Eine Open World ohne Pfeil#
Mit Elden Ring hat FromSoftware die Struktur von Dark Souls genommen, die Schlauchlevel rausgerissen und festgestellt, dass die Formel dadurch besser wird, nicht schlechter. Das Spiel erschien am 25. Februar 2022 für PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S und PC und ist seit August 2026 auch als Tarnished Edition auf der Nintendo Switch 2 zu haben. Es ist das größte, großzügigste und zugänglichste Spiel des Studios. Bei den Game Awards 2022 wurde es Spiel des Jahres, und über 30 Millionen Exemplare sind inzwischen verkauft. Der Grund für die 10 ist aber nichts davon. Der Grund ist, dass Elden Ring das eine Problem löst, an dem sich jedes große Open-World-Spiel seit 15 Jahren die Zähne ausbeißt: Wie sorgt man dafür, dass sich eine riesige Karte lohnt? Die Antwort: Man hört auf, dem Spieler zu sagen, wohin er gehen soll.
Die Prämisse passt in einen Satz. Der Elden Ring, Quelle der Ordnung in den Lands Between, ist zerbrochen, und Halbgötter halten je ein Bruchstück, eine Great Rune. Du bist ein Tarnished, aus dem Exil zurückgerufen, um sie einzusammeln und Elden Lord zu werden. Daraus macht das Spiel aber kein Quest-Log. Ein goldener Faden aus „Grace“ deutet vage auf den nächsten großen Boss, und die Karte füllst du, indem du an Steinmonumenten Kartenfragmente findest. Alles andere darfst du entdecken, ignorieren oder zufällig finden.

Was Elden Ring anders macht#
Die Idee, die das ganze Spiel trägt: Schwierigkeit ist hier räumlich. Wer in Dark Souls vor einer Wand stand, hatte zwei Möglichkeiten – besser werden oder grinden. In Elden Ring gibt es eine dritte: woanders hingehen. Margit, the Fell Omen, ist der erste echte Torwächter. Er steht auf der Brücke vor Stormveil Castle und ist absichtlich zu stark für einen frischen Charakter. Das Spiel schwächt ihn nicht ab, sondern umgibt ihn mit Alternativen. Du kannst mit Torrent, deinem Geisterpferd, nach Süden auf die Weeping Peninsula reiten, wo dich eine sanftere Burg und ein Legacy Dungeon ohne Great Rune erwarten. Du kannst Sorceress Sellen in den Waypoint Ruins aufspüren und einen Magier hochziehen. Du kannst die Spirit Calling Bell besorgen und die Lone Wolf Ashes rufen, damit Margit seine Aufmerksamkeit teilen muss. Oder du gehst nach Norden, schleichst über einen Felspfad hinter der Burg vorbei und lässt ihn komplett aus.
Darauf baut das ganze Spiel auf: Neben jeder Wand gibt es eine Tür. Die Lands Between sind so angelegt, dass Limgrave, die Startregion, nach Norden in Liurnia of the Lakes und nach Osten nach Caelid führt – und Caelid ist ein scharlachrot verfaulter Albtraum, in dem jeder Gegner auf einen Charakter rund 30 Level höher abgestimmt ist. Niemand hält dich vom Betreten ab. Eine Trap Chest in den Dragon-Burnt Ruins teleportiert dich sogar schon früh dorthin. Die meisten Spiele vermitteln diese Lektion mit einem roten Totenkopf-Icon. Elden Ring lässt dich stattdessen von einem Riesenhund mit Armbrust statt Kopf fressen und merkt sich still, wo die Graces sind, damit du wiederkommen kannst.
Dadurch schreibst du die Schwierigkeitskurve der Welt selbst. Wer vorher jede Katakombe in Limgrave und Liurnia leerräumt und überlevelt, für den ist Godrick the Grafted nur noch Formsache. Wer die Legacy Dungeons durchrusht, lernt bei Rennala, Queen of the Full Moon, wie ein ordentlicher Boss mit zweiter Phase aussieht. Beides sind vollwertige Durchgänge, und das Spiel urteilt über keinen davon.
Erkundung: Die Karte zeigt nur, wo du schon warst#
Die Karte ist das beste Stück Design im Spiel und wird kaum beachtet. Sie startet leer. Jede Region hat ein Kartenfragment an einem Steinpfeiler, und bis du es findest, siehst du nur einen Umriss. Danach zeigt die Karte Gelände, Straßen und Bauwerke, aber nicht, was darin steckt. Ein kleines Quadrat im Wald kann eine Katakombe sein, ein Evergaol mit Bonus-Boss oder ein Händlerlager. Icons gibt es keine außer denen, die du selbst setzt, dazu eine kleine Auswahl eigener Marker und ein Leuchtfeuer.
Das verändert, wie du die Welt liest. Statt nach Fragezeichen zu scannen, schaust du auf die Landschaft selbst. Eine Ruine mit eingesunkener Treppe bedeutet einen Keller mit Truhe oder Boss. Die Silhouette einer Kirche steht für eine Sacred Tear, mit der du deinen Flask aufwertest. Ein kleiner Erdtree, der in der Ferne glimmt, bedeutet eine Crystal Tear für den Wondrous Physick. Eine lange Brücke mit Statuen heißt: Gleich wird dich dort jemand überfallen. Nach ein paar Stunden beherrschst du diese visuelle Grammatik, und die Karte ist von da an ein Versprechen statt einer Checkliste.
Die schiere Größe hilft dabei. Allein Limgrave ist größer als die meisten Dark-Souls-Spiele, und es ist nur eine von sechs großen Regionen an der Oberfläche. Darunter liegt eine komplette zweite Ebene: Siofra River und Ainsel River, unterirdische Städte unter einem falschen Himmel, erreichbar über Brunnen und Aufzüge, die man leicht übersieht. Nokron, Eternal City ist ein volles Legacy Dungeon, das sich erst nach dem Sieg über Starscourge Radahn öffnet, und ein großer Teil der Leute, die das Spiel durchspielen, bekommt es nie zu Gesicht. Das Spiel nimmt das gelassen hin. Es ist für einen zweiten Durchgang gebaut.
Torrent macht die Größe erträglich. Er springt doppelt, sprintet und nutzt Spirit Springs, um Klippen hochzuschießen, die sonst einen Umweg von zehn Minuten bedeuten würden. Der Kampf vom Pferd aus ist klobig, aber nützlich, um die Drachen abzuschießen, die auf den Ebenen schlafen. Wichtiger: Er nimmt die Zähigkeit, die so eine Karte normalerweise mit sich bringt, ohne dass es je einen Fast Travel direkt zum Ziel gibt. Du durchquerst die Welt weiterhin. Nur eben im Galopp.

Kampf: Das tiefste Toolkit, das FromSoftware je ausgeliefert hat#
Unter der Open World steckt das Kampfsystem von Dark Souls III, ergänzt um drei große Neuerungen. Springen ist jetzt ein echter Move: Sprungangriffe lassen Gegner taumeln, und über einen Flächenschlag hinwegzuspringen ist ein vollwertiges Ausweichen. Mit dem Guard Counter drückst du nach einem Block den schweren Angriff für einen schnellen Konter, der die Haltung bricht – damit wird der Sword-and-Board-Build von einer defensiven Krücke zu einer offensiven Option. Und Stealth ist dabei, abgeschaut von Sekiro: Wer sich im hohen Gras duckt, wird von den meisten Gegnern verloren, und ein Backstab aus der Hocke macht kritischen Schaden.
Das große System sind die Ashes of War. Fast jede Nicht-Unique-Waffe lässt sich mit einem anderen Skill belegen, und die Schadensskalierung ändert sich mit. Bloodhound's Step auf einem Krummschwert ergibt ein teleportierendes Ausweichen. Lion's Claw auf einem Greatsword bricht bei jedem Salto-Slam die Haltung. Seppuku auf Zwillings-Katanas lässt Gegner in Sekunden verbluten. Weil die Ashes auch die Affinität der Waffe ändern, baust du in einer Stunde eine Keen-Variante auf Dexterity und in der nächsten eine Sacred-Variante auf Faith. Ein Build ist damit keine Entscheidung mehr, die du bei der Charaktererstellung triffst, sondern etwas, woran du an jedem Site of Grace herumschrauben kannst. Seit Patch 1.17 im August 2026 sind außerdem Schilde und Parieren aufgewertet, sodass guard-lastige Spielweisen jetzt genauso tragfähig sind wie Rollen.
Spirit Ashes sind die andere Hälfte. Am Boss-Nebel einen Mimic Tear zu rufen, eine Kopie deines eigenen Charakters, oder die Black Knife Tiche, eine Assassine mit lebensraubender Klinge, kommt einer Schwierigkeitseinstellung am nächsten, die das Spiel anbietet. Puristen lassen die Finger davon. Leute mit Job nutzen sie. Beide kommen bis zum Abspann, und das Spiel gibt beiden dieselben Belohnungen.
Magie lohnt sich endlich als Build-Grundlage. Sorceries aus der Academy of Raya Lucaria treffen auf Distanz hart, Incantations auf Faith-Basis reichen von Heilung über Drachenatem bis zu Blitzspeeren, und Comet Azur kann einen Boss mit einem einzigen Dauerstrahl ausradieren, wenn du die Cerulean Hidden Tear hast, die die FP-Kosten aufhebt. Ein reiner Caster ist einer der leichtesten Wege durch die ersten 40 Stunden und einer der schwersten durch die letzten zehn – eine ehrliche Kurve.
Builds und Klassen: Die Startwahl zählt weniger, als du denkst#
Es gibt zehn Startklassen, vom schwer gepanzerten Vagabond über den Samurai mit Katana und Langbogen bis zum Prisoner, der mit Schwert und Sorcery startet, und dem Wretch, der nackt auf Level 1 mit einer Keule anfängt. Die Klasse bestimmt nur die ersten Stunden. Da jeder Level frei verteilt wird, kann aus einem Astrologer ein Colossal-Sword-Brecher werden und aus einem Vagabond ein Feuerpriester. Vier Builds tragen das ganze Spiel problemlos: Bleed mit Zwillings-Katanas oder Rivers of Blood, reine Strength mit einer Colossal-Waffe und Lion's Claw, Intelligence mit Moonveil oder Comet Azur und Faith mit der Blasphemous Blade, die bei jedem Treffer heilt. Willst du später umbauen, lässt dich Rennala nach ihrem Kampf gegen eine Larval Tear alle Punkte neu verteilen, und in der Welt liegen genug Tears, um in einem Durchgang das meiste auszuprobieren. Das ist die Freiheit, die Dark Souls immer versprochen und nie ganz eingelöst hat.

Bosse: Von Margit bis Maliketh#
Die Hauptstory führt durch eine Kette von Shardbearern, und die Qualität bleibt durchgehend hoch. Godrick the Grafted ist ein Grotesker, der sich fremde Arme annäht und den Kampf mit einem Drachenkopf auf dem Armstumpf beendet. Rennala ist ein Zweiphasenkampf: Phase eins ist ein Rätsel ums Brechen einer Barriere, Phase zwei ein Zauberduell in einer mondbeschienenen Leere. Radahns Kampf ist ein Schlachtfeld mit Volksfest: In der Arena liegen Summon Signs für ein Dutzend NPCs, und du kämpfst gegen einen Krieger auf einem viel zu kleinen Pferd, weil er es nicht sterben lassen wollte.
Morgott, the Omen King, am Fuß des Erdtree in Leyndell, ist der Kampf, in dem das Spiel fragt, ob du Angriffe wirklich lesen gelernt hast – seine verzögerten Stöße und Holy-Blade-Kombos sind die Vorlage für alles Weitere. Rykard, Lord of Blasphemy, ist ein Set Piece, in dem dir das Spiel einen riesigen Schlangentöter-Speer in die Hand drückt und viel Spaß wünscht. Maliketh, the Black Blade, in Crumbling Farum Azula ist wohl der beste Boss im FromSoftware-Katalog: schnell, luftig, lesbar und gefährlich genug, dass seine Destined Death mit jedem Treffer deine maximale HP senkt.
Auf der Zielgeraden beginnt das Design zu wackeln. Godfrey, First Elden Lord, ist ein hervorragender Kampf. Radagon of the Golden Order ist ein hervorragender Kampf. Das Elden Beast, das ohne Pause auf Radagon folgt, ist dagegen eine langsame, schwebende Verfolgungsjagd durch eine Sternenarena – als Spektakel in Ordnung, als zweite Phase nach einem harten ersten Teil aber frustrierend. Malenia, Blade of Miquella, versteckt am Grund des optionalen Haligtree, ist der Kampf, über den alle reden: Sie heilt sich bei jedem Treffer, den sie landet, und ihr Waterfowl Dance ist ein dreiteiliges Stakkato, an dem die meisten Spieler dutzendfach starben, bevor jemand das Timing zum Ausweichen fand. Sie ist brillant und ein bisschen unfair, und das Spiel ist ehrlich genug, sie optional zu lassen.
Schwierigkeit und die Frage „Souls für alle?“#
Elden Ring ist das leichteste und das schwerste FromSoftware-Spiel zugleich, je nachdem, wie du es spielst. Das ist keine Ausflucht, sondern Design. Die Grundschwierigkeit der Gegner ist hoch, und Late-Game-Mobs wie die Crucible Knights und die Godskin Apostles bestrafen jeden, der aus Reflex rollt. Aber die schiere Zahl an Stellschrauben – Spirit Ashes, Überleveln, Co-op-Summons, Bleed-Builds, Comet Azur und ein Mimic Tear – sorgt dafür, dass fast jeder einen Weg findet.
Die berechtigte Kritik: Die zweite Hälfte setzt auf die falsche Art von Schwierigkeit. Gegner in den Mountaintops of the Giants und in Crumbling Farum Azula haben riesige Lebensbalken und lange, verzögerte Kombos, die einen frühen Roll provozieren sollen. Der Godskin-Duo-Kampf sind zwei ohnehin knifflige Bosse gleichzeitig in einem kleinen Raum. Die Katakomben recyceln den Erdtree Burial Watchdog und den Grave Warden Duelist so oft, dass man sich über den nächsten Fund nicht mehr freut. Das macht Elden Ring nicht schlecht. Es heißt aber, dass die letzten 15 Stunden weniger einfallsreich sind als die ersten 60.

Shadow of the Erdtree: das zweite Spiel im ersten#
Die Erweiterung vom 21. Juni 2024 ist gewaltig. Voraussetzung ist, Starscourge Radahn und Mohg, Lord of Blood, zu besiegen und dann den verdorrten Arm in Mohgs Arena zu berühren, um ins Land of Shadow zu gelangen. Dich erwartet eine Region, die etwa so groß ist wie Limgrave und Liurnia zusammen, vertikal verschachtelt mit Klippen und versteckten Abstiegen, ein neues Fortschrittssystem und die härtesten Bosse, die das Studio je gebaut hat.
Das System der Scadutree Fragments ist clever. Der DLC skaliert nicht mit deinem Level – stattdessen findest du auf der Karte Fragmente, die einen separaten Scadutree Blessing Level erhöhen und deinen Schaden und deine Verteidigung nur im Land of Shadow steigern. Selbst ein Level-200-Charakter hat damit eine eigene Erkundungsschleife, und wer Erkundung zugunsten von Boss-Rushing auslässt, wird bestraft. Die Bosse sind die Mühe wert. Rellana, Twin Moon Knight, ist ein schnelles Schwertduell, das in einen Doppelmond-Zauber mündet. Messmer the Impaler, das Gesicht des DLCs, ist ein schlangengetriebener Speerkampf und einer der besten des Studios überhaupt. Bayle the Dread ist ein richtiger Drachenkampf, der einen ganzen Berggipfel ausfüllt. Der Endboss Promised Consort Radahn war zum Release so hart, dass ein Patch seinen Schaden senkte, und er spaltet bis heute die Leute zwischen „Peak“ und „zu viel“.
Die Erweiterung behebt auch das Katakomben-Problem des Hauptspiels mit neuen Dungeon-Typen und bringt Waffenklassen, die dem Basisspiel fehlten: Light Greatswords, Backhand Blades, Perfume Bottles, Wurfwaffen und Beast Claws. Allein hat sie über 10 Millionen Verkäufe erreicht. Für Neueinsteiger ist das Shadow of the Erdtree Edition Bundle die richtige Version; die Tarnished Edition auf der Switch 2 enthält alles davon plus ein kleines Tarnished Pack mit zwei zusätzlichen Startklassen, das auf anderen Plattformen auch einzeln für rund fünf Euro verkauft wird.
Story: ein Mythos zum Selberbauen#
George R. R. Martin schrieb die Hintergrundgeschichte der Welt, und Hidetaka Miyazakis Team machte daraus das übliche FromSoftware-Puzzle: eine Handvoll Cutscenes, ein paar Dutzend NPCs mit kurzen Dialogen und tausende Item-Beschreibungen, die einander widersprechen, korrigieren und erweitern. Im Kern steht eine Familientragödie. Queen Marika zerschlug den Elden Ring nach dem Tod ihres Sohnes Godwyn the Golden, ihre Kinder führten Krieg um die Bruchstücke, und ihr Gemahl Radagon entpuppt sich als dieselbe Person wie sie selbst. Diese letzte Enthüllung steckt in einer einzigen Textzeile an einer Statue und stellt die halbe Lore auf den Kopf.
Die NPC-Quests sind die schwächste Schnittstelle des Spiels und zugleich sein bestes Writing. Ranni the Witchs Questreihe, die dich durch Nokron, den Lake of Rot und den Moonlight Altar führt, ist die lohnendste und schaltet ein alternatives Ende frei. Millicents und Fias Quests sind beide leise herzzerreißend. Das Problem: Die meisten lassen sich dauerhaft und ohne Vorwarnung verpassen. Tötest du den falschen Boss, rastest an der falschen Grace oder kommst einfach zu weit, verschwindet eine Figur aus der Welt. Das ist Absicht, aber es ist auch der Teil von Elden Ring, der am dringendsten ein Wiki braucht, und das kostet etwas.

Neu bei Souls? So gelingt der Einstieg#
Elden Ring ist das richtige erste FromSoftware-Spiel, und ein paar Entscheidungen machen die ersten Stunden deutlich freundlicher. Nimm den Vagabond für den verzeihendsten Nahkampfstart oder den Astrologer, wenn du lieber aus der Distanz kämpfst; die Uchigatana des Samurai mit ihrem Bleed-Buildup ist die stärkste frühe Waffe im Spiel. Level zuerst Vigor: 40 Punkte vor allem anderen beenden die Tode in zwei Treffern, die viele vergraulen. Hol dir gleich in der ersten Nacht bei Renna in der Church of Elleh die Spirit Calling Bell und nutze die Jellyfish Ashes als Tank. Gewöhne dir früh an, nach Kartenfragmenten zu suchen: Der Steinpfeiler jeder Region erscheint als kleines Icon auf der Karte, sobald du in der Nähe bist. Und lass Caelid bis Level 50 links liegen, egal was die Trap Chest sagt. Wer das beherzigt, erlebt die ersten 20 Stunden als gut gebautes Open-World-RPG statt als Aufnahmeritual.
Im Vergleich zu Dark Souls III und Zelda: Breath of the Wild#
Dark Souls III ist das straffere Spiel. Sein Lothric ist ein einziges ineinandergreifendes Gebilde, in dem jede Abkürzung eine kleine Offenbarung ist, und seine Bosse – Abyss Watchers, Pontiff Sulyvahn, Nameless King – sind so abgestimmt, dass es keinen Fluchtweg gibt. Wer diesen Druck will, empfindet Elden Rings Möglichkeit, einem Kampf aus dem Weg zu gehen, als Leck. Dark Souls III dauert außerdem 30 statt 100 Stunden, was zählt, wenn ein zweites 100-Stunden-Spiel eher Last als Geschenk wäre. In allem anderen aber – Weltgröße, Build-Vielfalt, Boss-Anzahl und das Gefühl des Entdeckens – ist Elden Ring das stärkere Spiel.
Breath of the Wild ist für die Erkundung der fairere Vergleich, denn davon hat Elden Ring gelernt. Beide setzen dich ohne Marker in eine Welt und vertrauen darauf, dass du zum Horizont schaust. Zelda ist freundlicher: Gegner töten dich selten in zwei Treffern, und die Physik-Sandbox gibt dir Spielzeug statt Waffen. Elden Ring ist dichter. Wo Hyrule Dutzende fast identische Shrines hat, bieten die Lands Between Burgen, Städte, unterirdische Flüsse und ein Dutzend Legacy Dungeons mit einzigartigen Bossen. Wer mit einer Welt spielen will, spielt Zelda. Wer in einer überleben will, spielt das hier.

Lohnt sich der Kauf?#
Zum Vollpreis kostet das Basisspiel rund 60 Euro am PC und 70 auf Konsole, Shadow of the Erdtree etwa 40. Das Bundle ist regelmäßig um die Hälfte oder mehr reduziert, und das Basisspiel gab es seit 2023 mehrfach für etwa 30 Euro. Dafür bekommst du ungefähr 50 bis 60 Stunden für einen fokussierten Weg bis zum Abspann, 100 oder mehr für einen normalen Durchgang mit Erkundung und über 130 für Komplettisten; die Erweiterung legt 30 bis 40 Stunden obendrauf. Kaum etwas anderes im Genre bietet dieses Verhältnis.
Beste Plattform: der PC, wenn du eine starke GPU hast und gelegentliches Shader-Stuttering in Kauf nimmst, das sich seit dem Release gebessert hat, aber nie ganz verschwunden ist. PlayStation 5 und Xbox Series X sind die sicherste Wahl mit einem 60-fps-Modus, der in belebten Gebieten einbricht, meistens aber stabil bleibt. Die Tarnished Edition auf der Switch 2 läuft mit 1080p und 30 fps, gedockt wie im Handheld-Modus, ohne 60-fps-Option; sie ist das Komplettpaket, aber für alle gedacht, denen Portabilität wichtiger ist als Flüssigkeit. Auf dem Steam Deck läuft das Spiel mit mittleren Einstellungen gut bei 30 bis 40 fps.
Text und Sprache: Die Sprachausgabe gibt es auf allen Plattformen nur auf Englisch. Menüs und Untertitel stehen unter anderem auf Deutsch zur Verfügung, aber nicht auf Schwedisch.
Spiel lieber das hier, wenn …#
Kürzer: Sekiro: Shadows Die Twice, das 30-Stunden-Samurai-Spiel desselben Studios, hat weder Builds noch Open World, nur ein Schwert, ein Posture-System und die besten Parry-Bosse des Genres.
Leichter: The Legend of Zelda: Breath of the Wild bietet dieselbe Freiheit, durch eine markerfreie Karte zu streifen, ohne die Tode in zwei Treffern.
Günstiger oder Co-op: Elden Ring Nightreign nimmt dieselbe Kampfbasis, presst sie in 40-minütige Runs zu dritt gegen acht Nightlords und kostet rund 40 Euro. Wer das Hauptspiel mit Freunden erleben will: Das Summon-System des Spiels erlaubt Drei-Spieler-Co-op gegen jeden Boss.

Häufige Fragen#
Wie lang ist Elden Ring? Etwa 50 bis 60 Stunden auf direktem Weg zum Abspann, 100 oder mehr bei einem normalen Durchgang, über 130 für alles – und Shadow of the Erdtree legt weitere 30 bis 40 obendrauf.
Ist Elden Ring Open World? Ja. Sechs große Oberflächenregionen plus eine unterirdische Ebene, alles ohne Ladebildschirme erreichbar, mit in die Karte eingebauten Legacy Dungeons wie Stormveil Castle und Leyndell.
Gibt es Co-op? Ja, bis zu drei Spieler über Summon Signs, allerdings nur innerhalb eines Gebiets und bis zum Boss; ohne PC-Mods gibt es keinen Co-op durch die ganze Kampagne. Nightreign ist der Spin-off mit Co-op im Mittelpunkt.
Gibt es einen leichten Modus? Keine Menüoption, aber Spirit Ashes, Leveln, Summons und Build-Wahl verändern die Schwierigkeit dramatisch.
Muss man vorher Dark Souls spielen? Nein. Die Story steht für sich, und die Steuerung ist ähnlich genug, dass Dark-Souls-Veteranen einen Vorsprung haben, aber keine Pflicht besteht.
Das Game-Avant-Fazit#
Elden Ring ist nicht makellos. Der letzte Akt setzt auf Gegner mit verzögerten Angriffen und wiederverwendete Dungeons, die Quests brauchen einen Guide, und das PC-Stuttering ist ein fünf Jahre altes Problem. Diese Schwächen würden ein schwächeres Spiel auf eine 8 ziehen. Hier tun sie es nicht, weil das, was Elden Ring besser kann als jedes andere Spiel – dich in eine riesige, feindselige Welt zu entlassen und darauf zu vertrauen, dass du deinen eigenen Weg findest –, so konsequent gelingt, dass man die Mängel nur auf dem Weg zur nächsten Entdeckung bemerkt. Es ist die seltene Open World, in der Verlaufen der Sinn der Sache ist, und das seltene Souls-Spiel, in dem Schwierigkeit eine Landschaft ist statt einer Wand. Vier Jahre, eine Erweiterung und einen Switch-2-Port später hat nichts zu ihm aufgeschlossen.
10 von 10 – die Open World, an der sich alle anderen messen lassen müssen, und das tiefste Action-RPG, das FromSoftware gemacht hat.

