Eine nebelverhangene Insel, die sich endlich wieder nach Silent Hill anfühlt#
Silent Hill: Townfall ist der erste Hauptteil der Reihe, der komplett aus der Ego-Perspektive erzählt wird. Und es ist seit über zehn Jahren das erste Mal, dass der Nebel wirklich bedrohlich wirkt und nicht bloß als Kulisse dient. Entwickelt wurde es von Screen Burn Interactive, dem schottischen Studio, das früher No Code hieß, veröffentlicht von Konami. Es erschien am 24. September 2026 für PlayStation 5 und PC. Neu erfunden wird das Grundprinzip nicht: Ein Fremder landet an einem Ort, der gar nicht existieren dürfte, schleppt Schuld mit sich herum, an die er sich nur bruchstückhaft erinnert, und die Stadt formt sich um das, was er getan hat. Neu ist die Perspektive. Nach rund einem Dutzend Stunden gilt: Die Nähe zahlt sich meistens aus, auch wenn das Spiel drumherum nicht immer mithält.

Was Townfall anders macht#
Die Grundidee: Schuld soll man durchqueren, nicht nur erzählt bekommen. Simon Ordell wacht am Ufer bei den Docks von St Amelia auf, einer abgelegenen Inselsiedlung vor der Küste Schottlands, mit einem Infusionsbeutel am Arm und ohne klare Erinnerung, warum er zurückgerufen wurde, um etwas „in Ordnung zu bringen". Statt das Rätsel in Cutscenes zu verpacken und den Spieler dazwischen herumlaufen zu lassen, gibt Townfall Simon ein ramponiertes Analoggerät namens CRTV in die Hand. Du hältst es auf die Umgebung und deckst auf, was Nebel und Erinnerung verbergen: eine Gefahrenstelle, die dort leuchtet, wo nichts sein dürfte, ein Symbol an der Wand, eine Tür, die nur durch den Bildschirm existiert. Das CRTV ist Rätselwerkzeug, Taschenlampen-Ersatz und Erzählmittel in einem. Weil es handgehalten und Teil der Spielwelt ist, wirkt die Ego-Sicht hier nicht wie ein Stilmittel, sondern wie die einzige Perspektive, in der es Sinn ergibt. Das Gerät an eine Wand voller Rauschen zu halten und langsam eine Form dahinter zu erkennen, ist der beste Trick des Spiels. Er wird an den Docks, in der Kapelle und später in der Otherworld so variiert, dass er sich nicht abnutzt, anders als manch andere Mechanik.
St Amelia und die Otherworld#
In den ersten Stunden gibt sich St Amelia vergleichsweise bodenständig: eine Fischersiedlung mit ein paar namentlich bekannten Bewohnern, einer Kirche, einem Hafen und diesem hartnäckigen Nebel, der die Sicht schon nach wenigen Metern schluckt. Der Umschwung zeigt dann, was das Spiel will. Die Otherworld verdunkelt die bekannten Orte nicht nur, sie ersetzt sie durch einen industriellen, brutalistischen Alptraum aus freiliegenden Rohren und hohem Beton unter rotem Himmel. Das liegt näher an der ursprünglichen Otherworld-Idee der Reihe als an den surrealeren, abstrakteren Auslegungen späterer Teile. Innenräume kombinieren grelles rotes Licht mit nacktem Beton und dem rostigen Metall, auf das die Serie immer gesetzt hat. Der Wechsel zwischen beiden Zuständen der Insel ist mal Story-Beat, mal passiert er, weil du zu lange im falschen Raum stehen bleibst. Beunruhigend ist er vor allem, weil er sich fast nie mit einem Ladebildschirm oder einem klaren visuellen Signal ankündigt.
St Amelia ist klein genug, um bei klarer Sicht in wenigen Minuten von einem Ende zum anderen zu laufen. Genau darauf zielt das Design: Der Nebel lässt dich kaum so weit sehen, also musst du Hafen, Gemischtwarenladen, Kapelle und die Häuser an der einzigen Straße eher nach Gefühl lernen als per Karte. Frühes Erkunden belohnt Geduld statt Hektik. Ein verschlossener Schuppen am Hafen, ein vernageltes Fenster hinter der Kapelle und ein Tastenfeld am Fischerhaus öffnen sich irgendwann alle, aber erst, wenn Simon die passende Erinnerung oder den passenden Gegenstand hat. Dadurch fühlt sich Backtracking selbst in einer so kompakten Siedlung nicht wie Streckung an. Die Otherworld bleibt außerdem nicht auf Innenräume beschränkt: Offene Hafenabschnitte können mitten im Laufen in rostige, nebelverhangene Trümmer kippen. Weil das CRTV eine Otherworld-Gefahr teilweise zeigt, bevor der Wechsel komplett ist, bekommst du wenige Sekunden Vorwarnung, dass ein Gang gleich deutlich gefährlicher wird. Wer das Gerät wirklich nutzt, wird dafür belohnt, statt es als bloßen Cutscene-Auslöser zu behandeln.

Kampf, Stealth und Knappheit#
Simon kämpft wie jemand, der nie Soldat war: schlecht und nur, wenn es keine Alternative gibt. Nahkampfwaffen werden aufgesammelt statt getragen, Holzbretter und Eisenrohre, die mit der Zeit kaputtgehen, und Munition für Schusswaffen ist so knapp, dass die meisten Begegnungen darauf ausgelegt sind, per Deckung und Ausweichen umgangen zu werden. Hier arbeitet die Ego-Perspektive genauso oft gegen das Spiel, wie sie ihm hilft. Aus der Ego-Sicht mit einem Brett nach einem anspringenden Gegner zu schlagen, lässt sich schwer einschätzen, weil man die Distanz schlechter beurteilen kann als aus der dritten Person. Mehr als ein Tod in den engeren Gassen von St Amelia geht darauf zurück, dass man einen Schlag falsch eingeschätzt hat, nicht eine Bedrohung. Der Stealth-Teil funktioniert am Anfang besser: Ein Verfolger im Nebel zwingt zu echter Routenplanung und dazu, an Ecken die Luft anzuhalten. Im Mittelteil stützt sich das Design aber so lange auf dieselbe Katz-und-Maus-Struktur, dass die Spannung der ersten Stunden weitgehend verpufft ist, bis endlich eine neue Mechanik kommt.
Aufbau: sechs Kapitel und eine schrumpfende Sicherheitszone#
Townfall ist in sechs nummerierte Teile gegliedert statt in freies Herumstreifen. Jeder Teil verengt St Amelia ein Stück weiter: Ein Bereich, der im vorigen Teil noch sicher war, wird gesperrt, ein neuer öffnet sich. Die Docks und der Laden, die die ersten Stunden prägen, sind zur Halbzeit praktisch dicht. Das Gefühl einer Karte, die sich um Simon zusammenzieht, hält die Beklemmung im Mittelteil mehr aufrecht als die Stealth-Begegnungen selbst. Außerdem muss man nie quer über die ganze Insel zurücklaufen, wie es in früheren Teilen der Reihe vorkam, sobald neue Ausrüstung einen alten Bereich öffnete. Jeder Teil gibt dir stattdessen einen kleineren, dichteren Raum, und das hält das Pacing straff, auch wenn sich die Stealth-Schleife darin wiederholt.

Simon Ordell und die Form der Schuld#
Das Writing hält seine Ambitionen eng und löst sie meistens ein. Statt um die Geschichte der Stadt geht es um das konkrete Versagen eines einzelnen Mannes. Es wird in Erinnerungsfetzen erzählt, über Bewohner, die jeweils ein Stück von dem tragen, was in St Amelia geschah, und über Environmental Storytelling, das dich dafür belohnt, die Notizen wirklich zu lesen und die Tonbänder auf der Insel anzuhören, statt daran vorbeizulaufen. Simon ist in den ersten Stunden schwer zu mögen, was klar gewollt ist, und die langsame Enthüllung dessen, was er „in Ordnung bringen" soll, wiegt schwerer als jeder Jumpscare. Die fünf Enden sind keine kosmetischen Varianten derselben Szene, sondern deutlich verschiedene Lesarten der Frage, ob und wie Simon akzeptieren kann, was er getan hat. Das gibt der zweiten Hälfte echtes Gewicht, statt ein vorbestimmtes Ergebnis als Entscheidung zu verkleiden.
Rätsel und das CRTV nach der ersten Stunde#
Das CRTV kann bald weit mehr als Gefahren finden. Im zweiten Akt ist es auch die Rätselschnittstelle: Rauschen löst sich in versteckte Symbole auf, die du mit Markierungen woanders auf der Insel abgleichen musst, und schwache Umrisse, die nur auf dem Bildschirm des Geräts zu sehen sind, zeigen sichere Wege durch Räume, die mit bloßem Auge identisch aussehen. Ein spätes Kapellenrätsel verlangt, das CRTV langsam über ein Buntglasfenster zu schwenken und dabei eine zuvor gefundene handgezeichnete Skizze im Kopf abzugleichen. Das fühlt sich an wie eine körperliche Variante der Item-Kombinationsrätsel, die die Serie seit dem ersten Teil kennt. Keines der Rätsel setzt auf die Mondlogik, die man älteren Silent-Hill-Teilen manchmal vorwarf. Die Schwierigkeit lässt sich über einen eigenen Rätsel-Regler zusätzlich senken, wer wegen der Story da ist, kann das nutzen, und die Lösung liegt meist irgendwo in der Nähe, statt Wissen von außen vorauszusetzen.

Fünf Enden, eine Stadt#
Die fünf Enden schaltest du durch eine Kombination aus bestimmten Entscheidungen, früher erledigten optionalen Gesprächen und gefundenen Gegenständen frei, nicht über einen einzelnen Schalter kurz vor dem Abspann. Das entspricht der Art, wie die Serie seit dem ersten Teil mit mehreren Enden umgeht, statt die Idee neu zu erfinden. Gut funktioniert es, weil keines der fünf wie ein Gag-Ende wirkt. Jedes gibt eine andere Antwort darauf, ob Simon Vergebung verdient, will oder dazu fähig ist, und das Spiel hält es aus, dass einige Antworten düster sind. Da viele der entscheidenden Weichen lange vor dem Abspann gestellt werden, braucht man für mehr als ein Ende einen bewussten zweiten Durchgang und kein kurzes Wiederholen des Epilogs. Deshalb verdoppelt sich die Spielzeit bei vollständigem Abschluss ungefähr.
Sounddesign und Pilotpriests Score#
Komponist Pilotpriest, das Pseudonym von Anthony Scott Burns, übernimmt als Erster in einem Hauptteil die Musik von Akira Yamaoka, und die Entscheidung zahlt sich aus. Statt eines festen Soundtracks in Schleife reagiert der Score fast in Echtzeit auf Simons Handeln: Ein angehaltener Atem in einer Stealth-Sequenz klingt anders als das Grundrauschen eines leeren Gangs, und das industrielle Scheppern, das sich einschleicht, wenn die Otherworld übernimmt, löst sich nie in eine Melodie auf. So bleibt es beunruhigend statt bloß stimmungsvoll. Es ist eine klare Hommage an Yamaokas Industrial-Ambient-Stil und kein Versuch, ihn zu ersetzen, und eines der deutlichsten Zeichen dafür, dass Screen Burn Interactive verstanden hat, welche Teile der Serien-Identität schützenswert sind.

Performance: der Teil, der einen Patch braucht#
Die Version vom 24. September 2026 hat auf beiden Plattformen echte technische Probleme. Shader-Compilation-Stutter, ein bekanntes Leiden bei Unreal-Engine-5-Spielen, unterbricht auf dem PC selbst mit potenter Hardware angespannte Szenen, und in den engeren Straßen von St Amelia treten spürbare Hitches auf, die auch ein vorab erzeugter Shader-Durchlauf nicht ganz beseitigt. Die PS5-Fassung läuft etwas besser, verliert aber in den fordernderen Kampf- und Otherworld-Übergängen trotzdem Frames. Einige Spieler sind außerdem auf einen unlösbaren Rätselzustand und einen schwarzen Bildschirm in einer wichtigen Cutscene gestoßen. Beides ist schwerwiegend genug, einen Durchgang zu unterbrechen, statt nur unschön auszusehen. Unspielbar macht das den Titel nicht, und nach Konamis Erfahrung mit dem Silent-Hill-2-Remake ist ein Patch kurz nach Release eine vernünftige Erwartung. Wer empfindlich auf Ruckler reagiert, sollte trotzdem mindestens eine Patch-Runde abwarten.
Im Vergleich zu Silent Hill 2 und Alan Wake 2#
Das Silent-Hill-2-Remake von 2024 ist der naheliegende Vergleich, und Townfall versucht gar nicht erst, es auf denselben Feldern zu übertrumpfen. Das Remake ist eine Third-Person-Neuinterpretation einer bekannten Geschichte mit einem Kampf nahe am klassischen Survival-Horror-Loadout. Townfall setzt dagegen voll auf neuen Protagonisten, neues Setting und eine Ego-Sicht, die etwas Kampflesbarkeit gegen ein deutlich dichteres, klaustrophobischeres Raumgefühl tauscht. Für den Ton ist Alan Wake 2 der bessere Vergleich: Beide Spiele interessieren sich mehr für ein zersplittertes, von Schuld getriebenes psychologisches Rätsel als für Monstervielfalt, und beide nutzen ein ungewöhnliches Erzählmittel, bei Alan Wake 2 die Manuskriptseiten, bei Townfall das CRTV, um Environmental Storytelling zum aktiven Rätsel zu machen statt zum Sammelobjekt im Hintergrund. Townfalls Otherworld-Übergänge haben mehr rohe Beklemmung, als beide Spiele in ihren besten Momenten schaffen, aber der Kampf ist spürbar schwächer, und das Pacing im Mittelteil ist genau die Stelle, an der beide anderen ihre ruhigeren Phasen besser im Griff haben. Resident Evil Village verdient ebenfalls eine Erwähnung, als das andere aktuelle Horrorspiel mit Ego-Kamera im Zentrum. Der Vergleich zeigt aber vor allem, wie unterschiedlich beide mit der Perspektive umgehen: Village setzt auf Ego-Kampf mit echtem Arsenal und Bosskämpfen, die auch in der dritten Person funktionieren würden. Townfall behandelt die Ego-Sicht als untrennbar von der Rätsel- und Gefahrenfunktion des CRTV, und sein Kampf leidet darunter, nicht so viel Designaufmerksamkeit bekommen zu haben, wie Capcom Ethan Winters' Shotgun spendiert hat.

Lohnt sich der Kauf?#
Mit 49,99 $ für die Standard Edition und 59,99 $ für die Digital Deluxe Edition liegt Townfall im normalen Preisrahmen für ein narratives Horrorspiel mittlerer Länge und nicht auf Blockbuster-Niveau. Die 12 bis 14 Stunden für ein Ende, 20 bis 25 für alle fünf, sind für diesen Preis ein vernünftiger Umfang, wenn dich die Story packt. Erhältlich ist es nur für PlayStation 5 und PC über Steam und den Epic Games Store, eine Xbox-Version gibt es zum Start nicht, einen bestätigten Termin dafür auch nicht.
| Plattform | Preis | Zustand zum Launch |
|---|---|---|
| PlayStation 5 | 49,99 $ / 59,99 $ Deluxe | Gelegentliche Frame-Drops in Kämpfen und Otherworld-Übergängen |
| PC (Steam, Epic Games Store) | 49,99 $ / 59,99 $ Deluxe | Shader-Compilation-Stutter und Hitches beim Durchqueren, zum Start am deutlichsten |
| Xbox Series X|S | Nicht verfügbar | Kein bestätigter Termin |
Wer jetzt kauft, muss den aktuellen Patchstand akzeptieren. Wer vor allem am PC spielt, wo der Stutter derzeit am stärksten auffällt, fährt mit ein, zwei Monaten Warten sicherer, bis Shader und Stabilität nachgebessert sind.
Spiel lieber das hier, wenn …#
Kürzer: Visage liefert mit seiner Spukhaus-Schleife in zwei bis drei Stunden ein dichteres Gruselerlebnis, ohne Townfalls Durchhänger.
Leichter: Alan Wake 2 tauscht einen Teil von Townfalls Klaustrophobie gegen eine klassischere Third-Person-Kamera und ein großzügigeres Kampf-Loadout.
Günstiger: Das Silent-Hill-2-Remake ist oft reduziert und bietet eine dichtere, gleichmäßiger getaktete Horrorgeschichte mit einem Kampfsystem, das von Anfang an auf die dritte Person ausgelegt ist.
Ebenfalls Ego-Sicht: Resident Evil Village bietet eine ähnliche Perspektive mit viel mehr Feuerkraft, wenn du den Schrecken ohne die Knappheit willst.

Häufige Fragen#
Wie lang ist Silent Hill: Townfall? Die Hauptgeschichte dauert 12 bis 14 Stunden, ein gründlicher erster Durchgang 15 bis 20 Stunden, für alle fünf Enden brauchst du 20 bis 25 Stunden.
Ist es Open World? Nein. St Amelia besteht aus miteinander verbundenen, erkundbaren Bereichen und ist keine offene Karte, strukturell näher an früheren Teilen der Reihe als an einem modernen Open-World-Spiel.
Gibt es Co-op oder Multiplayer? Nein. Townfall ist von Anfang bis Ende ein Singleplayer-Spiel, ohne Co-op- oder Wettbewerbsmodus.
Gibt es Schwierigkeitsoptionen? Ja, mit getrennten Reglern für Kampf- und Rätselschwierigkeit. So kannst du dich stärker auf die Story konzentrieren, wenn dir die Stealth-Begegnungen oder CRTV-Rätsel zu viel werden.
Muss man frühere Silent-Hill-Teile kennen? Nein. Townfall bringt einen komplett neuen Protagonisten und ein neues Setting ohne direkte Verbindung zu früheren Teilen mit, auch wenn langjährige Fans die visuellen und tonalen Handschriften der Reihe wiedererkennen.
Läuft die PC-Version zum Start stabil? Nicht ganz. Shader-Compilation-Stutter und Hitches betreffen die PC-Fassung zum Launch stärker als die PS5-Version. Wer auf Frame Pacing empfindlich reagiert, sollte einen Patch abwarten.
Ist Simon Ordell eine Figur aus einem früheren Silent Hill? Nein. Simon ist ein eigens für Townfall geschaffener Protagonist ohne Verbindung zu Harry Mason, James Sunderland oder anderen etablierten Figuren, auch wenn St Amelia in derselben fiktiven Welt wie der Rest der Reihe liegt.
Das Game-Avant-Fazit#
Silent Hill: Townfall zeigt, dass die Reihe noch wirklich neue Orte zu bieten hat, und St Amelias langsamer Abstieg in die rostige, rot beleuchtete Otherworld gehört zu den wirkungsvollsten Horror-Atmosphären, die das Franchise seit Jahren hervorgebracht hat. Was es von der Größe abhält, ist alles darum herum: ein Mittelteil, der seine Stealth-Verfolgungsidee wiederholt, lange nachdem sie nicht mehr funktioniert, ein Kampf, den die Ego-Kamera nie angenehm macht, und ein Launch-Build, der ausgerechnet auf dem PC ruckelt, wo man ein Horrorspiel am liebsten flüssig hätte. Es lohnt sich wegen dem, was es richtig macht, hätte aber nicht genau zu diesem Zeitpunkt erscheinen müssen. Screen Burn Interactive hat sich das Recht auf ein zweites Silent Hill verdient. Ob Townfall selbst neben den besten Teilen der Reihe landet, hängt wohl davon ab, wie viel vom Mittelteil ein Patch nachträglich straffen kann.
7 von 10 – eine mutige, verstörende Rückkehr zur Form, der ein zäher Mittelteil und ein wackliger Start den Status als Pflichttitel verwehren.

