
The Thaumaturge
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Test
Ein Singleplayer-CRPG nach dem Vorbild klassischer Pen-and-Paper-Rollenspiele, gespielt in isometrischer Ansicht. Du führst Gespräche, triffst Entscheidungen und würfelst, um Situationen zu klären, dazu gibt es viel Text und Erzählung. Ein Goblin-Begleiter und eine politische Verschwörung treiben die Handlung voran, und deine Entscheidungen prägen die Kampagne. Ist das dein Spiel?
Urteil von Game Avant
Ein CRPG, das auf Dialog setzt: Innere Stimmen, Tabletop-Würfel und Magie, die die Realität verbiegt, machen jedes Gespräch zum System – der Preis ist eine Textwand, an der Action-Fans abprallen werden.
Von GameAvant · Veröffentlicht 07.10.2026 · Aktualisiert 10.10.2026 · 16 Min. Lesezeit
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IGDB
85%
15 Bewertungen
Steam:
95%
8.802 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du storylastige CRPGs magst, in denen Dialoge, Würfelwürfe und Entscheidungen wichtiger sind als Kämpfe.
Nichts für dich, wenn
du Action willst oder keine Lust auf viel Lesen hast.
Verfügbarkeit
Steam
24,99 €
Esoteric Ebb ist ein Singleplayer-Computerrollenspiel von Christoffer Bodegård, veröffentlicht von Raw Fury, das am 3. März 2026 für den PC erschien. Es wirft dich in eine politische Verschwörung, die sich in der Stadt Norvik abspielt, mit einem Goblin-Begleiter an deiner Seite und einem Set echter Tabletop-Würfel, die darauf warten, jeden ehrgeizigen Plan, den du versuchst, in ein echtes Glücksspiel mit echten Konsequenzen zu verwandeln. Die zentrale These dieses Tests ist unkompliziert: Esoteric Ebb ist seit Jahren das überzeugendste Argument dafür, dass ein Rollenspiel das Gespräch selbst ins absolute Zentrum der Erfahrung stellen kann und sich trotzdem wie ein gespieltes Spiel anfühlt, statt wie ein langer bebilderter Roman mit gelegentlichen, der Form halber angehängten Statuswerten. Was diese Behauptung glaubwürdig statt bloß wohlwollend macht, ist, wie tief der Dialog in die tatsächlichen mechanischen Systeme des Spiels eingebaut ist, statt nur als Fluff-Text daneben zu stehen. Gespräche sind keine simplen Verzweigungsbäume vorgeschriebener Antworten; sie werden über dieselben tabletop-ähnlichen Würfelmechaniken aufgelöst, die auch Kampf und Erkundung steuern, was bedeutet, dass ein überzeugendes Argument bei einem schlechten Wurf genuin scheitern kann, genau wie ein Schwerthieb, und ein cleverer Bluff gegen überwältigende Chancen gelingen kann, genau wie anderswo ein glücklicher kritischer Treffer. Darüber gelegt ist ein System konkurrierender innerer Stimmen im Kopf der eigenen Figur, von denen jede einen anderen Instinkt oder Charakterzug vertritt und darüber streitet, wie ein bestimmtes Gespräch anzugehen ist, manchmal aktiv gegen die eigenen erklärten Absichten des Spielers arbeitend, statt einfach Dialogoptionen zur Auswahl anzubieten. Genau diese Reibung zwischen dem, was man sagen will, und dem, wohin einen die eigene Psyche der Figur drängt, ist der Ort, an dem ein Großteil der echten Spannung des Spiels lebt, weit mehr als in jedem einzelnen Kampf. Das Writing selbst muss in einem so textlastigen, auf Gespräche ausgerichteten Design einen enormen Anteil der Last tragen, und es hält diesem Druck stand. Die politische Verschwörung in Norvik entfaltet sich über Dialog, der genaues Lesen belohnt statt Überfliegen auf dem Weg zur nächsten Zielmarkierung, und das Spiel vertraut darauf, dass Spieler konkurrierende Fraktionen, verborgene Motive und sich langsam summierende Konsequenzen komplett über Gespräche verfolgen, statt sich auf ein vereinfachtes Questlog zu verlassen, das das Denken übernimmt. Genau dieses Engagement ist auch das größte Risiko des Spiels, und der Test wäre unehrlich, würde er es abmildern. Das ist ein genuin textdichtes, dialogorientiertes Design, das keinerlei Zugeständnisse an Spieler macht, die Spektakel, schnellen Kampf oder eine leichtere Leselast erwarten. Wenn sich tief auf geschriebenen Dialog und innere Charakterkonflikte einzulassen für dich der eigentliche Reiz ist, machen nur wenige neuere CRPGs ein so starkes Argument für genau diese Art des Spielens wie Esoteric Ebb. Wenn dichter Text für dich ein Hindernis statt ein Lockmittel ist, ändert auch das cleverste Systemdesign darunter daran nichts, und dieser Test sagt das offen, statt um eine Einschränkung herumzureden, die der gesamten Identität des Spiels eingebacken ist.
Du liebst es vielleicht, weil
Im Stat-System hat jede Fähigkeit eine Stimme, die diskutiert und dazwischenredet – einen Charakter zu bauen heißt auch zu wählen, welche Meinungen deine Entscheidungen prägen.
Es kann dich frustrieren, weil
Manchen wird es auf Dauer zu anstrengend, vom eigenen Charakterbogen ständig hinterfragt zu werden, gerade wenn eine Entscheidung offensichtlich scheint.
Du liebst es vielleicht, weil
Tabletop-Würfe in rundenbasierten Encountern machen den Ausgang so ungewiss wie am Tisch eines Spielleiters, und Fehlschläge lenken die Geschichte um, statt sie zu beenden.
Es kann dich frustrieren, weil
Eine Pechsträhne kann einen Plan kippen, an dem du eine Stunde gebaut hast, und Zufall ist nicht jedermanns Vorstellung von fair.
Du liebst es vielleicht, weil
Das Spiel lässt dich zum legendären Kleriker werden oder die Kampagne komplett an die Wand fahren – Improvisation ist ein Feature, kein Exploit.
Es kann dich frustrieren, weil
Offene Quests ohne eine einzige richtige Antwort können dich zweifeln lassen, ob du etwas Wichtiges verpasst hast.
16 Min. Lesezeit
· Von Game Avant
Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

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