Ein CRPG, in dem Reden die Hauptsache ist#
Esoteric Ebb ist ein Singleplayer-Computerrollenspiel von Christoffer Bodegård, veröffentlicht von Raw Fury. Es erschien am 3. März 2026 für den PC und wirft dich in eine politische Verschwörung in der Stadt Norvik – mit einem Goblin an deiner Seite und Tabletop-Würfeln, die jeden ehrgeizigen Plan in ein Glücksspiel verwandeln. Die These dieses Tests ist einfach: Esoteric Ebb ist seit Jahren das überzeugendste Argument dafür, dass ein Rollenspiel das Gespräch ins Zentrum stellen kann und sich trotzdem wie ein Spiel anfühlt statt wie ein bebilderter Roman. Die 9 gibt es, weil Systeme und Writing in dieselbe Richtung ziehen und das Spiel konsequent das ist, was es sein will, ohne sich zu entschuldigen.
Genau diese Konsequenz ist auch sein größtes Risiko. Das Design ist textlastig und dialogorientiert, und es wird für niemanden weicher, der Spektakel erwartet. Wenn Lesen für dich der Punkt ist, gibt es wenige neuere Spiele, die das besser vertreten. Wenn Lesen für dich eine Hürde ist, hilft auch das beste Design nicht – und dieser Test sagt das offen, wo es darauf ankommt.

Was Esoteric Ebb besonders macht#
Die Idee, die das Spiel trägt: Dein Charakter ist ein Komitee. Die Steam-Beschreibung spricht von einem internen Stat-System, in dem Fähigkeiten über Entscheidungen debattieren und sie unterbrechen, und dieser Satz verschweigt, wie stark das die Form eines Rollenspiels verändert. In den meisten RPGs ist ein Stat eine Zahl, die eine Dialogoption freischaltet oder einen Wurf verbessert. Hier verhalten sich die Stats wie Stimmen mit eigener Meinung. Sie schalten sich ein, streiten miteinander und schieben das Gespräch in Richtungen, die du nicht unbedingt gewählt hast. Den Charakter zu bauen heißt deshalb auch zu entscheiden, wer in deinem Kopf mitreden darf.
Darauf sitzt eine zweite Idee aus dem Tabletop. Encounter sind rundenbasiert, und Würfelwürfe entscheiden die heiklen Momente. Das ist wichtig, weil Tabletop-Rollenspiel auf einem bestimmten emotionalen Vertrag beruht: Du machst einen Plan, die Würfel verkomplizieren ihn, und die Geschichte geht dort weiter, wo das Ergebnis landet. Ein misslungener Wurf in einer guten Runde ist kein Game Over, sondern ein Plot Twist. Esoteric Ebb ist um diesen Vertrag herum gebaut. Die Würfel sind sichtbares Risiko, und ein schlechtes Ergebnis soll eine neue Lage sein, kein Ladebildschirm.
Die dritte Säule ist die Magie. Das Spiel beschreibt Reality-shaping Magic, die einzigartige erzählerische Optionen schafft, und koppelt sie an die Möglichkeit, ein legendärer Kleriker zu werden oder die Kampagne komplett zu ruinieren. Der letzte Teil ist ungewöhnlich. Die meisten RPGs schützen die Hauptstory heimlich vor dem Spieler und verstecken das Zerbrechliche hinter unsichtbaren Wänden. Esoteric Ebb wirbt mit dem Gegenteil: Die Kampagne darfst du kaputt machen, und das Spiel ist darauf ausgelegt, danach weiterzulaufen. Ob sich diese Freiheit befreiend oder chaotisch anfühlt, hängt ganz davon ab, wie du spielst – und deshalb sehen die Tradeoff-Karten oben so aus, wie sie aussehen.
Zusammen ergeben die drei Säulen ein klares Profil. Innere Stimmen liefern das Argument, Würfel das Risiko und Magie den Regelbruch. Alles andere – Fraktionspolitik, Goblin-Begleiter, isometrische Ansicht – ist Gerüst um ein Spiel, das dich reden, zocken und improvisieren lassen will.
Das Setting: eine Post-Arcanepunk-Stadt mit Verschwörung#
Das Spiel nennt seine Welt Post-Arcanepunk-Fantasy, Schauplatz ist Norvik, eine Stadt, in der eine politische Verschwörung den roten Faden bildet. Das Label legt eine Welt nahe, in der das Zeitalter der arcanen Technologie gekommen und wieder gegangen ist und die Überreste, magische wie politische, weiter bestimmen, wer die Macht hat. Wichtig für ein Rollenspiel ist nicht das Etikett, sondern was es mit der Struktur macht. Eine Verschwörung ist ein soziales Problem. Du löst sie, indem du herausfindest, wer was will, wer darüber lügt und wer sich unter Druck setzen lässt.
Darum ist das Fraktionssystem so zentral. Das Spiel wirbt mit Faction Juggling: Dein Ansehen bei einer Gruppe ist eine Ressource, die du ausgibst, und eine Last, die du trägst. Wer schon mal ein politisches Rollenspiel gespielt hat, kennt den Reiz und den Stress dieses Designs. Einer Fraktion zu helfen schließt manche Türen und öffnet andere, und die Welt ist nicht verpflichtet, dir zu sagen, welche welche ist. Wenn ein Spiel seinen Plot um eine Verschwörung baut, wird jedes Gespräch zur Ermittlung, weil Information die Währung ist.
Der Goblin-Sidekick verdient Erwähnung als strukturelle Entscheidung, nicht als Gag. Ein Begleiter in einem dialoglastigen RPG hat zwei Aufgaben. Er gibt dir jemanden zum Reden, wenn die Welt gerade nicht redet, sodass der Ton zwischen politischer Intrige und etwas Persönlicherem wechseln kann. Und er gibt dem Writing eine zweite Stimme neben den inneren des Protagonisten, was die Zahl der Perspektiven in jeder Szene vervielfacht. Ein Goblin ist in einem Fantasyspiel außerdem ein bewusstes Tonsignal: Er verspricht Humor und Schabernack neben der Verschwörung.

Würfel, Encounter und die Spannung eines schlechten Wurfs#
Der Kampf ist in Rollenspielen meist das, was die Genres trennt, und hier ist er absichtlich rundenbasiert und würfelgetrieben. Die Beschreibung spricht von Würfeln in tense Encountern, und die Formulierung lohnt einen genauen Blick. Das sind keine Dauerkämpfe, unterbrochen von Gesprächen. Es sind spannende Momente, Punkte, an denen die Handlung eine Entscheidung braucht, die sich nicht allein durch Reden erreichen lässt, und das Spiel übergibt das Ergebnis einem Wurf.
Das Design hat drei Folgen. Erstens sind Encounter selten genug, um Gewicht zu haben. Ein Spiel mit einem Kampf alle zehn Minuten entwertet jeden einzelnen, ein Spiel, das aufs Gespräch baut, kann aus einer einzigen Konfrontation ein Ereignis machen. Zweitens bringen die Würfel Unsicherheit in ein Genre zurück, in dem ein gut gebauter Charakter oft durch den Content spaziert. Auch ein starker Charakter kann einen Wurf verhauen, und das Spiel ist darauf ausgelegt, dieses Scheitern zu nutzen. Drittens sind die Würfel nachvollziehbar. Tabletop-Systeme zeigen Zielwert und Modifikatoren, du siehst also, wie dein Build deine Chancen beeinflusst, und kannst entscheiden, ob du das Risiko eingehst.
Der Nachteil ist derselbe wie bei jedem Würfelspiel. Zufall fühlt sich großartig an, wenn er einen heroischen Erfolg liefert, und furchtbar, wenn er einen sorgfältig vorbereiteten Plan zerlegt. Wer die Kontrolle über Ergebnisse behalten will, wird diese Reibung nervig finden, und kein Designkniff macht einen verpatzten Wurf im Moment angenehm. Dafür bietet Esoteric Ebb das Tabletop-Versprechen, dass Scheitern die Geschichte in Bewegung hält. Ob dieser Tausch sich lohnt, ist eine Frage des Temperaments – und der Grund, warum das Spiel eher ein Spezialvergnügen ist als ein universelles.
Innere Stimmen: der Charakterbogen als Ensemble#
Das Stat-System bekommt einen eigenen Abschnitt, weil es das Merkmal ist, das Esoteric Ebb am deutlichsten von einem normalen CRPG abhebt. In einem klassischen Spiel ist ein Skill-Check eine versteckte Rechnung: Du klickst eine Option, eine Zahl wird mit einem Schwellenwert verglichen, und du erfährst, was passiert ist. Hier sind Fähigkeiten Figuren. Sie debattieren, unterbrechen und färben, wie eine Szene wirkt. Du musst also auf zwei Ebenen lesen: was die Leute in der Welt sagen und was die Stimmen im Kopf des Protagonisten dazu sagen.
Spiele mit diesem Ansatz stehen und fallen mit der Qualität des Writings, denn eine Stimme ohne etwas Interessantes zu sagen ist nur ein Pop-up. Das Design ist ehrgeizig, weil es vom Writing verlangt, jeder Fähigkeit eine eigene Persönlichkeit zu geben und sie über ein langes Spiel durchzuhalten. Wenn es klappt, ist ein Build eine Persönlichkeit, und zwei Spieler mit verschiedenen Builds erleben dasselbe Gespräch als zwei verschiedene Szenen. Das ist eine Form von Wiederspielwert, die nicht von Kampfvielfalt abhängt, sondern davon, wie viele Arten es gibt, unterbrochen zu werden.
Es gibt auch einen praktischen Nutzen. Ein Charakterbogen, der redet, ist leichter zu verstehen als ein Zahlengitter. Statt abstrakt zu lernen, was ein Skill tut, hörst du ihn streiten, und seine Persönlichkeit verrät dir, wofür er gut ist. Das senkt die Einstiegshürde in ein Genre, das für seine Systemlast berüchtigt ist, und macht das Leveln eher zu einem Casting als zum Verteilen von Punkten.
Der Preis ist die Aufdringlichkeit. Ein Spiel, in dem deine eigenen Fähigkeiten dich hinterfragen, passt nicht zu jedem, der das als laut empfindet. Manche Entscheidungen wirken offensichtlich, und dabei unterbrochen zu werden, kann sich eher nach Reibung als nach Tiefe anfühlen. Das ist eine bewusste Designentscheidung und kein Fehler, aber sie spaltet die Spieler – deshalb steht der Unterbrechungsmechanismus als Tradeoff-Karte oben.

Der Questing Tree: ein Quest-Log, das mitdenkt#
Eine der eigenwilligeren Interface-Ideen ist der Questing Tree, der Quest-Log, Skill Tree und Mindmap kombiniert. Wer in einem langen RPG schon mal den Überblick verloren hat, versteht den Reiz. Das übliche Problem eines Quest-Logs: Er listet Aufgaben auf, ohne zu erklären, wie sie zusammenhängen. Das übliche Problem eines Skill Trees: Er listet Upgrades auf, ohne zu erklären, wofür sie da sind. Die Kombination mit einer Mindmap deutet auf ein Werkzeug hin, das Beziehungen zeigt: Dieser Hinweis führt zu jener Person, diese Fähigkeit eröffnet jenen Ansatz, diese Fraktion interessiert sich für jenes Ergebnis.
In einem Spiel, dessen ganzer Zweck das Entwirren einer Verschwörung ist, ist das die richtige Art von Interface. Eine Verschwörung ist ein Netzwerk, und eine Mindmap ist eine visuelle Möglichkeit, ein Netzwerk im Kopf zu behalten. Dass der Tree zugleich die Charakterentwicklung trägt, ist ein kluger Griff: Wachstum und Ermittlung leben am selben Ort, den Charakter zu verbessern und die Handlung zu verstehen ist also dieselbe Tätigkeit statt zweier paralleler Pflichten.
Das Risiko bei jedem solchen Werkzeug ist Komplexität. Ein Bildschirm mit drei Aufgaben kann elegant oder erdrückend sein, und der Nutzen hängt davon ab, wie klar er aufgebaut ist. Was die Designabsicht richtig macht, ist das Prinzip: In einem Spiel über Information sollte das Interface ein Werkzeug zum Denken sein. Dieses Prinzip wiegt mehr als jede einzelne Layout-Entscheidung.
Offene Quests und die Freiheit, Dinge kaputt zu machen#
Das Spiel beschreibt ein Open-ended Quest-Design und koppelt es an die Option, die Kampagne zu ruinieren. Die beiden Ideen gehören zusammen. Offene Quests führen dich nicht auf eine einzige richtige Lösung zu. Das gibt dem Spieler Handlungsspielraum und dem Spiel eine Last: Jeder Zweig muss geschrieben werden, und jeder Zweig muss zählen.
Der Tabletop-Vergleich hilft hier. Ein guter Spielleiter hat nicht einen einzigen Plot im Kopf. Er hat eine Situation, Figuren mit Motiven und die Bereitschaft, den Spielern zu folgen, wohin auch immer sie gehen. Ein Videospiel kann nicht in Echtzeit improvisieren und muss diese Flexibilität über verzweigte Strukturen und reaktives Writing annähern. Je offener die Quests, desto mehr muss das Spiel vorausahnen. Das ist teuer, und deshalb versuchen es nur wenige Studios auf diesem Niveau.
Für den Spieler ist der Deal klar. Du darfst die Story formen, auch durch Entscheidungen, die ein behütenderes Spiel verbieten würde. Der Preis ist Unsicherheit. Bei offenen Quests weißt du nicht immer, ob du die vorgesehene Lösung, eine gültige Alternative oder eine Sackgasse erwischt hast. Manche finden das aufregend, andere stressig, besonders in einem Spiel, das Aufmerksamkeit belohnt. Der ehrliche Rat: Geh davon aus, dass du Dinge verpasst, und nimm das als Teil des Designs.

Reality-shaping Magic und was sie mit einem Dialogspiel macht#
Magie ist in den meisten RPGs ein Kampfwerkzeug: Feuerball, Heilung, Buff. In Esoteric Ebb beschreibt die Beschreibung sie als reality-shaping und verknüpft sie mit erzählerischen Optionen. Das ist eine deutliche Verschiebung. Statt zu fragen, was Magie mit Gegnern macht, fragt das Design, was Magie mit der Situation macht. Ein Zauber, der ändert, was in einer Szene wahr ist, löst ein Problem über Bande – und das passt zu einem Spiel, in dem die interessantesten Lösungen selten gewalttätig sind.
Hier lehnt sich das Spiel am stärksten an sein Tabletop-Erbe an. Magier am Spieltisch sind berühmt dafür, Probleme auf Wegen zu lösen, die der Designer nicht vorgesehen hat, und der Spaß liegt in der Improvisation. Ein Videospiel, das so ein Denken unterstützt, braucht viel Flexibilität in Writing und Scripting, weil der Spieler etwas ausprobieren kann, womit niemand gerechnet hat. Dass das Spiel genau das als Headline-Feature bewirbt, sagt einiges über seinen Anspruch.
Praktisch heißt das für dich: Ein Build ist nicht nur ein Satz Zahlen, sondern eine Philosophie des Problemlösens. Ein Charakter, der sich aus allem herausredet, einer, der die Realität verbiegt, und einer, der Fraktionen jongliert, sind drei verschiedene Spiele auf derselben Karte. Diese Vielfalt ist der Hauptgrund für einen zweiten Durchgang und das stärkste Argument für die Wertung.
Isometrische Ansicht, Controller-Support und Zugänglichkeit#
Das Spiel nutzt eine isometrische Perspektive, den klassischen Blickwinkel der Computer-Rollenspiel-Tradition. Sie zeigt die Welt von oben und schräg, was zu einem Spiel über Orte und Gespräche passt. Sie verweist auch auf die Herkunft: Das ist die Kamera der Blütezeit des Genres, gewählt, weil ein kleines Team damit detaillierte Szenen bauen kann, ohne die Kosten einer frei beweglichen Kamera.
Praktisch zeigt der Steam-Eintrag vollen Controller-Support sowie Accessibility-Optionen mit anpassbarem Text, Untertitel-Optionen und Farbalternativen, dazu eigene Steuerungsbelegung. Für ein Spiel, das so vom Lesen abhängt, sind anpassbare Texte kein nettes Extra, sondern ein zentrales Accessibility-Feature, und dass sie da sind, ist ein gutes Zeichen. Es heißt auch, dass du das Spiel vom Sofa genauso spielen kannst wie am Schreibtisch, was bei einem Genre aus Menüs und Tooltips keine Selbstverständlichkeit ist.
Die Grenzen sind genauso klar. Das Spiel gibt es nur für Windows-PC, und die unterstützte Sprache ist Englisch. Bei einem Spiel, das größtenteils aus Text besteht, wiegt der zweite Punkt schwerer. Wer nicht fließend Englisch liest, arbeitet härter, als das Design annimmt, denn Nuancen, Wortspiele und Ton leiden gerade beim Lesen in der Zweitsprache. Das ist eine echte Hürde und gehört in die Contra-Liste, auch wenn sie nichts über die Qualität des Writings aussagt.

Im Vergleich zu Disco Elysium und Baldur's Gate 3#
Der naheliegende Vergleich ist Disco Elysium, ZA/UMs Rollenspiel von 2019, das ein sprechendes Skill-System ins Zentrum einer Detektivgeschichte stellte. Esoteric Ebb teilt die Kernidee, Fähigkeiten als Stimmen, und ergänzt sie um eine Tabletop-Ebene durch Würfelwürfe in rundenbasierten Encountern und ein Fantasy-Setting statt eines Detektivbezirks. Wo es in Disco Elysium um einen gebrochenen Mann geht, der sich neu zusammensetzt, rahmt dieses Spiel eine Verschwörung in einer Fantasystadt – mit Goblin-Begleiter und einem Magiesystem, das Regeln brechen soll. Der Vergleich schmeichelt beiden Spielen, ist aber keine Behauptung der Gleichwertigkeit. Esoteric Ebb ist ein kleineres, fokussierteres Projekt und trifft andere Entscheidungen.
Baldur's Gate 3, Lariens Rollenspiel von 2023 auf Basis der Dungeons-and-Dragons-Regeln, ist die andere nützliche Referenz, vor allem im Kontrast. Larians Spiel ist riesig, cineastisch und kampflastig, mit großem Cast und vielen Systemen. Esoteric Ebb nimmt das Tabletop-Erbe und stutzt es auf das Gespräch, den Wurf und die Improvisation zusammen. Ist Baldur's Gate 3 eine volle Kampagne mit Produktionsteam, dann ist das hier ein One-Shot von einem Spielleiter, dem die Entscheidungen der Spieler wichtiger sind als Set Pieces.
Daraus folgt die praktische Empfehlung. Wer das größtmögliche Rollenspielerlebnis mit Kämpfen, Erkundung und Blockbuster-Produktionswerten will, greift eher zu Baldur's Gate 3. Wer das nächste Gegenstück zum dialog- und stimmengetriebenen Design sucht, ist bei Disco Elysium richtig. Wer beide Ideen in einer kompakten, politisch gedachten Fantasy mit Würfeln will, nimmt dieses Spiel.
Preis, Spielzeit und Gegenwert#
Der Steam-Eintrag zeigt im europäischen Store einen Preis von 24,99 Euro. Damit liegt es im Bereich eines mittelpreisigen Indie-Releases, deutlich unter dem, was ein Rollenspiel eines großen Studios kostet. Eine offizielle Spielzeit wird hier nicht genannt, und Schätzungen wären Rätselraten, also lässt sich der Gegenwert am ehesten über die Struktur bewerten. Ein Spiel mit offenen Quests, Fraktionen und mehreren Ansätzen bietet Wiederspielwert über verschiedene Builds und Entscheidungen, und wie groß dieser Wert ist, hängt davon ab, wie gern du liest und experimentierst.
Die beste Plattform ist die einzige: Windows-PC. Der volle Controller-Support macht ein Wohnzimmer-Setup machbar, wenn du den PC an den Fernseher hängst, und die Accessibility-Optionen machen lange Lesesessions angenehmer. Eine Konsolenversion zum Vergleichen gibt es nicht, die Entscheidung lautet also schlicht, ob du am PC spielen willst.
Für die Rechnung zählt auch die Sprache. Unterstützt wird Englisch; wer Schwedisch, Deutsch oder eine andere Sprache für den Text braucht, findet im Store-Eintrag keine Lokalisierung. Bei einem so textlastigen Spiel verändert das, was der Preis kauft, und du solltest vor dem Kauf ehrlich prüfen, ob dein Englisch für langes, nuanciertes Lesen bequem genug ist.
Zum Zeitpunkt: Bei so einem Preis lässt sich der Vollpreis gut rechtfertigen, wenn dich die Prämisse reizt. Auf einen Sale zu warten ist sinnvoll, wenn du schwankst, denn das Spiel ist nicht zeitkritisch – es gibt keine Multiplayer-Community, mit der du Schritt halten musst, und keinen Live Service, bei dem du den Anschluss verlierst.

Neu bei Dialog-RPGs? So gelingt der Einstieg#
Wer von Actionspielen oder kampflastigen Rollenspielen kommt, startet mit ein paar Gewohnheiten leichter.
- Lies alles, bevor du wählst. In einem Spiel, in dem Fähigkeiten unterbrechen und streiten, ist die Stimme, die sich meldet, oft ein Hinweis darauf, wofür dein Build gut ist.
- Nimm misslungene Würfe als Story, nicht als Strafe. Die Tabletop-Prämisse lautet, dass ein Fehlschlag die Lage verändert – ein schlechtes Ergebnis ist also ein Anlass, einen neuen Ansatz zu suchen.
- Nutze den Questing Tree als Denkwerkzeug. Weil er Quest-Log, Skill Tree und Mindmap vereint, ist er der schnellste Weg, sich nach einer Pause neu zu orientieren.
- Rechne damit, Dinge zu verpassen. Offenes Quest-Design heißt, dass manches nicht auf dem Hauptpfad liegt, und das ist Absicht.
Lohnt sich der Kauf?#
Für 24,99 Euro ist das ein fairer Preis für ein Spiel, dessen Wert aus Writing und Struktur kommt und nicht aus Produktionsgröße. Die Frage ist nicht, ob der Preis angemessen ist, sondern ob das Spiel zu dir passt. Wer gern liest, Tabletop-Rollenspiel mag und eine Fantasy-Verschwörung entwirren will, bekommt für das Geld sehr viel Spiel. Wer Action will, erlebt einen Mismatch, egal zu welchem Preis.
Beste Plattform: Windows-PC, die einzige unterstützte Plattform, mit vollem Controller-Support, falls du lieber auf dem Sofa spielst. Sprache: Der Text gibt es nur auf Englisch, Schwedisch, Deutsch oder andere Lokalisierungen sind nicht aufgeführt. Das ist das Wichtigste, was du vor dem Kauf prüfen solltest.

Spiel lieber das hier, wenn …#
Kürzer: Jedes kompakte, erzählgetriebene Rollenspiel mit engem Umfang passt besser, wenn dich die Länge und die Leselast abschrecken, denn Esoteric Ebb setzt auf Tiefe in Dialog und Entscheidung statt auf Kürze.
Leichter: Baldur's Gate 3 bietet einen freundlicheren Einstieg für alle, die Führung, cineastische Szenen und Kämpfe wollen, die eine Session tragen – auch wenn es ein viel größeres Spiel ist.
Günstiger oder Co-op: Disco Elysium ist der engste Verwandte im Design, wenn du die Idee der sprechenden Skills willst, und oft im Angebot. Baldur's Gate 3 ist die Co-op-Option, da du eine Kampagne gemeinsam spielen kannst – was das reine Singleplayer-Spiel Esoteric Ebb nicht bietet.
Häufige Fragen#
Wie lang ist Esoteric Ebb? Eine offizielle Länge wird hier nicht genannt, jede Zahl wäre geraten. Die Struktur mit offenen Quests, Fraktionen und verschiedenen Builds deutet darauf hin, dass die Dauer stark davon abhängt, wie viel du liest und wie viele Alternativen du ausprobierst.
Ist es Open World? Nein. Es ist ein isometrisches Rollenspiel in einer Stadt, aufgebaut um Quests und Gespräche, keine große offene Karte zum Durchstreifen.
Gibt es Co-op? Nein. Esoteric Ebb ist ein Singleplayer-Spiel.
Gibt es einen Schwierigkeitsgrad? Das Spiel baut auf Würfelwürfen in rundenbasierten Encountern auf, und die genannten Accessibility-Optionen umfassen Textgröße, Untertitel, Farbalternativen und eigene Steuerung. Im hier betrachteten Store-Eintrag wird kein eigener Schwierigkeitswähler erwähnt.
Muss man Dungeons and Dragons kennen? Nein. Das Spiel lässt sich von Tabletop-Abenteuern inspirieren, aber Vorkenntnisse mit würfelbasiertem Rollenspiel sind ein Bonus, keine Voraussetzung. Wer schon mal gesehen hat, wie ein Wurf über ein Ergebnis entscheidet, versteht die Prämisse schnell.
Gibt es deutschen oder schwedischen Text? Nein. Die auf Steam aufgeführte Sprache ist Englisch.

Das Game-Avant-Fazit#
Esoteric Ebb ist nichts für alle und versucht es auch nicht. Der rein englische Text ist eine echte Einschränkung, die Leselast wird manchen zu viel sein, und offene Quests können einen im Zweifel lassen, ob man auf Kurs ist. Das sind echte Kosten, und deshalb ist es keine 10. Was das Spiel richtig macht, wiegt aber schwerer als das, was es aufgibt. Es stellt das Gespräch in die Mitte und baut Systeme drumherum: Fähigkeiten, die streiten, Würfel, die verkomplizieren, Magie, die die Lage umschreibt, und ein Quest-Werkzeug, das eine Verschwörung kartiert. Diese Geschlossenheit ist selten und der Grund, warum ein kompaktes Indie-Projekt problemlos neben deutlich größeren Rollenspielen bestehen kann. Die unpopuläre Meinung: Der Mangel an Spektakel ist eine Stärke. Ein Spiel, das dir zutraut, zu lesen, zu streiten und seine Story mit Absicht zu zerlegen, respektiert deine Intelligenz auf eine Art, wie es die meisten Blockbuster-RPGs nicht mehr tun.
9 von 10 – ein selbstbewusstes, textbasiertes CRPG, das Reden zur gefährlichsten Sache der Welt macht.

