Eine neu gebaute Stadt, kein neuer Anstrich#

Silent Hill 2 ist Bloober Teams vollständiges Remake von Konamis psychologischem Horrorklassiker aus dem Jahr 2001, entwickelt mit Masahiro Ito und Akira Yamaoka, die in beratender beziehungsweise komponierender Rolle zurückkehren, und veröffentlicht von Konami. Es erschien am 8. Oktober 2024 für PlayStation 5 und PC, eine Xbox-Series-X|S-Version folgte etwa ein Jahr später. Die Prämisse hat sich nicht verändert: James Sunderland erhält drei Jahre nach dem Tod seiner Frau Mary einen Brief von ihr, in dem sie schreibt, sie warte auf ihn an ihrem "besonderen Ort" in Silent Hill. Verändert hat sich fast alles rund um diese Prämisse. Die starren Kamerawinkel, die bestimmten, wie das Original seine Monster versteckte, sind verschwunden, ersetzt durch eine vollständige Third-Person-Ansicht über die Schulter, und das spärliche, hakelige Kampfsystem von 2001 wurde zu etwas mit echtem Gewicht hinter jedem Schlag umgebaut. Das Ergebnis ist kein Bild-für-Bild-Remaster. Es ist ein vollständiger Wiederaufbau, der die Geografie des Originals, seine Briefe, sein Schweigen bewahrt, und der fragt, ob ein so leises Spiel es verkraftet, dem Spieler eine echte Kamera und einen echten Kampf zu geben. Meistens verkraftet es das.

Screenshot 1 aus Silent Hill 2
Die Korridore der Wood Side Apartments belohnen ein aufmerksames Lesen jeder verschlossenen Tür und zurückgelassenen Notiz.

Das macht dieses Remake anders#

Die eine Entscheidung, an der das ganze Projekt hängt, ist der Wechsel von starrer Kamera zu Third-Person über die Schulter, und alles andere im Remake existiert, um diese Wahl zu rechtfertigen. Das ursprüngliche Silent Hill 2 baute sein Grauen auf dem auf, was die Kamera nicht zeigen wollte: eine liegende Kreatur, die aus einem Winkel ins Bild taumelte, den man nicht kontrollieren konnte, ein Flur, der zu einer Totalen schnitt, genau in dem Moment, in dem etwas Schlimmeres als üblich darin wartete. Dieser Trick ist absichtlich verschwunden. An seiner Stelle gibt Bloober Team James ein echtes Moveset: eine Drei-Treffer-Nahkampfkombo, eine Ausweichrolle, die tatsächlich Abstand schafft, und einen Stampf-Finisher für alles, was am Boden kriecht. Die Gegner reagieren entsprechend. Liegende Kreaturen schwanken und weichen jetzt eingehenden Schlägen aus, Mannequins können sich aus unerwarteten Winkeln umdrehen und zupacken, und Pyramid Head schleift, wenn er auftaucht, sein großes Messer über den Boden, mit einem Kratzen, das durch Wände dringt, bevor man ihn überhaupt sieht. Der Horror ist nicht verschwunden. Er hat sich verlagert von dem, was die Kamera verbirgt, zu dem, was die eigenen Reflexe bewältigen müssen, und das Remake ist ehrlich, dass dies ein Tausch ist, keine glatte Verbesserung, auch wenn es sich voll dazu bekennt.

Wood Side Apartments und eine von Grund auf neu gebaute Stadt#

Die Geografie von Silent Hill hat sich nicht geändert, und das erweist sich als wichtiger als jedes einzelne neue System. Wood Side Apartments, das Historische Gesellschaftsgebäude, das Toluca-Gefängnis, das Brookhaven-Krankenhaus und das Lakeview Hotel sind alle in ihren ursprünglichen Grundrissen vorhanden, aber in einer Größenordnung und Detailtiefe neu gebaut, die das PS2-Original nie erreichen konnte. Wood Sides Korridore sind länger als die Erinnerung vermuten lässt, gesäumt von verschlossenen Türen, die sich erst öffnen, wenn ein bestimmter Schlüssel oder Code anderswo im Gebäude gefunden wurde, und die alltäglichen Details des Hauses, eine an eine Tür geklebte Kinderzeichnung, eine in einen Spiegel gekritzelte Nachricht, tragen in Third-Person mehr Gewicht, weil sich James jetzt tatsächlich umdreht, um sie anzuschauen, statt dass die Kamera zu einer starren Einschubaufnahme schneidet. Der Nebel, mit echter volumetrischer Dichte auf PS5 und PC dargestellt statt als Trick zum Verstecken der Entfernung, wallt je nach Standort unterschiedlich, und Silent Hills leere Straßen zwischen den Gebäuden fühlen sich weniger wie Ladekorridore an und mehr wie eine Stadt, die James sich entscheiden muss, weiter zu durchqueren.

Dort, wo sich das Remake seinen Namen verdient, ist, wie viel hinzugefügt wurde, ohne zu zerstören, was schon da war. Neue Räume, neue Notizen und kleine Erweiterungen bestehender Gebäude verlängern die Abschnitte im Toluca-Gefängnis und im Historischen Gesellschaftsgebäude deutlich über ihre ursprüngliche Spielzeit hinaus, ohne zu ändern, was einer der beiden Orte für die Geschichte bedeutet. Die Rätsel, größtenteils neu gebaut statt kopiert, stützen sich auf dieselbe Logik, die die Serie immer benutzt hat, eine irgendwo eingeritzte Phrase, ein Gegenstand, der erst Sinn ergibt, wenn man eine bestimmte Notiz gelesen hat, aber es gibt mehr davon, und der separate Schwierigkeitsregler für Rätsel bedeutet, dass Spieler, die nur die Geschichte wollen, die Kopfnüsse herunterdrehen können, ohne die Gefährlichkeit der Gegner anzurühren. Es ist eines der klareren Zeichen dafür, dass sich Bloober Team überlegt hat, wer ein Silent-Hill-Spiel wegen der Atmosphäre spielt und wer es spielt, um gefordert zu werden, und sich weigerte, die eine Gruppe in die Erfahrung der anderen zu zwingen.

Screenshot 2 aus Silent Hill 2

Kampf: ein System, das genutzt werden soll, nicht ertragen#

James Sunderland ist immer noch kein Soldat, und das Remake lässt einen das nie vergessen. Seine Nahkampfkombo landet mit Gewicht und Aussetzer statt der wilden Schläge des Originals, seine Ausweichrolle hat ein echtes Zeitfenster statt nur eine Andeutung davon, und der neue Stampf-Finisher gegen einen zu Boden gegangenen Gegner ist eine der befriedigendsten Neuerungen im gesamten Spiel, sowohl mechanisch als auch dafür, wie er einen entscheiden lässt, ob James der Typ Mensch ist, der zu Ende bringt, was er anfängt. Schusswaffen sind immer noch knapp, und Pistolen- sowie Schrotflintenmunition gehen schnell genug aus, dass die meisten Begegnungen weiterhin auf einer Wahl zwischen Kämpfen und einfach an einem Gegner Vorbeikommen beruhen statt auf dem Shooter-Instinkt, jeden Raum zu räumen. Liegende Kreaturen, eingehüllt in etwas, das wie Zwangsjackenstoff aussieht, und mit unnatürlichen Gelenken taumelnd, sind immer noch der beunruhigendste gewöhnliche Gegner des Spiels, gerade weil ihre neue Animationsarbeit sie auf eine Weise falsch wirken lässt, die die niedrig aufgelösten Modelle des PS2-Originals nur andeuten konnten. Mannequins, die nackten Figuren, verschmolzen aus scheinbar zwei Beinpaaren, huschen und drehen sich jetzt auf Arten, die sie in den engeren Räumen des Spiels wirklich gefährlich machen, statt nur eine Ein-Effekt-Kuriosität zu sein.

Der Tausch ist real. James eine Ausweichrolle und einen Stampf-Finisher zu geben, macht manche Begegnungen, die das Original als spannende Hindernisse gedacht hatte, zu etwas, das ein fähiger Spieler einfach aussticht, und eine Handvoll Gegnertypen, die über liegende Kreaturen und Pyramid Head hinaus hinzugefügt oder erweitert wurden, wirken eher wie Füllmaterial zwischen den großen Momenten als wie ein bedeutsamer Zuwachs für das Bestiarium. Nichts davon macht die zentrale Leistung des Spiels zunichte, nämlich dass sich der Kampf hier endlich wie ein System anfühlt, mit dem es sich zu beschäftigen lohnt, statt wie eine Pflichtübung zwischen Spieler und nächster Cutscene, aber es ist eine echte Verschiebung, welche Art von Angst das Spiel abrufen will, weg von klaustrophobischer Hilflosigkeit hin zu einer körperlicheren, kontrollierbareren Sorte Grauen.

James, Mary und das Gewicht dessen, was wirklich geschah#

Die Geschichte ist bewusst nahezu unverändert, und diese Zurückhaltung ist eine der klügsten Entscheidungen des Remakes. James durchsucht immer noch Silent Hill nach seiner toten Frau Mary, kreuzt immer noch die Wege von Angela Orosco, einer Jugendlichen auf der Flucht vor etwas, das sie nicht benennen will, und Eddie Dombrowski, einem Mann, dessen Paranoia zu etwas Schlimmerem gerinnt, und findet immer noch Maria, eine Frau, die genau wie Mary aussieht, sich aber überhaupt nicht wie sie verhält. Luke Roberts' Darstellung von James trägt die erweiterten Dialoge und neu gebauten Cutscenes des Remakes mit einer stillen, sich auflösenden Erschöpfung, die dem Material besser steht als eine lautere Darbietung, und die Wohnungsbriefe und Fotos, die James unterwegs findet, wiegen jetzt schwerer, weil die Kamera auf seinem Gesicht verweilt, während er sie liest, statt wegzuschneiden. Pyramid Head bleibt das eindeutigste Symbol der Geschichte, weniger ein zu besiegendes Monster als eine Manifestation von James' eigenem Verlangen nach Bestrafung, und die Art, wie das Remake die Enthüllung um Maria und Mary handhabt, immer noch überwiegend durch Andeutung und Objekttexte statt durch eine ausgesprochene Tatsache vermittelt, respektiert die Weigerung des Originals, sein eigenes Ende auszubuchstabieren.

Das Endensystem wurde überarbeitet, ohne zu verlieren, was die mehreren Enden des Originals funktionieren ließ. Insgesamt sind acht Enden verfügbar, die sechs des Originals plus zwei neue, freigeschaltet durch eine Kombination aus bestimmten Handlungen, untersuchten Gegenständen und wie James die Menschen behandelt, denen er begegnet, statt durch einen einzigen sichtbaren Zähler, was widerspiegelt, wie das Spiel von 2001 das Verhalten der Spieler verfolgte, ohne seine Rechnung offenzulegen. Mehr als ein Ende zu sehen, bedeutet immer noch, ein 16 bis 18 Stunden langes Spiel noch einmal komplett durchzuspielen, und ein paar der Auslöser bleiben ebenso leicht versehentlich zu verpassen wie 2001, was die Enden weiterhin wie etwas wirken lässt, das sich die Geschichte verdient, statt wie eine Menüoption.

Screenshot 3 aus Silent Hill 2

Sounddesign und Akira Yamaokas Rückkehr#

Akira Yamaokas Soundtrack, umgebaut und erweitert statt bloß neu abgemischt, leistet immer noch mehr von der emotionalen Arbeit des Spiels als jedes einzelne Monsterdesign, und seine industriellen, halbmelodischen Klangflächen über den Wood Side Apartments und den Otherworld-Abschnitten gehören weiterhin zum eigenständigsten Sounddesign, das Horrorspiele hervorgebracht haben. Das Radio, James' Frühwarnsystem für nahe Bedrohungen, wurde mit einem schärferen, vielschichtigeren Rauschen neu abgemischt, das die Lücke zwischen Stille und einem Geräuschausbruch in einem modernen Soundmix härter wirken lässt, als es die Lautsprecher des PS2-Originals je erlaubten. Masahiro Itos zurückkehrender Beitrag zu Kreatur- und Umgebungsdesign zeigt sich am deutlichsten in kleinen Details, wie sich Rostmuster über eine Wand ausbreiten oder wie der Stoff einer liegenden Kreatur Licht einfängt, Dinge, die ein Spieler kaum bewusst wahrnimmt, die sich aber zu einer Stadt summieren, die durchdacht wirkt statt nur in höherer Auflösung nachgebaut.

Aufnahme und Verkaufszahlen#

Das Remake verkaufte in den ersten drei Tagen über eine Million Exemplare, überschritt innerhalb von dreieinhalb Monaten die 2-Millionen-Marke und ist seither auf über 6 Millionen verkaufte Exemplare geklettert, was es zum meistverkauften Titel macht, den die Silent-Hill-Reihe je hatte. Dieses kommerzielle Ergebnis deckt sich damit, wie das Spiel insgesamt aufgenommen wurde: Bei den Horror Game Awards 2024 gewann es Game of the Year, Bester Soundtrack und Bestes Survival-Horror-Spiel, und Luke Roberts erhielt die Auszeichnung für die beste darstellerische Leistung für seine Arbeit als James, auch wenn das Spiel bei den The Game Awards 2024 trotz fünf Nominierungen ohne Sieg blieb. Nichts davon entscheidet, wo dieser Test landet, aber es ist ein nützlicher Realitätscheck für ein Genre, das selten den Sprung in den Mainstream schafft: Ein langsames, briefelesendes Horrorspiel über Trauer verkaufte sich besser als das meiste, was im selben Zeitraum erschien, was ebenso viel darüber aussagt, wie gut der Umbau bei Leuten ankam, die das PS2-Original nie gespielt haben, wie bei denen, die es kennen.

Screenshot 4 aus Silent Hill 2

Schwierigkeitsoptionen und für wen das Remake gebaut ist#

Über die bereits erwähnten getrennten Regler für Kampf und Rätsel hinaus lässt das Remake Spieler auf Arten kombinieren, die das Original nie erlaubte: Wer sich auf Rätsel konzentrieren will, kann die Kämpfe auf die leichteste Stufe stellen und trotzdem den schwersten Denksportaufgaben begegnen, die das Spiel zu bieten hat, oder umgekehrt, und keine der Entscheidungen sperrt eines der acht Enden aus. Das spielt eine größere Rolle, als es klingt, denn Silent Hill 2 war schon immer ein Spiel, das Leute Freunden empfehlen, die normalerweise keine Horrorspiele spielen, und das Remake ist die erste Version, die mit einer ausdrücklichen Einstellung genau für dieses Publikum gebaut wurde, statt mit einer einzigen Kompromiss-Schwierigkeit, die alle auf einmal bedienen wollte.

Leistung: stark auf der PS5, ruppiger auf dem PC zum Launch#

Die PlayStation-5-Version läuft im Performance-Modus mit gleichmäßiger Bildrate und nur gelegentlichen Einbrüchen während der intensivsten Otherworld-Übergänge, und es war die Version, die die meisten Spieler angesichts der frühen Probleme der PC-Fassung zum Launch erlebten. Der PC-Port, gebaut auf Unreal Engine 5, litt eine Weile nach der Veröffentlichung unter Shader-Kompilierungsrucklern und unregelmäßiger Bildratenverteilung, eine bekannte Beschwerde bei dieser Engine, die Bloober Team in den folgenden Monaten mit Patches anging, statt es direkt zum Launch zu beheben. Raytracing wird auf beiden Plattformen unterstützt, zusammen mit den Upscaling-Optionen DLSS, FSR und XeSS auf dem PC, aber wer empfindlich auf Ruckler reagiert, war besser damit beraten, auf die erste Patch-Runde zu warten, bevor er auf Steam kaufte. Nichts davon betrifft die Geschichte oder die Rätsel, aber es ist der eine Teil eines ansonsten sorgfältig umgebauten Spiels, der nicht vollständig fertig ankam.

Screenshot 5 aus Silent Hill 2

Im Vergleich zum ursprünglichen Silent Hill 2 und Resident Evil 2 Remake#

Der Vergleich, den jeder Test zum Silent-Hill-2-Remake ziehen muss, ist mit dem Original von 2001, und die ehrliche Antwort ist, dass keine Version die andere ersetzt. Die starre Kamera des Originals war keine Einschränkung, die das Remake einfach behoben hat; sie war ein bewusstes Werkzeug, das Gegner verbarg, bis genau der Moment kam, in dem die Entwickler sie einen sehen lassen wollten, und dieses Werkzeug zu verlieren bedeutet, dass das Remake auf andere Art gruselig ist, nicht schlicht verbessert. Was das Remake im Gegenzug gewinnt, eine Stadt, die man tatsächlich durchschreiten und betrachten kann, Kämpfe mit echtem Einsatz, Darbietungen, die in Nahaufnahme wirken, ist substanziell genug, um sich seinen Platz zu verdienen, statt nur die Grafik zu aktualisieren. Resident Evil 2 Remake ist der näherliegende strukturelle Vergleich, da Capcom 2019 vor demselben Problem des Wechsels von starrer Kamera zu Third-Person stand und es auf ähnliche Weise löste: Geografie in größerem Maßstab neu bauen, dem Protagonisten ein echtes Moveset geben und darauf vertrauen, dass die Atmosphäre volle Spielerkontrolle über die Kamera übersteht. Silent Hill 2 setzt stärker auf langsames, briefelesendes Grauen als Resident Evil 2s strammeren Action-Horror-Ablauf, und seine Kämpfe sind mit Absicht klobiger, aber die beiden Remakes lösen dasselbe Problem aus entgegengesetztem Temperament heraus, und beide lohnen sich dafür, wie unterschiedlich sie darauf antworten.

Ist es sein Geld wert?#

Für 69,99 Dollar in der Standardausgabe und 79,99 Dollar für die Deluxe Edition, die ein digitales Artbook, den Soundtrack und kosmetische Masken hinzufügt, liegt Silent Hill 2 auf vollem Preisniveau der aktuellen Generation statt auf dem reduzierten Niveau, das ein Remake manchmal verlangt. Für diesen Preis ist ein einzelner Durchgang von 16 bis 18 Stunden eine angemessene, aber keine großzügige Menge Inhalt, und ein Komplettdurchgang, der mehrere Enden und jede Notiz jagt, liegt näher bei 20 Stunden. Das Spiel hat seit dem Launch mehrere Millionen Exemplare verkauft und wurde seither in Sales spürbar reduziert, was das Warten auf einen Sale zu einer sinnvollen Option für alle macht, die eher der Vollpreis als das Spiel selbst abschreckt.

PlattformZustand zum LaunchAm besten für
PlayStation 5Stabiler Performance-Modus, kleinere Einbrüche in Otherworld-AbschnittenDen sichersten, gleichmäßigsten Weg zu spielen
PC (Steam)Shader-Kompilierungsruckler zum Launch, verbessert durch spätere PatchesRaytracing und die höchste visuelle Obergrenze, nach dem Patchen
Xbox Series X|SErschien etwa ein Jahr nach PS5/PC, profitiert von den angesammelten PatchesAlle, die gewartet haben und die stabilste Version wollen

Das Spiel bietet vollständige Sprachausgabe und Text auf Englisch auf allen Plattformen; deutsche Untertitel und Menüs sind vorhanden, deutsche Sprachausgabe nicht.

Spiel lieber das hier, wenn …#

Wenn du etwas Kürzeres willst, liefert Visage einen strafferen, zwei- bis dreistündigen Spukhaus-Schrecken ohne die Kampf- oder Rätselsysteme von Silent Hill 2. Wenn du etwas Einfacheres und Nachsichtigeres für ein erstes Horrorspiel willst, tauscht Resident Evil 2 Remake einen Teil von Silent Hill 2s langsam schwelendem Grauen gegen strafferes Tempo und großzügigere Munition ein. Wenn du einen günstigeren Einstieg in denselben Nebel und dieselbe Art schuldgetriebener Geschichte willst, ist das Original Silent Hill 2 von 2001 weiterhin breit verfügbar und bleibt ein vollwertiger Weg, dieselbe Handlung mit einer kargeren, minimalistischeren Präsentation zu erleben.

Häufige Fragen#

Wie lang ist Silent Hill 2? Ein einzelner Durchgang dauert 16 bis 18 Stunden, ein Komplettdurchgang, der jedes Ende und jede Notiz jagt, liegt näher bei 20 Stunden.

Ist es ein Remaster oder ein vollständiges Remake? Ein vollständiges Remake. Das Spiel wurde in Unreal Engine 5 mit einem komplett neuen Kamerasystem, neuen Kämpfen und großen Teilen seiner Grafik neu gebaut, während Geschichte, Geografie und Briefe des Originals erhalten bleiben.

Gibt es Koop oder Mehrspieler? Nein. Silent Hill 2 ist von Anfang bis Ende eine reine Einzelspielergeschichte.

Gibt es eine Schwierigkeitsoption? Ja, mit getrennten Reglern für Kampf- und Rätselschwierigkeit, sodass Spieler sich auf die Geschichte konzentrieren können, ohne beides gleichzeitig einzustellen.

Muss man das ursprüngliche Silent Hill 2 vorher gespielt haben? Nein. Das Remake erzählt die komplette Geschichte für sich allein, auch wenn wer das Original von 2001 gespielt hat, die Gebäude, Briefe und Enden wiedererkennt, selbst wenn sich manche Details darum geändert haben.

Ist die PC-Version inzwischen stabil? Besser als zum Launch. Shader-Kompilierungsruckler waren in den ersten Monaten ein echtes Problem, und Patches nach der Veröffentlichung haben es deutlich reduziert, auch wenn wer besonders empfindlich auf ungleichmäßige Bildraten reagiert, vor dem Kauf aktuelle Eindrücke prüfen sollte.

Das GameAvant-Urteil#

Silent Hill 2 ist das seltene Remake, das genau versteht, was es verändert hat und warum, und das gegenüber dem Spieler ehrlich über den Preis dieser Veränderung ist. Das Off-Screen-Grauen der starren Kamera gegen eine kontrollierbare Third-Person-Ansicht und echte Kämpfe einzutauschen, ist keine glatte Verbesserung, und wer die Hilflosigkeit des Originals für unverzichtbar für seinen Schrecken hielt, wird den Unterschied spüren, sobald James zum ersten Mal dem Ausfall einer liegenden Kreatur ausweicht. Was das Remake im Gegenzug gewinnt, Wood Side Apartments, die man tatsächlich durchschreiten und betrachten kann, ein James Sunderland, dessen Gesicht man beim Lesen der Briefe seiner Frau beobachtet, ein Kampf gegen Pyramid Head, der endlich Einsatz statt nur Flucht bedeutet, reicht aus, um das hier zu einem der stärksten Horror-Remakes zu machen, die bisher gemacht wurden, nicht weil es das Original treu kopiert, sondern weil es dieselbe Geschichte mit einer anderen, meist verträglichen, Art von Angst neu aufbaut.

9 von 10 – ein schwereres, körperlicheres Silent Hill, das die Stille des Originals gegen Einsatz eintauscht und dabei meist die Oberhand behält.