Ein RPG, das jede Entscheidung ernst nimmt#
Mit Baldur's Gate 3 hat Larian Studios das Regelwerk der 5. Edition von Dungeons & Dragons genommen, darum eine Kampagne in drei Akten gebaut und dann etwas eingelöst, das die meisten RPGs nur versprechen: Deine Entscheidungen verändern das Spiel um dich herum wirklich. Es erschien im August 2023 für PC und PlayStation 5 und kam später auch auf die Xbox Series X|S. Es ist ein rundenbasiertes Rollenspiel über eine Gruppe Abenteurer, die sich einen Mind-Flayer-Parasiten eingefangen haben und gegen die Zeit nach einem Heilmittel suchen, bevor er sie in Monster verwandelt. Diese Prämisse ist nur der Aufhänger. Die Wertung verdient sich das Spiel mit allem, was aus deinen Entscheidungen unterwegs folgt, und nichts davon nimmt es später heimlich zurück.
Der Einstieg: Ein Nautiloid-Schiff stürzt über der Sword Coast ab. Du wachst mit einem Tadpole im Schädel auf, neben dir ein paar Fremde im selben Schlamassel, und eine Karte hast du nicht. Von dort verzweigt sich die Kampagne über drei Akte und eine riesige Menge optionalen Contents, und alles ist darauf ausgelegt, darauf zu reagieren, wer du sein willst und wem du vertraust.

Was Baldur's Gate 3 besonders macht#
Die Idee, die das ganze Spiel trägt: Nichts ist so geskriptet, dass es nur auf eine Art passieren kann. Eine verschlossene Tür ist nie nur ein Schloss zum Knacken. Sie ist auch eine Wand zum Einreißen, ein Wächter zum Bestechen, ein Spell, den du hindurchwirkst, oder ein Companion mit dem passenden Background, der dich vorbeiredet. Tötest du einen Händler, verschwindet nicht nur ein Laden von der Karte. Es kann drei Akte später still eine Questreihe zumachen, die davon abhing, dass er lebt. Baldur's Gate 3 geht davon aus, dass du andere Entscheidungen triffst, als die Designer erwartet haben, und hält trotzdem eine Antwort bereit.
Am deutlichsten merkst du das an den Companions. Astarion, ein Vampire Spawn mit dunklem Geheimnis, kann zum manipulativen Verbündeten, zum echten Partner oder zum Feind werden, je nachdem, wie du ihn behandelst und was du über seine Vergangenheit entscheidest. Shadowheart, eine Cleric, die mit einem verborgenen Gott und einer verborgenen Erinnerung ringt, kannst du zur Ehrlichkeit drängen oder den Großteil des Spiels in der Verdrängung lassen, und beide Wege führen zu anderen Enden für sie. Das Spiel merkt sich deine Dialogentscheidungen nicht nur für spätere Flavour-Texte. Es verändert, was die Leute für dich zu tun bereit sind, wovor sie dich warnen und ob sie im Abspann überhaupt noch leben.
Die Illithid-Kräfte legen noch eine Ebene drauf, die die meisten RPGs nie anfassen: Der Tadpole in deinem Schädel schenkt dir ein paar psionische Fähigkeiten, aber wer sich zu stark darauf stützt, bekommt später in der Kampagne die erzählerischen Folgen zu spüren. Das Spiel verkauft das als echtes Dilemma statt als Gratis-Power-up, und ob du den Parasiten annimmst oder dich wehrst, ist eine der leiseren, aber dauerhaftesten Entscheidungen unter allem anderen. Selbst kleine Interaktionen haben Gewicht: ein Krug, den du zerschlagen statt durchsuchen kannst, eine verschlossene Truhe, die ein Rogue knackt, während alle anderen sie aufbrechen müssten, ein schlafender Wächter, an dem du vorbeiredest statt vorbeikämpfst. Nichts davon wird als wichtig markiert, während es passiert. Das Gewicht zeigt sich erst später, wenn ein Name aus einem frühen Gespräch in einem Akt wieder auftaucht, in dem du ihn nicht erwartet hättest.
Kampf: ein taktisches Puzzle auf Basis der D&D-Regeln#
Der Kampf ist rundenbasiert und hält sich eng an die Regeln der 5. Edition: Initiative-Reihenfolge, Action Economy, Advantage und Disadvantage, Saving Throws und Spell Slots, die echte Ressourcenentscheidungen erzwingen statt eines unbegrenzten Manabalkens. Zu einem Videospiel statt einer Tabellenkalkulation wird das, weil die Umgebung so stark mitspielt. Höhe gibt Advantage bei Fernkampfangriffen. Öl auf dem Boden lässt sich anzünden. Ein Shove kann einen Gegner von der Klippe oder in eine Schlucht befördern, statt überhaupt Schaden zu machen. Grease, Feuer, Eis und Wasser reagieren aufeinander, und eine clevere Party beendet einen gefährlichen Kampf in einer einzigen Runde, indem sie Gelände mit dem richtigen Spell kombiniert.
Das Klassensystem trägt völlig unterschiedliche Herangehensweisen an denselben Kampf. Ein Wizard kontrolliert das Schlachtfeld mit Spells wie Fireball oder Hold Person, ein Barbarian stürmt hinein und steckt Treffer weg, die jeden anderen umhauen würden, ein Rogue pickt Ziele aus dem Stealth heraus, und ein Bard redet, bezirzt und unterstützt sich durch Kämpfe, in die er nie direkt eingreifen wollte. Mit Multiclassing kombinierst du zwei oder drei Klassen auf einer Figur, sodass ein Fighter, der ein paar Level in Warlock reinschnuppert, sich merklich anders spielt als ein reiner Fighter. Weil das die echten D&D-Regeln sind und keine lockere Annäherung, haben Leute, die das Tabletop kennen, einen echten Vorsprung. Alle anderen lernen es über die Tooltips und Regelverweise des Spiels.
Rasten zählt so viel wie jeder Spell auf der Liste. Ein Short Rest bringt einige Fähigkeiten zurück und lässt bestimmte Klassen Spell Slots regenerieren. Ein Long Rest stellt die Party komplett wieder her, verbraucht aber Camp-Vorräte und löst Gespräche mit Companions aus, von denen manche nur an bestimmten Stellen der Story auftauchen. Zu oft zu rasten kann außerdem dazu führen, dass gefährliche Story-Ereignisse die Party einholen. Die Frage, wann du weiterziehst und wann du dich erholst, wird so zu einer eigenen Strategieebene über der Taktik des einzelnen Kampfes.

Charaktererstellung: Origin-Charakter oder leeres Blatt#
Baldur's Gate 3 bietet zwei Startpunkte, die dieselbe Story ganz unterschiedlich erleben lassen. Origin-Charaktere wie Astarion, Shadowheart, Gale, Wyll, Lae'zel und Karlach sind vorgeschriebene Figuren mit eigener Backstory, persönlicher Quest und eigener Stimme. Wer einen von ihnen spielt, erlebt dessen Bogen von innen, statt ihn als Party-Mitglied von außen zu beobachten. Alternativ baust du eine komplett eigene Figur aus allen Rassen, Klassen und Backgrounds des Spiels, und die Companions treten dann als rekrutierbare Party-Mitglieder auf, die auf einen Protagonisten ohne vorgegebene Geschichte reagieren. Keiner der beiden Wege ist der „richtige“: Eine eigene Figur sieht mehr von der Welt als Außenstehende, die herausfinden muss, wem sie trauen kann, während ein Origin-Charakter einen persönlichen Einsatz in der Handlung bekommt, den eine eigene Figur nicht ganz erreicht.
Die Rassenwahl legt sich auf eine Weise über die Klassenwahl, die mehr als Kosmetik ist. Als Githyanki zu spielen bringt eingebaute Spannung mit dem Mind-Flayer-Plot, weil die Githyanki-Gesellschaft den Parasiten als Gräuel sieht. Als Tiefling zu spielen knüpft an die Questreihen um den Druidenhain und das Flüchtlingslager in Akt 1 an, weil mehrere Tiefling-NPCs direkt von den Entscheidungen dort betroffen sind. Humans, Elves, Dwarves, Half-Orcs, Halflings, Gnomes und Half-Elves bringen eher kleinere Unterschiede im Dialog statt großer Story-Verzweigungen mit. Aber einen Dragonborn-Wizard oder einen Halfling-Barbarian bauen zu können und vom Spiel dafür wahrgenommen zu werden, macht eine eigene Figur zu einer echten Entscheidung statt zu einer Reihe von Stat-Reglern.
Die Companions: der eigentliche Grund für den zweiten Durchgang#
Sechs Kern-Companions können mit der Party reisen, und jeder hat eine persönliche Quest, die sich über die gesamte Kampagne zieht, statt in einer einzigen Nebenmission abgehandelt zu werden. Karlach, eine Tiefling-Barbarian, befreit aus einem höllischen Motor, der sie langsam umbringt, hat einen der emotional direktesten Bögen des Spiels, aufgebaut um die Suche nach einem Weg, ihren eigenen Körper zu überleben. Gale, ein Wizard mit einer magischen Bombe in der Brust, die nur bestimmte Gegenstände sicher entschärfen können, verbirgt ein viel größeres Geheimnis über einen Gott, den er verärgert hat. Wyll und Lae'zel starten beide an Fraktionen mit eigener Agenda gebunden, und beide lassen sich je nach dem, was du sagst und tust, dazu bringen, komplett mit ihnen zu brechen. Nichts davon sind aufgesetzte Dialogbäume auf einer festen Handlung. Diese Bögen verändern, was ein Companion im letzten Akt tut, und in mehreren Fällen, ob er ihn überlebt.
Neben den sechs Kern-Companions gibt es in der Kampagne wiederkehrende Figuren aus früheren Baldur's-Gate-Spielen und weitere rekrutierbare Verbündete, die unter bestimmten Umständen dazustoßen. Minthara etwa, eine Drow-Kommandantin, lässt sich je nach Ausgang einer Schlüsselkonfrontation in Akt 1 von der frühen Gegnerin zur Companion wandeln. Diese Figuren sind strenger optional als die Kern-Sechs: Wer die Bedingungen verpasst, verliert sie einfach für den Durchgang, ohne dass der Fortschritt blockiert wird. Das unterstreicht, wie viel vom Content im Spiel zum Finden gedacht ist und nicht zum Abholen.

Akt 1 bis 3: eine Kampagne, die ständig ihre Form wechselt#
Akt 1 spielt in der Wildnis der Sword Coast und im Underdark darunter, und hier zeigt sich die Dichte des Spiels am klarsten: Druidenhaine, Goblin-Lager, ein zerstörter Tempel und ein ganzes unterirdisches Ökosystem sind auf eine relativ kleine Karte gepackt, und kaum etwas davon brauchst du, um das Ende des Akts zu erreichen. Akt 2 führt in die Shadow-Cursed Lands, einen deutlich dunkleren, linearen Abschnitt, geprägt von einer zersetzenden Finsternis und einer belagerten Festung. Er tauscht einen Teil der Weitläufigkeit von Akt 1 gegen eine straffere, atmosphärischere Kampagne. Akt 3 spielt in der Stadt Baldur's Gate selbst, einem riesigen urbanen Gebiet mit Dutzenden Nebenhandlungen über der Hauptstory. Er ist nach allgemeiner Einschätzung auch der am wenigsten polierte Teil des Spiels: mehr Bugs, mehr Pacing-Probleme und ein Anspruch, der gelegentlich über das hinausgeht, was zum Release fertig war, selbst nach Patches. Trotzdem bleibt es ein starker Akt. Es ist nur die eine Stelle, an der die Reichweite des Spiels seinen Griff übersteigt.
Das Underdark unter Akt 1, über dieselbe Wildniskarte erreichbar statt über ein eigenes Ladegebiet, verdient eine eigene Erwähnung: ein sonnenloses Höhlennetz mit eigenen Fraktionen, Händlern und Gefahren, das du komplett verpassen kannst, wenn deine Party an der Oberfläche bleibt. Noch tiefer liegt Grymforge mit einem der härtesten optionalen Kämpfe von Akt 1 und einer Schmiede, die direkt mit dem Höhepunkt des Akts verbunden ist. Akt 2 dreht sich um Last Light Inn, einen zerbrechlichen Zufluchtsort inmitten der Dunkelheit, und um Moonrise Towers, eine Festung, die den Akt eher zu einer Belagerung macht als zu einem offenen Erkundungsraum. Keines dieser Gebiete wiederholt Assets oder Layouts der anderen, und das ist mit ein Grund, warum sich die Kampagne selbst in der längsten Ausbaustufe selten gestreckt anfühlt.
Story und Entscheidungen: kein richtiges Ende#
Die Haupthandlung, die Mind-Flayer-Verwandlung zu stoppen und sich mit dem Absolute-Kult dahinter anzulegen, ist im Grunde ein Rahmen für Dutzende kleinere Geschichten, die sich damit kreuzen. Ob du einen bestimmten NPC rettest oder opferst, ob du einem Companion ein gefährliches Geheimnis anvertraust, ob du einen Companion oder mehrere romantisch umwirbst und ob du die ganze Kampagne als selbstloser Held oder eigennütziger Opportunist spielst, all das verändert nicht nur Dialoge, sondern auch, welche Enden überhaupt zur Verfügung stehen. Ein einziges „wahres“ Ende, auf das dich das Spiel hinsteuert, gibt es nicht. Der Abspann spiegelt die Summe dessen, was du in den Akten davor entschieden hast, und deshalb klingen die Berichte zweier Spieler über dieselbe Kampagne manchmal wie von zwei völlig verschiedenen Spielen.

Schwierigkeit und Party-Zusammensetzung#
Baldur's Gate 3 bietet mehrere Schwierigkeitsstufen, vom nachsichtigeren Explorer-Modus bis zum Tactician-Modus, der Gegner-KI und Encounter-Design für alle schärft, die wollen, dass die D&D-Regeln richtig zubeißen. Unabhängig von der Stufe zählt die Zusammensetzung der Party mehr als das reine Level: Eine Gruppe ohne Heiler oder ohne Mittel gegen gegnerische Spellcaster tut sich selbst auf niedrigeren Stufen schwer, während eine gut ausbalancierte Vierer-Party, ob dein eigener Build plus Companions oder eine Koop-Gruppe aus echten Leuten, die meisten Encounter mit der richtigen Vorbereitung packt. Durch die Rundenstruktur fühlt sich ein verlorener Kampf selten wie ein Reflexversagen an. Fast immer ist es ein Problem von Positionierung oder Ressourcen, das du mit Rückzug, Rasten und einem anderen Ansatz lösen kannst.
Neu bei Dungeons & Dragons? Hier anfangen#
Baldur's Gate 3 ist ein brauchbarer erster D&D-Kontakt, weil die Tooltips die Regeln erklären, sobald sie auftauchen, statt Vorwissen vorauszusetzen. Mit einem Origin-Charakter zu starten nimmt dir eine Entscheidungsebene ab, weil Klasse und Background schon feststehen. Ein Cleric oder Fighter ist am Anfang verzeihender als ein Wizard, weil das Spell-Management eine Ebene dazubringt, die länger zu lernen dauert. Vor großen Entscheidungen und schweren Kämpfen zu speichern lohnt sich, denn das Spiel warnt nicht, bevor eine Wahl endgültig wird. Und zwischen den Kämpfen zu rasten, um Spell Slots zurückzubekommen, ist fast immer besser, als mit leeren Ressourcen weiterzuziehen.

Im Vergleich zu Divinity: Original Sin 2 und Disco Elysium#
Divinity: Original Sin 2, Larians vorheriges Spiel, ist hier der klarste Vorfahre, und beide teilen eine Kampfphilosophie, die auf Elementinteraktionen und Umgebungstricks baut. Divinity setzt stärker auf chaotischen, systemischen Kampf und einen leichteren Ton, während Baldur's Gate 3 einen Teil dieses freien Experimentierens gegen Struktur und Balance eines etablierten Regelwerks tauscht, und gegen eine Truppe von Companions mit deutlich mehr geschriebener Tiefe. Wem bei Divinity der Kampf besser gefiel als die Story, wird es hier wahrscheinlich andersherum empfinden.
Disco Elysium ist der passendere Vergleich, wenn es um Entscheidung und Konsequenz statt um Kampf geht, denn Kampf gibt es dort kaum. Disco Elysium erzählt seine gesamte Geschichte über Dialog und inneren Monolog, Baldur's Gate 3 verteilt das Gewicht auf Gespräch und rundenbasierten Kampf. Wer die reaktive Schreibe ohne jeden Kampf will, ist mit Disco Elysium besser bedient. Wer dieselbe Reaktivität mit einem vollwertigen taktischen Kampfsystem verbunden haben will, nimmt Baldur's Gate 3.
Larian hat das Spiel außerdem weit über den Release hinaus mit kostenlosen Patches unterstützt, darunter einer mit einer kompletten Epilog-Sequenz, in der du nach dem Abspann noch einmal zu deinen Companions aufschließen kannst, dazu neue Subclasses und Verbesserungen bei Kamera und Multiplayer. Nichts davon ist bezahlter DLC. Es ist derselbe Basiskauf, der über die Zeit erweitert wurde, was bei einem Spiel dieses Umfangs ungewöhnlich ist und den Eindruck verstärkt, dass die Kampagne nach dem Release nie aufgehört hat, gepflegt zu werden.
Lohnt sich der Kauf?#
Baldur's Gate 3 liegt auf einem Vollpreis-Niveau, wie es für einen großen Singleplayer- und Koop-Release üblich ist. Ein Durchgang, der der Hauptstory folgt, ohne jeden Seitenpfad auszureizen, dauert etwa 75 bis 100 Stunden, und ein Completionist-Run oder ein zweiter Durchgang mit anderen Entscheidungen verdoppelt das leicht. Weil ein zweiter Durchgang mit anderen Companions und Entscheidungen so anders ausfallen kann, ist der Wiederspielwert für das Genre ungewöhnlich hoch. Auf dem PC läuft das Spiel am stabilsten und hat die breiteste Mod-Unterstützung. PlayStation 5 und Xbox Series X|S laufen beide mit dem vollen Spiel und mit Couch-Koop, Konsole ist also eine starke Option, wenn du mit einem Partner im selben Raum spielen willst. Auf einen Sale zu warten lohnt sich vor allem, wenn du bei rundenbasierten Kämpfen oder langen RPGs unsicher bist. Wer vom Genre schon überzeugt ist, bekommt bei dieser Menge an Content auch zum Vollpreis vollen Gegenwert.

Spiel lieber das hier, wenn …#
Kürzer: Divinity: Original Sin 2 bietet ein ähnliches taktisches Kampfsystem bei geringerem Zeitaufwand, ungefähr halb so lang wie ein kompletter Durchgang durch Baldur's Gate 3.
Leichter: Disco Elysium streicht den Kampf komplett und konzentriert sich ganz auf Dialog, Ermittlung und Konsequenz, für alle, die die Reaktivität ohne die Taktikebene wollen.
Günstiger oder Koop: It Takes Two ist kein RPG, aber als Couch-Koop-Story für zwei Spieler ohne Kampfsystem zum Lernen liefert es ein ähnlich reaktives, entscheidungsgetriebenes Gefühl zu einem niedrigeren Preis und mit viel kürzerer Spielzeit.
Häufige Fragen#
Wie lang ist Baldur's Gate 3? Etwa 75 bis 100 Stunden für einen Durchgang entlang der Hauptstory, deutlich mehr für einen Completionist-Run oder einen zweiten Durchgang mit anderen Entscheidungen.
Ist Baldur's Gate 3 Open World? Jeder der drei Akte ist ein großes, überwiegend offenes Gebiet statt einer durchgehenden Open World, und ein erheblicher Teil der Karte ist optional.
Gibt es Koop? Ja, bis zu vier Spieler online und zwei Spieler im Splitscreen oder Couch-Koop auf Konsole, wobei jeder seine eigene Figur durch dieselbe Kampagne steuert.
Gibt es einen leichten Modus? Ja, der Explorer-Modus steht neben Standard und Tactician zur Wahl und verändert Gegnerstärke und KI, statt Systeme zu entfernen.
Muss man Dungeons & Dragons vorher kennen? Nein. Das Spiel erklärt seine Regeln über Tooltips, sobald sie auftauchen, wobei Spieler, die die 5. Edition schon kennen, die Systeme sofort wiedererkennen.
Verändern Entscheidungen wirklich das Ende? Ja. Welche Companions überleben, welche Fraktionen intakt bleiben und welche Epilog-Szenen laufen, wird durch Entscheidungen über alle drei Akte bestimmt und nicht durch eine einzelne Wahl ganz am Schluss.

Das Game-Avant-Fazit#
Baldur's Gate 3 ist nicht gleichmäßig poliert. Akt 3 zeigt die Nähte eines Projekts, das größer wurde als sein ursprünglicher Umfang, mit mehr Bugs und holprigerem Pacing als die beiden Akte davor, und die schiere Menge an Systemen kann einschüchtern, bevor die Tooltips dir die Regeln beigebracht haben. Das sind echte Schwächen, und bei einem schwächeren RPG würden sie reichen, die Wertung weit unter die Spitze zu drücken. Hier tun sie das nicht, denn das, was dieses Spiel besser macht als jedes RPG davor, nämlich fast jede Entscheidung als etwas zu behandeln, woran sich die Welt erinnert und worauf sie reagiert, statt als Dialogoption, die still zurückgesetzt wird, setzt es mit einer Konsequenz um, die kaum ein anderes Spiel überhaupt versucht. Es belohnt Neugier, bestraft Nachlässigkeit und behauptet nie, es gäbe nur einen richtigen Weg, es zu spielen.
10 von 10 – das RPG, an dem sich jetzt jedes entscheidungsgetriebene Spiel messen lassen muss.

