
Madison
Psychological Horror · Survival Horror · Horror · First-Person · Violent
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Test
Der erste komplett aus der Ego-Perspektive erzählte Teil der Reihe, der Silent Hill auf eine nebelverhangene schottische Insel verlegt, wo die halb vergessene Schuld eines Fremden die Stadt um ihn herum umformt. Ist das dein Spiel?
Urteil von Game Avant
Eine wirklich verstörende Rückkehr zum analogen Horror, gebremst von repetitiven Stealth-Passagen und holpriger Technik auf beiden Plattformen zum Release.
Von GameAvant · Veröffentlicht 26.09.2026 · Aktualisiert 10.10.2026 · 12 Min. Lesezeit
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IGDB
85%
2 Bewertungen
Steam:
65%
1.462 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du einen langsam brodelnden, storygetriebenen Horror über Schuld statt über Jumpscares suchst, gern aus beengter Ego-Sicht ein Mysterium zusammensetzt und für die Atmosphäre ein paar Ruckler in Kauf nimmst.
Nichts für dich, wenn
du stabile Frametimes brauchst, bei langen Stealth-Sequenzen mit wenig Kampfoptionen ermüdest oder lieber auf eine finale, gepatchte Version wartest.
Verfügbarkeit
Steam
49,99 €
Silent Hill: Townfall ist der erste Hauptteil der langjährigen Reihe, der komplett aus der Ego-Perspektive erzählt wird, und dieser Wechsel wiegt deutlich schwerer, als ein einfacher Kamerawechsel vermuten lässt. Entwickelt von Screen Burn Interactive, dem schottischen Studio, das früher No Code hieß, und veröffentlicht von Konami, erschien es am 24. September 2026 für PlayStation 5 und PC. Die prägende Formel der Reihe bleibt erkennbar: Ein Fremder landet an einem Ort, der gar nicht existieren dürfte, schleppt Schuld mit sich herum, an die er sich nur bruchstückhaft erinnert, und die Stadt ordnet ihre Geografie und ihre Monster um das, was er getan hat. Dieses Mal ist der Schauplatz eine nebelverhangene schottische Insel statt der amerikanischen Kleinstadt, für die die Reihe am bekanntesten ist, und diese Verlegung gibt der vertrauten Formel eine genuin andere Textur statt nur dieselben Beats neu zu lackieren. Was die Ego-Perspektive tatsächlich verändert, ist das Grauen selbst. Unfähig, eine Bedrohung einfach aus kontrollierbarer Third-Person-Distanz zu beobachten, werden Spieler direkt in das eingeschränkte Sichtfeld der Hauptfigur gesperrt, was dazu führt, dass der Nebel, lange eines der Markenzeichen der Reihe zum gleichzeitigen Verstecken technischer Grenzen und Aufbauen von Atmosphäre, eher zu einer echten sensorischen Beeinträchtigung wird als zu einem visuellen Effekt, den man einer Figur zusehend widerfährt. Dieser Wechsel ist das Beste an Townfall, und für ungefähr die ersten zwei Drittel setzt sich das Spiel voll dafür ein: Umgebungs-Storytelling, atmosphärisches Sounddesign und sorgfältiges Pacing arbeiten zusammen, um den Nebel wieder gefährlich wirken zu lassen, auf eine Weise, die der Reihe seit über einem Jahrzehnt nicht mehr durchgehend gelungen ist. Wo das Spiel in echte Schwierigkeiten gerät, ist strukturell statt atmosphärisch. Die zweite Hälfte stützt sich stark auf Stealth-Sequenzen, die immer dieselbe grundlegende Bedrohungs-Vermeidungs-Schleife wiederholen, ohne sie bedeutsam zu eskalieren, und was in den ersten Stunden genuin verstörend wirkte, beginnt sich wie Füllmaterial anzufühlen, je näher der Abspann rückt. Verschärfend kommt hinzu, dass das Spiel mit holpriger technischer Leistung sowohl auf PlayStation 5 als auch auf PC startete, der Art von Rucklern und Framerate-Inkonsistenz, die der Fähigkeit eines Horrorspiels, Spannung aufzubauen und zu halten, aktiv entgegenwirkt und einen Teil der atmosphärischen Arbeit untergräbt, die die ersten zwei Drittel so gut leisten. Insgesamt betrachtet ist das eine genuin verstörende Rückkehr zu der Art von analogem, atmosphärebetontem Horror, auf dem die Reihe ihren Ruf aufgebaut hat, erreicht durch einen Perspektivwechsel, der mutig genug ist, zu verändern, wie sich Angst innerhalb eines Silent-Hill-Spiels tatsächlich anfühlt. Die repetitive zweite Hälfte und die technischen Schwächen zum Launch halten es von Großartigkeit fern, aber die Ego-Perspektiv-Neuerfindung selbst ist ein echter Erfolg, und es fällt schwer, sich vorzustellen, dass die Reihe zu einer festen Third-Person-Kamera zurückkehrt, nachdem man gesehen hat, was genau diese Änderung erreicht.
Du liebst es vielleicht, weil
Die beengte Sicht macht jeden Korridor und jeden CRTV-Scan richtig angespannt.
Es kann dich frustrieren, weil
Dafür fehlt eine Third-Person-Kampfkamera, und Schläge mit Brett oder Rohr lassen sich nur klobig zielen.
Du liebst es vielleicht, weil
Die Munition ist so knapp, dass Ausweichen die gewollte, spannendere Wahl ist.
Es kann dich frustrieren, weil
Lange Stealth-Verfolgungen im Mittelteil wiederholen dieselbe Katz-und-Maus-Idee, lange nachdem sie aufgehört hat, gruselig zu sein.
Du liebst es vielleicht, weil
Mehrere Auflösungen von Simons Schuld belohnen das erneute Treffen zentraler Entscheidungen, statt die Story auf ein Ergebnis festzunageln.
Es kann dich frustrieren, weil
Alle fünf zu sehen verlangt zwei, drei Durchgänge eines Spiels, dessen Mittelteil schon beim ersten Mal zu lang ist.
12 Min. Lesezeit
· Von Game Avant
Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

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