückkehrenden Beitragenden der Originalreihe Masahiro Ito und Akira Yamaoka in beratender beziehungsweise komponierender Rolle, und veröffentlicht von Konami. Es erschien am 8. Oktober 2024 für PlayStation 5 und PC, eine Fassung für Xbox Series X|S folgte rund ein Jahr später. Die grundlegende Prämisse hat sich gegenüber dem Original überhaupt nicht geändert: James Sunderland erhält drei Jahre nach ihrem bestätigten Tod einen Brief von seiner Frau Mary, in dem sie ihm schreibt, dass sie an ihrem besonderen Ort irgendwo in der Stadt Silent Hill auf ihn wartet. Was sich geändert hat, ist fast alles rund um diese Prämisse, und das Ausmaß dieser Veränderung ist die ganze Geschichte dieses Remakes. Die festen Kamerawinkel, mit denen das Original von 2001 seine Monster verbarg, oft indem sie genau verschleierten, was sich näherte, bis es unangenehm nah war, sind vollständig verschwunden, ersetzt durch eine komplette Over-the-Shoulder-Third-Person-Ansicht, die Spielern direkte, durchgehende visuelle Kontrolle über die Figur und den Raum um sie herum gibt. Der spärliche, bewusst sperrige Kampf des Originals, den viele Spieler damals eher als echten Nachteil denn als Stilentscheidung erlebten, wurde von Grund auf zu etwas umgebaut, das bei jedem Schlag, jeder Ausweichbewegung und jedem Nachladen echtes physisches Gewicht hat, dem Gefühl eines modernen Survival-Horror-Kampfsystems näher als den steifen, begrenzten Begegnungen des Originals. Diese Kombination von Änderungen stellt ein echtes Risiko für ein Spiel dar, dessen Ruf stark auf statischer Angst beruhte, auf Spannung, die gezielt aus dem aufgebaut wurde, was die Kamera dem Spieler bewusst nicht zeigte. Eine vollständige Third-Person-Kamera und fähigerer Kampf hätten leicht genau das unterminieren können, was das Original überhaupt erst bahnbrechend machte, und psychisches Unbehagen gegen ein konventionelleres, bequemeres Horrorerlebnis eintauschen können. Bloober Teams Antwort auf dieses Risiko ist sorgfältig statt zaghaft: Das hier ist kein Einszueins-Remaster, das das Original Bild für Bild reproduziert, sondern ein vollständiger Neuaufbau, der bewusst die exakte Geografie des Originals, seine konkreten Briefe und Umgebungstexte sowie seine langen, unangenehmen Stillen bewahrt, während er das Moment-für-Moment-Erlebnis des Durchschreitens dieser Räume um eine körperlichere, kampffähigere Hauptfigur herum neu baut. Die Stadt selbst ist dadurch spürbar gruseliger, tatsächlich zu durchwandern, Spannung jetzt aufgebaut aus echtem räumlichem Bewusstsein und physischer Verwundbarkeit statt rein aus Kamerawinkel-Tricks, auch wenn das Spiel, isoliert in Screenshots oder Clips betrachtet, vermutlich weniger visuell verstörend ist als die abstrakteren, verschleierten Monsterdesigns des Originals. Dieser Tausch, eine körperlichere, bewohntere Art von Angst gegen einen Teil des rein visuellen Mysteriums des Originals, ist eine bewusste Entscheidung, keine durch moderne Produktionswerte erzwungene Kompromisslösung, und über die gesamte Laufzeit zahlt er sich größtenteils aus. Das ist ein werkgetreuer, genuin erweiterter Neuaufbau, der eine bestimmte Art von Horror gegen eine andere, schwerere eintauscht, und der aus diesem bewusst getroffenen Tausch gestärkt hervorgeht statt geschwächt.
Du liebst es vielleicht, weil
Silent Hill in voller Third Person zu sehen, lässt Wood Side Apartments und Historical Society wie echte, begehbare Orte wirken statt wie Dioramen.
Es kann dich frustrieren, weil
Gleichzeitig verschwindet die Angst außerhalb des Bildes, die die feste Kamera aufbaute, sodass manche Räume, die 2001 erstickend wirkten, heute nur noch düster sind.
Du liebst es vielleicht, weil
Die Dreier-Combo, das Ausweichen und der Stomp-Finisher geben James gegen Lying Figures und Mannequins mehr zu tun, als an ihnen vorbeizulaufen.
Es kann dich frustrieren, weil
Wer einen Walking Simulator mit Schreckmomenten erwartet, kämpft womöglich öfter und fähiger, als das Original es je verlangt hat.
Du liebst es vielleicht, weil
Das überarbeitete Endsystem behält die sechs Ausgänge des Originals und fügt zwei neue hinzu. Es belohnt, wie James unterwegs mit Maria und Angela umgeht.
Es kann dich frustrieren, weil
Mehr als ein Ende zu sehen heißt weiterhin, ein Spiel von 16 bis 18 Stunden nochmal zu spielen, und ein paar der Auslöser verpasst man genauso leicht aus Versehen wie 2001.
13 Min. Lesezeit
· Von Game Avant
Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

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