
Vampyr
Vampires · Dark Fantasy · Open World · Choices Matter · RPG
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Test
Ein Dark-Fantasy-Action-RPG für einen Spieler in einer Open World, gesehen über die Schulter des Helden. Du spielst Coen, der tagsüber als Mensch und nachts als Vampir lebt, und deine Entscheidungen auf dem Weg bestimmen, wie sich die Geschichte entfaltet. Erwarte Schwertkämpfe, Erkundung und einen düsteren, stimmungsvollen Ton. Ist das dein Spiel?
Urteil von Game Avant
Ein wirklich frisches Vampir-RPG, dessen Tag-und-Nacht-Teilung und tickende Uhr Entscheidungen gewichtiger machen als in fast jeder Open World dieses Jahrzehnts, gebremst von simplem Kampf und einer zweiten Hälfte, die sich wiederholt.
Von GameAvant · Veröffentlicht 26.09.2026 · Aktualisiert 10.10.2026 · 13 Min. Lesezeit
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IGDB
80%
25 Bewertungen
Steam:
86%
18.149 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du ein dunkles, storygetriebenes Action-RPG mit atmosphärischer Open World willst.
Nichts für dich, wenn
du Multiplayer oder ein leichtes, unbeschwertes Abenteuer suchst.
Verfügbarkeit
Steam
69,99 €
The Blood of Dawnwalker ist das Debüt-Release von Rebel Wolves, einem polnischen Studio, gegründet von ehemaligen CD-Projekt-Red-Entwicklern, die jahrelang an The Witcher 3 gearbeitet haben, und es verkündet schon in der ersten Stunde, wie ehrgeizig es sein will: ein von der Pest verheertes mittelalterliches Tal, eine Vampir-Aristokratie, die die menschliche Herrschaft über die Region vollständig abgelöst hat, und eine harte, unnachgiebige Frist, die der Spieler nicht einfach ignorieren oder umgehen kann. Veröffentlicht von Bandai Namco, erschien es am 3. September 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC. Das Spiel spielt sich, als hätten die Entwickler ein Jahrzehnt lang beobachtet, wie Open-World-RPGs auf hundert Stunden Spielzeit anschwellen, und gezielt gefragt, was passieren würde, wenn ein Spiel jede einzelne dieser Stunden so wirken ließe, als würde sie den Spieler tatsächlich etwas Greifbares kosten, statt sich einfach auf eine willkürliche Gesamtzahl aufzusummieren. Die Antwort, zu der das Studio kam, ist eine strikte dreißigtägige Countdown-Uhr, die niemals für die Bequemlichkeit des Spielers pausiert und im Hintergrund jeder Entscheidung von der ersten Stunde an tickt. Protagonist Coen muss seine Familie innerhalb dieses Zeitfensters vor einem drohenden rituellen Opfer retten, und das Spiel teilt jeden einzelnen Tag zur Hälfte zwischen zwei genuin unterschiedlichen Figuren: ein menschlicher Schwertkämpfer bei Tageslicht, eingeschränkt durch gewöhnliche sterbliche Grenzen, und ein weit mächtigeres Vampir-Raubtier, sobald die Nacht fällt, fähig zu Dingen, die die Tagesversion von Coen schlicht nicht versuchen kann. Diese Tag-Nacht-Teilung ist nicht kosmetisch. Quests, verfügbare Pfade und sogar welche NPCs erreichbar sind, ändern sich erheblich, je nachdem, welche Version von Coen der Spieler gerade steuert, was grundlegendes Zeitmanagement zu einem der zentralen strategischen Systeme des Spiels macht statt zu einer Hintergrunduhr, die nur der Stimmung wegen tickt. Was das wirklich von den meisten in diesem Jahrzehnt erschienenen Open-World-RPGs abhebt, ist, wie ernst die tickende Uhr jede Entscheidung wirken lässt. Weil dreißig Tage ein hartes, sichtbares Limit sind statt eine offene Gesamtzahl, kostet die Entscheidung, einer Person direkt zu helfen, die Zeit, die hätte gehen können, um jemand anderen zu retten, und das Spiel ist bereit, den Spieler Menschen scheitern zu lassen, die er genuin mag, als direkte Konsequenz früherer Entscheidungen, statt still einen Weg zu konstruieren, wie ein ausreichend vorsichtiger Spieler alle retten kann, egal wie er seine Zeit verbracht hat. Diese Bereitschaft, Scheitern echt und konkret statt theoretisch sein zu lassen, ist im Genre selten genug, um die einzige herausragendste Leistung des Spiels zu sein. Kampf und die zweite Hälfte der Kampagne sind dort, wo der Ehrgeiz merklich abkühlt. Der Kampf selbst bleibt durchweg relativ simpel, aufgebaut um einfaches Schwertkampf-Handwerk und Vampirfähigkeiten, die nie dieselbe Tiefe entwickeln wie die erzählerische Struktur, und die zweite Hälfte des Spiels stützt sich auf wiederholte Missionsstrukturen und Orte, die sich bereits vertraut anfühlen, lange bevor die Dreißig-Tage-Uhr endlich abläuft. Das sind echte Schwächen für das erste Release eines Studios, keine Kleinigkeiten, aber sie stehen neben einer Tag-Nacht-Teilung und einer tickenden Frist, die Spielerentscheidungen konsequenter bedeutsam machen als in fast jeder in diesem Jahrzehnt erschienenen Open World, und genau diese Leistung verdient The Blood of Dawnwalker seine Wertung trotz der raueren Kanten drumherum.
Du liebst es vielleicht, weil
Jede Quest, die du liegen lässt, um jemand anderem zu helfen, fühlt sich wie ein echtes Opfer an, weil die 30 Tage wirklich ablaufen.
Es kann dich frustrieren, weil
Dieselbe Uhr kann dich fürs Erkunden überhaupt bestraft fühlen lassen, denn ein Abstecher in eine fremde Höhle kann einen Gefährten unbemerkt die Questreihe kosten.
Du liebst es vielleicht, weil
Als Diplomat am Tag und Raubtier in der Nacht bekommen fast gleiche Ziele zwei völlig verschiedene Lösungen.
Es kann dich frustrieren, weil
Durch das Corruption-System des Vampirismus sperrt zu viel Nachtkraft Dialoge und Tagesfähigkeiten, die du später vielleicht zurückwillst.
Du liebst es vielleicht, weil
Das Trinken von Blut ist ein echter moralischer Preis und keine Machtfantasie, was Coens Bogen Gewicht gibt.
Es kann dich frustrieren, weil
Wer eine Twilight-artige Romanze oder einen simplen Powertrip erwartet, merkt, dass das Spiel sich viel mehr für Schuld als für Glamour interessiert.
13 Min. Lesezeit
· Von Game Avant
Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

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