
TrackMania 2: Stadium
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Spielprofil
Nadeos Arcade-Rennspiel aus dem Jahr 2006, das stuntgetriebenes, hindernisgefülltes Streckenrennen mit einem eingebauten Streckeneditor kombiniert, mit dem Spieler ihre eigenen Strecken entwerfen und teilen können. Ist das dein Spiel?
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IGDB
79%
20 Bewertungen
Steam:
94%
2.490 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du es magst, eine kurze Strecke zu meistern, um Sekundenbruchteile einer Rundenzeit abzuschleifen, oder deine eigenen Strecken zu bauen und zu teilen.
Nichts für dich, wenn
du einen realistischen Fahrsimulator willst statt eines Arcade-Spiels, das um Stunts und knappe Zeitfahren aufgebaut ist.
Verfügbarkeit
Steam
14,99 €
TrackMania United ist ein Arcade-Rennspiel von Nadeo aus dem Jahr 2006, das die früheren Veröffentlichungen des Studios, TrackMania und TrackMania Sunrise, zu einem einzigen Paket zusammenführt und dabei neue Inhalte hinzufügt sowie die Online-Infrastruktur der Serie vereinheitlicht. Statt sich auf realistische Fahrphysik oder einen traditionellen Karrieremodus zu konzentrieren, ist das Spiel um kurze, intensiv gestaltete Strecken aufgebaut, die direktes Rennfahren mit Loopings, Sprüngen, Boosts und wackligen Plattform-Abschnitten mischen, wobei das Hauptziel auf einer bestimmten Strecke meist darin besteht, die schnellstmögliche Rundenzeit aufzustellen, statt einfach als Erster gegen Gegner anzukommen. Vier eigenständige Fahrumgebungen sind enthalten, jede mit ihrem eigenen Fahrzeugtyp und Fahrverhalten, abgestimmt auf das Streckendesign der jeweiligen Umgebung: Stadium-Strecken bevorzugen enge, akrobatische Rundkurse aus modularen Blöcken mit Loopings und Sprüngen; Rally-Strecken setzen ein ralleyartiges Auto auf lockerere Schotter- und Erdoberflächen; Desert-Strecken nutzen ein robustes Geländefahrzeug, passend für Dünen und Canyon-Routen; und Island/Bay-Strecken (übernommen aus TrackMania Sunrise) fügen tropische, oft technischere Strecken mit Wasserhindernissen und engen Kurven hinzu. Jede Umgebung hat ihr eigenes Gefühl, sodass Fähigkeiten, die in einer entwickelt werden, sich nicht direkt auf eine andere übertragen, und Kampagnen sind nach Umgebung unterteilt, sodass Spieler sich jeweils durch Strecken arbeiten, die auf ein bestimmtes Auto und Fahrmodell abgestimmt sind. Die Hauptstruktur im Einzelspielermodus ist eine Reihe von Kampagnen über die vier Umgebungen, jede mit Strecken steigender Schwierigkeit, mit Medaillenzeiten (Bronze, Silber, Gold und die deutlich schwierigere Autor-Medaille), die für jede Strecke festgelegt sind, um Leistung über das bloße Ins-Ziel-Kommen hinaus zu messen. Spieler können jede freigeschaltete Strecke beliebig oft wiederholen, um ihre Zeit zu verbessern, und ein eingebautes Geister-Replay-System lässt sie direkt gegen eine Aufnahme ihrer eigenen besten Runde oder der eines Freundes fahren, um genau zu visualisieren, wo in einer bestimmten Kurve oder einem Sprung Zeit gewonnen oder verloren wird. Der Streckeneditor ist wohl das bedeutendste Merkmal des Spiels: Mit demselben modularen Blocksystem, aus dem die offiziellen Kampagnen aufgebaut sind, können Spieler ihre eigenen Strecken Block für Block entwerfen, sie sofort testen und sie veröffentlichen, damit andere sie herunterladen und fahren können. Das machte TrackMania United zu weniger einem festen Inhaltspaket und mehr zu einer Plattform, mit einer großen Menge community-gebauter Strecken — von technischen Zeitfahrstrecken bis zu ausgefeilten Stunt-Strecken — die die Lebensdauer des Spiels weit über seine offiziellen Kampagnen hinaus verlängerten. Online unterstützt das Spiel Mehrspieler-Rennen über dedizierte Server mit individuellen Rotationen offizieller oder community-erstellter Strecken, zusammen mit einem Ranglisten-Modus, der Spieler für Wettkampfrennen zusammenführt und so dieselbe Zeitfahr-Mentalität aus den Einzelspielerkampagnen in direkte Duelle und Gruppenrennen gegen andere Fahrer in Echtzeit überträgt. Über einzelne Rennen hinaus veranstaltet das Spiel auf manchen Servern auch teambasierte Events, bei denen Gruppen von Fahrern ihre besten Rundenzeiten über eine Rotation von Strecken kombinieren, um gegen rivalisierende Teams um eine Gesamtserver-Rangliste zu konkurrieren. Das Fahrverhalten in jeder Umgebung reagiert deutlich auf Untergrund und Geschwindigkeit, sodass eine Kurventechnik, die auf einer Stadium-Loop funktioniert, sich nicht sauber auf den lockereren Schotter einer Rally-Strecke übertragen lässt, und das Erlernen von Drift und Grip eines Autos in jeder Umgebung ist genauso Teil der Rundenzeit-Verbesserung wie das Memorieren des Layouts einer bestimmten Strecke.

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