Ein Berg, den man erst lesen muss, bevor man ihn besteigt#
Cairn ist ein Kletterspiel im wörtlichsten Sinn. Es gibt kein Schwert, keinen Sprungknopf, der Probleme löst, und keinen Doppelsprung, der einen Fehler ausbügelt. Aava, eine professionelle Bergsteigerin, will den Gipfel des Mount Kami erreichen, eines erfundenen Bergs, der sich bei Himalaya, Alpen und dem Vercors-Massiv bedient, und das Spiel legt ihr das Einzige in die Hand, was das möglich macht: die Kontrolle über ihre Gliedmaßen. Heraus kommt ein langsames, angespanntes und ungewöhnlich körperliches Abenteuer, in dem jeder Griff eine Frage ist und jeder Absatz ein Ort zum Nachdenken.
Entwickelt und veröffentlicht wurde das Spiel von The Game Bakers, dem französischen Studio hinter Furi und Haven. Es erschien am 29. Januar 2026 für PlayStation 5 und Windows, nachdem der ursprüngliche Termin im November 2025 verschoben wurde. Eine Version für die Nintendo Switch 2 ist für später angekündigt. Die Wertung ist eine 8, und die Gründe sind klar: Das Kletter-System gehört zu den überzeugendsten Ideen im jüngeren Action-Adventure-Design, und seine Schwächen sind die gewöhnlichen – eine Story, die leise bleibt, ein paar technische Nahtstellen und eine Survival-Ebene, die nicht jeder haben will.

Was Cairn anders macht#
Die eine Idee, die das Spiel trägt: Klettern ist hier kein Bewegungsmodus, sondern das ganze Spiel. In den meisten Abenteuern ist Klettern ein kurzes Zwischenspiel zwischen Kämpfen, eine geskriptete Animation, die startet, sobald Lara Croft oder Nathan Drake an eine Kante kommen. Hier ist es die Schleife. Aavas Hände und Füße werden nacheinander an Griffen platziert, die der Spieler selbst im Fels aussucht, und Haltung und Ausdauer entscheiden, ob eine Position eine Sekunde oder zehn gehalten werden kann. Eine gute Route ist eine, bei der jeder Zug den nächsten vorbereitet, eine schlechte eine, bei der ein Griff an einer Stelle endet, die das Gewicht nicht trägt.
Das klingt nach einem Gimmick, bis der Fels anfängt zu zählen. Jede Wand ist handgebaut statt generiert, und die Kletterregeln stammen aus einem Physik- und Mathematikmodell, an dem das Studio drei Jahre gefeilt hat, mit Input von der Alpinistin Élisabeth Revol und dem Chamonix-Bergführer Loan Giroud. Praktisch heißt das: Der Berg liest sich wie eine Reihe echter Probleme. Wo der Körper sich lehnen kann, wo ein Fuß ruhen darf und wo ein Sturz beginnen wird, lernt man zu sehen, bevor man den Fels berührt.
Zwei kleinere Ideen halten die Struktur zusammen. Felshaken funktionieren als Checkpoints, ein Sturz kostet also nur die Strecke seit dem letzten gesetzten Haken, und Kreide erhöht den Halt, damit ein schwieriger Abschnitt mit besseren Chancen versucht werden kann. Diese beiden Dinge, und die Tatsache, dass beide ausgehen können, machen aus einer Folge von Zügen einen Plan. Mehr braucht das Spiel nicht, und mehr verlangt es auch nicht.
Jedes Glied gehört dir: die Steuerung#
An der Steuerung entscheidet sich, ob Cairn für einen bestimmten Spieler funktioniert. Aava klettert nicht automatisch. Jede Hand und jeder Fuß wird einzeln bewegt, und der Spieler bestimmt, wohin. Auch die Körperposition zählt: Ein Tritt, der gut aussieht, kann nutzlos werden, wenn das Gewicht auf der falschen Seite liegt. Die Ausdauer sinkt, solange der Körper Spannung hält, und die Haltung bestimmt, wie viel davon eine Position kostet.
Das System belohnt Geduld und bestraft Hast, was sich leicht beschreiben und schwer verinnerlichen lässt. Ein schneller, gieriger Zug kann Aava überstrecken und handlungsunfähig machen, während ein scheinbar sinnloser Schritt zur Seite zwei saubere Züge vorbereitet. Die stärksten Passagen des Spiels entstehen, wenn sich eine Route im Kopf löst, bevor die Hände den Fels berühren, und das Klettern selbst nur noch die Umsetzung eines Plans ist. Die schwächsten, wenn ein unglücklicher Kamerawinkel oder eine steife Animation einen Zug schwerer einschätzbar macht, als er sein müsste.
Dazu kommt ein Rhythmus: kurze Bewegungsschübe, dann eine Pause zum Erholen, dann der nächste Schub. Dieser Rhythmus gibt dem Spiel eine körperliche Textur, wie sie schnelle Actionspiele selten haben, und er ist der Grund, warum sich ein langer Aufstieg nach Anstrengung anfühlt und nicht nach einem Fortschrittsbalken. Die Spannung kommt vom Körper, nicht von Gegnern.

Survival an der Senkrechten#
Um das Klettern herum liegt eine Survival-Ebene aus Hunger, Durst und Temperatur. Aava hat einen begrenzten Rucksack, und was hineinkommt, zählt: Essen, Wasser, Felshaken und Kreide konkurrieren um denselben kleinen Platz. Wetter und Tag-Nacht-Wechsel verändern, wie schwer eine Wand ist, sodass dieselbe Route bei guten Bedingungen machbar sein kann und bei schwindendem Licht oder fallender Temperatur ernst wird.
Im Biwak löst sich der Survival-Kreislauf auf. Diese Unterkünfte dienen zugleich als Speicherpunkte, und hier kann Aava rasten, kochen, sich verbinden und Ausrüstung reparieren. Das gibt dem Berg ein Muster aus Vorstoß und Erholung, das zum Stoff passt, und jede Rast wird zum kleinen Sieg statt zu einem Menü. Das nächste Biwak zu erreichen wird zum eigenen Ziel, und es nach einem schweren Abschnitt zu schaffen, bringt eine Erleichterung, die nur wenige Spiele hinbekommen.
Der Climbot, ein Roboter-Begleiter, hält die Ressourcenseite zusammen. Er recycelt Felshaken und stellt neue Kreide her, und über ihn hinterlassen Freunde Nachrichten für Aava. Das ist clever gemacht, weil die beiden wichtigsten Verbrauchsgüter so eine klare Quelle und eine klare Grenze bekommen. Außerdem hat die Story damit einen Kanal, der ohne Zwischensequenzen auskommt.
Die Survival-Ebene ist auch der umstrittenste Teil des Spiels. Manche empfinden, dass sie das Klettern vertieft, weil sie Druck und Konsequenz hinzufügt. Andere merken, dass sie den Blick vom Fels abzieht und ein ruhiger Moment zur Pflicht wird, Anzeigen zu kontrollieren. Genau dafür gibt es den Assist-Modus, und er ist die ehrliche Antwort auf den Einwand.
Mount Kami und die Routen nach oben#
Mount Kami ist ein erfundener Berg, gebaut wie ein echter, mit Wänden, Absätzen und Wetter, die manche Linien schwerer machen als andere. Es gibt mehr als einen Weg zum Gipfel, und diese Freiheit ist zentral für das Spiel. Die Routenwahl gehört zum Spielen, und sie hängt von Ressourcen, Bedingungen und der Risikobereitschaft des Kletterers an diesem Tag ab.
Dadurch wirkt der Berg wie ein Ort statt wie eine Reihe von Levels. Aava begegnet anderen Kletterern, Überresten früherer Expeditionen und Spuren einer verlorenen Zivilisation von Höhlenbewohnern, und diese Funde liegen entlang des Aufstiegs, nicht in einem Hub. Die Welt ist dafür gemacht, von unten gelesen und von oben neu gelesen zu werden, was zu den großen Freuden eines Kletterspiels gehört. Eine Wand, die von einem Absatz aus unmöglich aussah, sieht von oben anders aus, und das Gefühl, sich den Ausblick verdient zu haben, ist echt.
Kunst und Ton tragen das mit. Der Comiczeichner Mathieu Bablet war Art Director und Lead Writer, und das Sounddesign unter Martin Stig Andersen nutzt ein dynamisches System, das die Klanglandschaft je nach Blickrichtung der Kamera verschiebt. Der Blick in die Tiefe klingt anders als der Blick hinauf zur nächsten Seillänge, und dieser kleine Trick verstärkt das Gefühl von Ausgesetztheit erheblich. Gildaa hat Aavas Atmen und Anstrengungslaute aufgenommen, und sie kommen als echte Anstrengung an, nicht als Dekoration.

Story und Figuren#
Aava ist als fordernd, perfektionistisch und hochdiszipliniert angelegt, und die Geschichte handelt davon, was dieser Ehrgeiz die Menschen um sie herum kostet. Freunde melden sich über den Climbot, und der Berg selbst trägt Hinweise darauf, was frühere Expeditionen gefunden haben. Sophia Eleni spricht Aava, im Cast sind außerdem Hyoie O'Grady, Adam Howden, Aaron Neil, Rebecca Benson, Alexandra Boulton und Rich Keeble.
Das ist der schwächste Teil des Spiels. Die Story wird in kleinen Häppchen erzählt, und ihre Themen – Ehrgeiz und Konsequenz – sind klar, aber die Figuren sind leicht gezeichnet im Vergleich dazu, wie sorgfältig der Fels gezeichnet ist. Aavas Persönlichkeit kann kühl wirken, was zum Thema passt, es aber auch schwer macht, ihr nahezukommen. Wer eine reiche Erzählung sucht, hat damit ein echtes Problem. Wer wegen des Kletterns gekommen ist, bekommt einen leisen Rahmen, der nie im Weg steht.
Die Macher bezeichnen das Spiel als Teil einer Trilogie über Freiheit nach Furi und Haven, was den Ton erklärt. Es interessiert sich weniger dafür, eine große Geschichte zu erzählen, als dafür, einen Menschen vor ein Problem zu stellen und das Problem das meiste sagen zu lassen.
Schwierigkeit, Rewind und Assist-Modus#
Cairn ist mit Absicht schwer, und die Schwierigkeit kommt aus Planung, nicht aus Reflexen. Stürze passieren, Ressourcen werden knapp, und das Wetter kann einen guten Plan in einen schlechten verwandeln. Das Spiel tut nicht so, als wäre es anders. Es bietet aber Mittel für alle, die es sanfter wollen.
Mit Rewind lässt sich ein Sturz rückgängig machen, was dem Fehlgriff den schlimmsten Stachel nimmt, ohne die Form des Aufstiegs zu ändern. Der Assist-Modus geht weiter: Er schaltet die Survival-Bedürfnisse ab und erhöht die Häufigkeit der Autosaves. Zusammen machen sie aus Cairn einen weniger unbarmherzigen, nachdenklicheren Survival-Kletterer, und diese Flexibilität ist eine echte Stärke. Ein so forderndes Spiel braucht eine Ausfahrt, und die ist hier gut platziert.
Auch die Rahmung der Schwierigkeit lohnt einen Gedanken. Der Berg ist am besten als dauerhafter Bosskampf beschrieben, einer ohne Lebensleiste, aber mit Mustern, und man besiegt ihn, indem man sie lernt. Es ist dieselbe Befriedigung, die ein gutes Actionspiel liefert, nur in eine senkrechte, körperliche Umgebung verlegt.

Expedition-Modus und das Marco-Update#
Neben dem Hauptaufstieg gibt es einen Expedition-Modus, in dem man einen Avatar wählt, Aava oder Marco, einen Kletterstil bestimmt, Alpin oder Free Solo, und die Ergebnisse mit anderen Spielern teilt. Er erweitert das Spiel über die Story hinaus und gibt dem Klettern ein zweites Leben als Challenge-Format.
The Game Bakers haben außerdem eine Reihe kostenloser Updates unter dem Namen On the Trail angekündigt. Das erste, Deep Water, war für den 13. August 2026 geplant und sollte drei neue Klettergebiete und einen spielbaren Marco bringen. Wer kauft, sollte auf der aktuellen Store-Seite nachsehen, wie es um diese Inhalte steht, aber ein kostenloser Post-Launch-Plan ist ein gutes Zeichen für den langfristigen Wert.
Im Vergleich zu Jusant und Shadow of the Colossus#
Der naheliegende Vergleich ist Jusant, das Kletterabenteuer von Don't Nod aus dem Jahr 2023. Jusant ist sanfter und meditativer, gebaut um ein Seil und eine simple Steuerung mit zwei Triggern, und funktioniert als entspannter, stimmungsvoller Aufstieg. Cairn ist härter und körperlicher, mit Steuerung pro Gliedmaße und einer Survival-Ebene, die Jusant gar nicht erst versucht. Wer sich von dieser Art Spiel mehr Tiefe und mehr Risiko gewünscht hat, findet es hier, wer einen ruhigen Abend wollte, ist bei Jusant besser aufgehoben.
Shadow of the Colossus ist die ältere Referenz und wichtig, weil es Klettern als Spannung zwischen Spieler und Riese behandelt. Cairn übernimmt das Gefühl von Größe und die Idee, dass der Berg der Gegner ist, tauscht die Bosskämpfe aber gegen einen durchgehenden, geduldigen Wettstreit. Wo Shadow of the Colossus auf eine Reihe spektakulärer Begegnungen zusteuert, steuert Cairn auf eine einzige lange zu.
Verglichen mit den früheren Spielen des Studios ist der Wechsel deutlich. Furi war ein schneller, stylisher Boss Rush rund um Duelle, Haven ein warmes, romantisches Abenteuer über zwei Menschen. Cairn ist langsamer und einsamer als beide und das mechanisch ehrgeizigste Projekt des Studios bisher.
| Spiel | Steuerung | Survival-Ebene | Tempo |
|---|---|---|---|
| Cairn | Jedes Glied einzeln bewegt | Hunger, Durst, Temperatur, Felshaken, Kreide | Langsam, bewusst |
| Jusant | Vereinfachtes Klettern mit zwei Triggern | Keine | Ruhig, entspannt |
| Shadow of the Colossus | Griff und Ausdauer an Riesen | Keine | Wechsel aus Erkundung und Set-Piece-Kämpfen |

Neu im Genre? So gelingt der Einstieg#
Wer neu in dieser Art Spiel ist, sollte den ersten Abschnitt als Trainingsgelände behandeln. Die Steuerung braucht Zeit, bis sie sich natürlich anfühlt, und die frühen Aufstiege sind der Ort, um zu lernen, wie Haltung und Ausdauer zusammenspielen. Ein paar Gewohnheiten helfen.
- Schau, bevor du greifst. Such dir zwei oder drei Griffe voraus aus, nicht nur den nächsten, und prüf, ob der Körper dort hinkommt, ohne sich zu überstrecken.
- Setz Felshaken früh an schweren Stellen. Ein Checkpoint, der einen Haken kostet, ist billiger als ein Sturz, der zwanzig Minuten kostet.
- Ruh dich vor einem schweren Zug aus, nicht danach. Ausdauer, die du an einem guten Absatz zurückholst, trägt dich in den schwierigen Abschnitt.
- Achte auf Wetter und Licht. Eine Route, die morgens in Ordnung ist, kann zum Problem werden, wenn die Temperatur fällt.
- Nutz den Assist-Modus ohne Scham, wenn die Survival-Ebene ablenkt. Er verändert das Spiel, wertet das Klettern aber nicht ab.
Technischer Zustand und raue Kanten#
Das Spiel ist nicht makellos, und das sollte man klar sagen. An einigen Stellen zeigen sich technische Nahtstellen, und manche Kletteranimationen wirken steif oder unbeholfen, wenn der Körper in einer ungewöhnlichen Position steckt. Ein Spiel, das auf körperliche Glaubwürdigkeit setzt, ist anfälliger als die meisten, wenn ein Glied clippt oder eine Pose falsch aussieht, denn die Illusion ist der Punkt.
Auch die Kamera kann an engen Stellen zur Herausforderung werden, wenn die Ansicht, die bei der Routenfindung hilft, nicht die ist, die den nächsten Griff zeigt. Diese Probleme ruinieren das Spiel nicht, tauchen aber oft genug auf, um zu zählen, und sind ein Teil des Grundes, warum es eine 8 ist und keine 9. Ein oder zwei Patches könnten die Lücke plausibel schließen, und das Studio hat bereits gezeigt, dass es das Spiel weiter unterstützen will.

Lohnt sich der Kauf?#
Cairn kostet zum Release 29,99 Euro auf Steam und liegt damit im mittleren Preisbereich. Das Deluxe Upgrade Pack ist ein separates Add-on für 10,99 Euro, der Original-Soundtrack kostet 9,99 Euro. Entscheidend ist das Hauptspiel, und der Preis ist fair für ein eigenständiges, sorgfältig gemachtes Abenteuer mit wiederspielbarem Expedition-Modus und kostenlosen Updates.
Das Spiel verkaufte sich innerhalb von drei Tagen nach Release mehr als 200.000 Mal und innerhalb einer Woche mehr als 300.000 Mal, was darauf hindeutet, dass das Konzept sein Publikum gefunden hat. Eine genaue Spielzeit ist im vorliegenden Material nicht bestätigt, und die Stundenzahl hängt stark von der gewählten Route, der Zahl der Stürze und der Nutzung des Assist-Modus ab. Da Expedition-Modus und geplante kostenlose Inhalte das Spiel über den ersten Aufstieg hinaus verlängern, dürfte der Gegenwert für alle gut sein, die mit der Steuerung warm werden.
Beste Plattform: Das Spiel gibt es für PlayStation 5 und Windows, am PC wird ein Controller empfohlen. Die Steam-Seite nennt als Minimum einen Intel i7-6700 oder Ryzen 5 1500X, 8 GB RAM, eine GTX 1050 Ti oder RX 570 und 10 GB Speicher, empfohlen werden eine RTX 2060 Super oder RX 5700. Am einfachsten spielt man auf einer Konsole mit Controller, am PC geht es mit Gamepad genauso gut. Steam Cloud und Family Sharing werden unterstützt.
Sprache: Die Steam-Seite listet Englisch, Französisch, Italienisch, Deutsch, Spanisch, Japanisch, Russisch, Chinesisch, Koreanisch und brasilianisches Portugiesisch für Oberfläche, Ton und Untertitel. Deutsch ist also abgedeckt. Schwedisch steht nicht in dieser Liste.
Spiel lieber das hier, wenn …#
Kürzer: Jusant bietet ein kompaktes, ruhiges Kletterabenteuer, das viel schneller durchgespielt und viel sanfter zu lernen ist, mit einfacher Steuerung und ohne Survival-Anzeigen.
Leichter: Shadow of the Colossus liefert dasselbe Gefühl von Größe und körperlichem Ringen mit etwas Gewaltigem, aber mit nachsichtigerem Klettern und einer klaren Struktur aus Set-Piece-Begegnungen.
Günstiger oder Koop: Haven vom selben Studio ist ein kleineres, wärmeres Spiel um zwei Figuren, auch im Koop spielbar, und ein ganz anderes Erlebnis. Cairn selbst ist ein Singleplayer-Spiel – wer eine gemeinsame Kletterpartie sucht, muss woanders schauen.

Häufige Fragen#
Wie lang ist Cairn? Eine bestätigte Länge ist im vorliegenden Material nicht veröffentlicht. Die Zeit hängt von der gewählten Route, der Zahl der Stürze und davon ab, ob der Assist-Modus an ist, und der Expedition-Modus kommt zum Hauptaufstieg noch dazu.
Ist Cairn Open World? Nicht im üblichen Sinn. Mount Kami ist ein einzelner Berg mit mehreren möglichen Wegen zum Gipfel, die Freiheit liegt also in der Routenwahl und nicht in einer weitläufigen Karte.
Gibt es Koop? Nein. Cairn ist ein Singleplayer-Spiel, im Expedition-Modus lassen sich aber Ergebnisse mit anderen teilen.
Gibt es einen leichten Modus? Ja, in Form des Assist-Modus, der Survival-Bedürfnisse abschaltet und die Autosave-Häufigkeit erhöht, und von Rewind, das Stürze rückgängig macht.
Muss man sich mit Klettern auskennen? Nein. Das Spiel bringt sich seine Regeln selbst bei, und die Steuerung wird erklärt, sobald der Aufstieg beginnt. Interesse am Bergsteigen hilft, ist aber nicht nötig.
Kommt Cairn für Switch 2? Eine Version für die Nintendo Switch 2 ist für später angekündigt. Aktuell gibt es das Spiel für PlayStation 5 und Windows.
Das Game-Avant-Fazit#
Cairn ist eines der seltenen Spiele, in denen die Kernmechanik stark genug ist, um alles andere zu tragen – und das ist zugleich seine größte Stärke und seine wichtigste Grenze. Das Klettern pro Gliedmaße ist geduldig, körperlich und befriedigend auf eine Art, die nur wenige Spiele schaffen, und Survival-Ebene, Wetter und Routenwahl geben ihm echte Form. Climbot, Biwaks und Assist-Modus sind durchdachte Zugaben, die den Schwierigkeitsgrad wie eine Designentscheidung wirken lassen und nicht wie eine Mauer.
Perfekt ist es nicht. Die Story ist dünn, die Animationen wirken manchmal steif, und die Survival-Anzeigen sind für alle lästig, die nur klettern wollen. Ehrlicher wäre vielleicht gewesen, die Survival-Ebene von Anfang an optional zu machen – der Assist-Modus ist das Nächste, was das Spiel dazu sagt. Trotzdem ist der Berg ein überzeugender Gegner, und die Momente, in denen eine harte Route zu einer sauberen Zugfolge aufgeht, gehören zu den besten in jüngeren Action-Adventures. Der Preis ist fair, die kostenlosen Updates erhöhen den Wert, und das Konzept ist mit echtem Handwerk umgesetzt.
8 von 10 – ein störrisches, körperliches Kletterspiel, in dem jeder Griff zählt.

